Algoritmikus művészet - Algorithmic art

"Polip" Mikael Hvidtfeldt Christensen. Példa a Structure Synth szoftverrel előállított algoritmikus művészetre .

Az algoritmikus művészet vagy az algoritmusművészet művészet , többnyire vizuális művészet , amelyben a tervezést egy algoritmus generálja . Algoritmikus művészek néha algorists .

Áttekintés

Az algoritmikus művészet, más néven számítógép által generált művészet , a generatív művészet egy részhalmaza (amelyet egy autonóm rendszer generál), és kapcsolódik a rendszerművészethez (amelyet a rendszerelmélet befolyásol). A fraktálművészet az algoritmikus művészet egyik példája.

Az ésszerű méretű képhez még a legegyszerűbb algoritmusok is túl sok számítást igényelnek ahhoz, hogy a kézi végrehajtás praktikus legyen, és így vagy egyetlen számítógépen, vagy számítógépcsoporton hajtják végre őket. A végső kimenet jellemzően a számítógép monitorán jelenik meg , raszter típusú nyomtatóval kinyomtatva vagy plotterrel rajzolva . A változékonyság ál-véletlen számok használatával vezethető be . Nincs egyetértés abban, hogy egy létező képen (vagy az ál-véletlen számokon kívül más bemeneten) működő algoritmus terméke továbbra is számítógéppel előállított művészetnek tekinthető-e, szemben a számítógéppel segített művészettel.

Történelem

Iszlám geometriai minták , mint például ez girih csempézés a Darb-e Imám szentély Isfahanban , prekurzorai algoritmikus art.

Roman Verostko azt állítja, hogy az iszlám geometriai mintákat algoritmusok segítségével állítják össze, akárcsak az olasz reneszánsz festményeket, amelyek matematikai technikákat , különösen lineáris perspektívát és arányt alkalmaznak.

Paolo Uccello innovatív módon alkalmazott egy geometriai algoritmust, amely lineáris perspektívát épített be olyan festményekbe, mint a San Romano -i csata (1435–1460): a törött lándzsák perspektivikus vonalak mentén futnak.

A számítógép által generált algoritmikus művészet néhány legkorábbi ismert példáját Georg Nees , Frieder Nake , A. Michael Noll , Manfred Mohr és Molnár Vera alkotta meg az 1960-as évek elején. Ezeket a műalkotásokat egy számítógép által vezérelt plotter készítette , és ezért számítógéppel készített, de nem digitális művészet volt . A létrehozás művelete a program írása volt , amely meghatározta a plotter által végrehajtandó műveletek sorrendjét . Sonia Landy Sheridan 1970-ben létrehozta a Generative Systems programot a Chicagói Művészeti Intézet Iskolájában, válaszul a társadalmi változásokra, amelyeket részben a számítógép-robot kommunikáció forradalma hozott. A fénymásoló és a telematikus művészet korai munkássága az emberi kéz és az algoritmus közötti különbségekre összpontosított.

Eltekintve Roman Verostko és társalgótársai folyamatos munkájától, a következő ismert példák az 1980 -as évek közepén és végén készített fraktálművek . Ezek itt azért fontosak, mert más végrehajtási eszközöket használnak. Míg a legkorábbi algoritmikus művészet „húzott” a plotter , fraktál művészeti egyszerűen létrehoz egy képet a számítógép memóriájában ; ez tehát a digitális művészet . A fraktálművészet natív formája egy számítógépen tárolt kép  - ez szinte minden egyenletrajzra és általában a legújabb algoritmusművészetre is igaz. Szigorúbb értelemben azonban a "fraktálművészet" nem tekinthető algoritmikus művészetnek, mert az algoritmust nem a művész találja ki.

Az ilyen folyamatban lévő fejlemények fényében Ernest Edmonds úttörő algoritmikus művész dokumentálta a művészet prófétai szerepét az emberi ügyekben azzal, hogy felkutatta az 1960 -as évek eleji összefüggést a művészet és a számítógép között, egészen napjainkig, amikor az algoritmus széles körben elismert kulcsfontosságú. fogalma a társadalom egészére.

Az algoritmus szerepe

Letter Field Judson Rosebush, 1978. Calcomp plotter számítógépes kimenet folyékony tintával rongypapíron , 15,25 x 21 hüvelyk. Ez a kép a Digital Effects Vision szoftver korai verziójának felhasználásával készült , az APL -ben és a Fortran -ban az IBM 370 /158 -on . A Souvenir betűtípus adatbázisa; véletlen számgenerálás, statisztikai alap a betűméret, szín és pozíció meghatározásához; és egy rejtett soros algoritmus kombinálja ezt a szkennelési vonal raszterképet , amelyet egy plotternek ad ki.

Egy szempontból ahhoz, hogy a műalkotást algoritmikus művészetnek lehessen tekinteni, létrehozásának tartalmaznia kell a művész által kitalált algoritmuson alapuló folyamatot . Itt az algoritmus egyszerűen egy részletes recept egy műalkotás tervezésére és esetleges kivitelezésére, amely tartalmazhat számítógépes kódot , funkciókat , kifejezéseket vagy más olyan bemenetet, amely végső soron meghatározza a művészet formáját. Ez a bemenet lehet matematikai , számítási vagy generatív jellegű. Mivel az algoritmusok általában determinisztikusak , vagyis azok ismételt végrehajtása mindig azonos műalkotások előállítását eredményezi, általában valamilyen külső tényezőt vezetnek be. Ez lehet valamilyen véletlenszám -generátor, vagy külső adatsor (amely a rögzített szívveréstől a film képkockáig terjedhet.) Néhány művész szerves alapú gesztusos bemenettel is dolgozik, amelyet ezután egy algoritmus módosít. E definíció szerint a fraktálprogram által készített fraktálok nem művészetek, mivel az emberek nem vesznek részt benne. Azonban másképpen definiálva az algoritmikus művészet magában foglalja a fraktálművészetet, valamint más fajtákat, például a genetikai algoritmusokat . A művész Kerry Mitchell 1999 -es Fraktálművészeti kiáltványában kijelentette :

A fraktál művészet nem az ... Számítógépes (ized) művészet, abban az értelemben, hogy a számítógép elvégzi a munkát. A művet számítógépen hajtják végre, de csak a művész utasítására. Kapcsolja be a számítógépet, és hagyja egyedül egy órát. Amikor visszajössz, nem lesz művészet.

Algoristák

Az "Algorist" kifejezés olyan algoritmusos művészeket használó digitális művészekre vonatkozik .

Az algoristák 1995-ben hivatalosan megkezdték a levelezést és művészi identitásuk megállapítását a "Művészet és algoritmusok" című panelt követően a SIGGRAPH- ban 1995-ben. A társalapítók Jean-Pierre Hébert és Roman Verostko voltak . Hébert nevéhez fűződik a kifejezés és annak meghatározása, amely saját algoritmusa:

if (creation && object of art && algorithm && one's own algorithm) {
     return * an algorist *
} else {
     return * not an algorist *
}

Típusok

A Morphogenetic Creations , számítógépes digitális képzőművészeti kiállítás Andy Lomas programozott algoritmusaival, a Watermans Arts Centerben , Nyugat-London, 2016

A cellás automaták felhasználhatók művészi minták generálására véletlenszerű megjelenéssel, vagy képek, például fényképek módosítására egy olyan átalakítás alkalmazásával, mint például a lépcsőzetes szabály (az impresszionista stílus megadása érdekében), amíg a kívánt művészi hatást el nem érik. Használatukat a zenében is feltárták.

A fraktálművészet számítógépes fraktálok különböző fajtáiból áll , színezéssel, hogy vonzó hatást keltsenek. Különösen a nyugati világban nem kézzel rajzolt vagy festett. Általában közvetve fraktálgeneráló szoftver segítségével jön létre , három fázisban iterálva : megfelelő fraktál szoftver paramétereinek beállítása ; az esetleg hosszadalmas számítás végrehajtása; és a termék értékelése. Bizonyos esetekben más grafikus programokat használnak az előállított képek további módosítására. Ezt utófeldolgozásnak nevezik. Nem fraktál képeket is be lehet építeni a műalkotásba.

A genetikai vagy evolúciós művészet genetikai algoritmusokat használ fel a képek iteratív kifejlesztésére, minden „generációnál” kiválasztva a művész által meghatározott szabály szerint.

Az algoritmikus művészetet nemcsak számítógépek állítják elő. Wendy Chun elmagyarázza:

A szoftver egyedülálló a metafora metaforájaként. Univerzális utánzó/gépként az általános helyettesíthetőség logikáját foglalja magában; a rendezettség és a kreativitás, a rendezetlenség animálása. Joseph Weizenbaum azzal érvelt, hogy a számítógépek a "hatékony eljárások" metaforáivá váltak, vagyis minden olyan dologhoz, amely előírt számú lépésben megoldható, mint például a génexpresszió és az irodai munka.

Az amerikai művész, Jack Ox algoritmusokat használt olyan festmények készítésére, amelyek számítógép nélkül, a zene vizualizációi . Két példa vizuális előadások a fennmaradt pontszámok, mint például Anton Bruckner „s nyolcadik Symphony és Kurt SchwittersUrsonate . Később ő és munkatársa, Dave Britton megalkották a 21. századi virtuális színes orgonát, amely számítógépes kódolást és algoritmusokat használ.

1996 óta léteznek ambigram -generátorok, amelyek automatikusan generálják az ambigrammákat

Lásd még

Hivatkozások

További irodalom

Külső linkek