Jonathan Blow - Jonathan Blow

Jonathan Blow
Jonathan Blow GDC.jpg
Született ( 1971-11-03 )1971. november 3. (49 éves)
Állampolgárság Amerikai
alma Mater Kaliforniai Egyetem, Berkeley (kiesett)
Foglalkozása Játéktervező
programozó
Szervezet Thekla, Inc.
Ismert Braid , The Witness , Jai Language
Weboldal http://number-none.com/blow

Jonathan David Blow (született 1971. november 3 -án) amerikai videojáték -tervező , programozó és Twitch streamer, aki legismertebb a Braid (2008) és a The Witness (2016) független videojátékok megalkotójaként. a kritikusok elismerésére. ( 1971-11-03 )

2001 és 2004 között Blow írta a Belső termék rovatot a Game Developer Magazine számára . Ő volt a kísérleti játékmenet workshop elsődleges házigazdája minden márciusban a Game Developers Conference -en , amely a videojátékok új ötleteinek elsődleges bemutatója lett. Emellett Blow rendszeresen részt vett az Indie Game Jam -ben . Blow is alapító partnere a Indie Fund , egy angyal befektető alap független játék projekteket.

korai élet és oktatás

Blow 1971-ben született. Édesanyja hithű volt apáca volt. Blow apja, repülőgép -mérnök menedzser, a TRW védelmi vállalkozónál dolgozott. Blow az Atlanti-óceánnak adott interjújában azt mondta: "Korán észrevettem, hogy nincsenek jó példák otthon, így valahogy egyedül kellett rájönnöm a dolgokra ... El kellett fogadnom az önmagam paradigmáját. elegendő. "

Blow La Palmában nőtt fel 8 éves koráig, majd a San Diego -i Rancho Peñasquitosba költözött , ahol a Mt. Carmel High School -ba járt . Ezt követően a Berkeley -i Kaliforniai Egyetemen informatikát és kreatív írást tanult, és egy félévig a Számítástechnikai Egyetemi Egyesület elnöke volt . 1994 -ben, egy félévvel az érettségi előtt hagyta el az egyetemet.

San Franciscóban dolgozott szerződéses munkákban, köztük egy Silicon Graphics- szal, hogy a Doom- ot set-top eszközre vigye, amíg 1996-ban Bernt Habermeier-vel megalapította a Bolt-Action Software játéktervező társaságot.

Kezdeti játékprojektjük egy Wvertram nevű hovertank-alapú harci játék volt , de abban az időben a videojáték-ipar átalakuláson ment keresztül, és nagy hangsúlyt fektetett a háromdimenziós grafikára, ami megnehezítette a projekt befejezését; a csapat kénytelen volt online adatbázis -munkát végezni kiadásai fedezésére. Ezt követően a dot-com buborék összeomlása nyomán úgy döntöttek, hogy négy év után, 2000-ben összehajtják az üzletet, 100 000 dollár tartozással.

A Bolt-Action után a Blow továbbra is szerződéses munkát végzett olyan vállalatoknál, mint az Ion Storm , és írt olyan ipari kiadványokhoz, mint a Game Developer Magazine . Az IBM -en is dolgozott egy projekten, hogy a Wulfram -ötlethez hasonló technológiai bemutatót hozzon létre , amely kiemelné az IBM által együttműködő Cell -processzor azon tulajdonságait , amelyek a PlayStation 3 részévé válnak . Blow megpróbált további forrásokat szerezni ahhoz, hogy a demót teljes játékká alakítsa a Sony és az Electronic Arts részéről, de sikertelenül.

Karrier

Fúj 2018 -ban

Fonat

2004 decemberében a thaiföldi utazás során ihletet kapott Blow prototípust készített egy idő manipulációs kirakós platformjátékhoz. A demó durva grafikával rendelkezett, de a játékos képes volt arra, hogy a képernyőn lévő összes tárgyat visszafelé tekerje vissza az előző állapotba. Társai visszajelzéseitől felbuzdulva Blow körülbelül 2005 áprilisától december körülbelül decemberéig dolgozott a játékon, mielőtt megkapta a játék utolsó prototípusát, a Braid címet . Ez a verzió elnyerte az Independent Games Festival Game Design Award díját a 2006 -os Game Developers Conference -en .

Folytatta a játék kidolgozását, elsősorban a művészetre és a zenére összpontosítva, miközben a dizájn egy részét csiszolta, egészen 2008 -as megjelenéséig az Xbox Live Arcade -en . Ekkor Blow 100 000 dollár adóssággal rendelkezett, és 200 000 dollárt fektetett a játék fejlesztésébe.

A játék 2008. augusztus 8-án jelent meg a kritikusok körében, és pénzügyi sikereket ért el. A Metacritic 93% -os összesített pontszámot kapott , így a legjobb értékelésű Xbox Live Arcade játék lett. A Braid -et több mint 55 000 ember vásárolta meg a megjelenés első hetében. Blow emlékeztetett arra, hogy pénzt nem kapott, csak egy idő múlva, amikor hirtelen "sok nullát" látott a bankszámláján.

A tanú

A 2009 augusztusában bejelentett The Witness egy 3D -s első személyű kirakós játék , amelyben a játékos egy szigeten reked, és különféle labirintus -rejtvényeket próbál megoldani. Mint Braid előtte, Blow saját pénzét fektette be - állítólag 2-3 millió dollárt.

A korai nyilvános reakció a felvételek előzetes megtekintésére azt eredményezte, hogy a játék egyszerűen "egyszerű labirintus -rejtvényeket fog megoldani". Blow erre azt válaszolta, hogy a felvételek nem rögzítik azt a problémamegoldási folyamatot, amely a játékos fejében zajlik, mint az előző Braid játékában , és hogy "nem csinálna játékot a rote rejtvények sorozatának megoldásáról".

A The Witness előzetesében (gyakran zajos kongresszusokon) Blow az újságírókat egyedül játszotta a játékkal csendes környezetben, hogy illeszkedjenek a játék dizájnjához. Dicsérték a játék előzetesét, nevezetesen Kirk Hamilton a Kotakutól, aki "a Symphonic Game Design gyakorlatának" nevezte.

Blow visszaforgatott összes megmaradt nyereség a Braid a The Witness, és volt a hitelfelvételre, ha a saját elfogyott.

Jai nyelv

2014 szeptemberében Blow megkezdte a "Jai" nevű új programozási nyelv kidolgozását, amely a videojáték -fejlesztéssel kapcsolatban korábban kifejtett elképzelései alapján történt . Célja az "alacsony súrlódású" és folyékony fejlesztés, miközben közvetlenül támogatja az adatközpontú tervezést a nagy teljesítmény érdekében. A nyelv jelenleg aktív, de folyamatban van, mivel fordítóját még nem tették közzé nyilvánosan. A nyelv kis demóját a Reboot Develop 2017 -en mutatták be. A Blow a Twitch segítségével rendszeresen közvetíti az új nyelvi funkciók bemutatóit, valamint a nyelvhez mellékelt játékmotor fejlesztéseit.

3. játék

Blow következő projektje a Jai ​​nyelvvel épül, és lehetővé teszi a játékos számára, hogy különböző szinteken kalauzolja a karaktereket rejtvények megoldásához.

4. játék

2012 vagy 2013 óta a Blow egy külön projekten dolgozik, amely 20 év alatt ugyanazokat a játékokat különböző részletekre és részletekre bontja, így nagyobb és bonyolultabb lesz. Ezek egyéni játszható játékok lesznek, mindegyik tematikusan kapcsolódik egymáshoz, és elmélyül az egyes fejezetek témakörének vizsgálatában. Blow kijelentette, hogy a játék nem lesz rejtvényekkel kapcsolatos, és hogy a jai nyelvvel és motorral épül fel.

Más munka

2010 márciusában, Blow, valamint több független játékfejlesztők köztük Ron Carmel és Kellee Santiago , alapító tagja lett az Indie Fund , egy angyal befektető alap független játék projekteket.

2012 -ben Blow volt az egyik témája a független dokumentumfilmnek, az Indie Game: The Movie -nak , ahol megvitatta a független videojátékok szerepéről és a Braid című munkájáról alkotott nézeteit .

Filozófia és nézetek

Blow sokszor beszélt a független videojátékokkal kapcsolatos nézeteiről mind az interjúkban, mind a nyilvános beszédekben, bár a blogjában azt mondta, hogy a konferenciákon azt kapta, amit akart a beszédtől. Néha ellentmondásos nézeteiért dicséretet kapott, nevezetesen "az igazlelkű lázadó videojátékokra, amire szükségük van", és "lelki keresőnek, aki az igazság után kutat egy még feltérképezetlen területen".

A Blow gyakran arról beszél, hogy a játékok nagyobbak lehetnek. Elmondta, hogy megpróbál felnőttebb játékokat készíteni a hosszabb figyelemmel rendelkező emberek számára, és megjegyezte, hogy a játékok "sokkal nagyobb szerepet játszhatnak" a kultúrában a jövőben, de a jelenlegi játékfejlesztés nem foglalkozik ezzel a lehetőséggel, hanem arra törekszik, hogy alacsony kockázatú, nagy nyereségű címek. Ezenkívül Blow, aki korábban fizika szak volt, kifejezte, hogy a játékok hasonló módon vizsgálhatják az univerzumot, mint egy fizikus.

A játékaiban a fejlődés előrehaladására utalva Blow a PlayStation Experience -en kijelentette, hogy jobban szereti: "tartsa játszhatóvá és csak javítsa őket". Ez az élő közvetítés során hangzott el, miközben felügyelte Justin Massongill-t a játszható demón.

Blow néhány játék ellen felszólalt az erkölcstelen játéktervezés miatt. A World of Warcraftról azt mondta, hogy társadalmi problémákat okoz azáltal, hogy hamis képet alkot az élet értelméről, "etikátlannak" nevezve. A FarmVille -en azt mondta, hogy a játék tervezése feltárja a fejlesztők azon célját, hogy rontják a játékosok életminőségét, végül "eredendően gonosznak" nevezve.

Annak ellenére, hogy Braid sikere a platform, Blow azt állította, hogy a Microsoft ” s Xbox Live Arcade tanúsítási eljárást elfordulnak a fejlesztők, mert »egyfajta teszik magukat a fájdalom a csacsi«, és hogy elveszítik a piaci részesedés a Steam eredményeként .

A Blow tagja a Giving What We Can -nak, egy olyan közösségnek, amely ígéretet tett arra, hogy jövedelmének legalább 10% -át hatékony jótékonysági szervezeteknek ajánlja fel .

Hivatkozások

Külső linkek