PC játék - PC game

A személyi számítógépes játék , más néven PC-játék vagy számítógépes játék , egyfajta videojáték , amelyet személyi számítógépen (PC) játszanak, nem pedig videojáték-konzolon vagy játéktermi gépen . Meghatározó jellemzői a következők: változatosabb és felhasználó által meghatározott játékhardver és szoftver; és általában nagyobb bemeneti, feldolgozási, videó- ​​és hangkimeneti kapacitás. A PC-játékok piacának koordinálatlansága, és jelenleg a fizikai adathordozók hiánya megnehezíti méretének pontos felmérését. 2018-ban a PC-játékok globális piacának értéke körülbelül 27,7 milliárd dollár volt.

Az otthoni számítógépes játékok az 1983-as videojáték-összeomlást követően váltak népszerűvé , ami a "hálószoba kódoló" korszakához vezetett. Az 1990-es években a PC -s játékok elvesztették a tömegpiaci vonzerőt a konzolos játékok felé , majd a 2000-es évek közepén újjáéledtek az olyan szolgáltatások digitális terjesztése révén , mint a Steam és a GOG.com .

A Newzoo jelentése szerint a PC -s játékszektor a harmadik legnagyobb kategória (és a becslések szerint csökkenőben van) az összes platformon 2016-ban, a konzolszektor a második, a mobil-/ okostelefonos játékszektor pedig a legnagyobb. 2,2 milliárd videojátékos 101,1 milliárd USD bevételt termel, a hardverköltségek nélkül. "A digitális játékokból származó bevételek 94,4 milliárd dollárt, azaz a globális piac 87%-át teszik ki. A mobil a legjövedelmezőbb szegmens, az okostelefonok és táblagépek játékai éves szinten 19%-kal, 46,1 milliárd dollárra nőnek, ami a piac 42%-át foglalja el. 2020-ban a mobileszközök a játék a teljes játékpiacnak csak több mint felét fogja képviselni. [...] Kína várhatóan 27,5 milliárd dollárt, azaz az összes bevétel egynegyedét termeli majd 2017-ben."

A PC-s játékokat az IBM személyi számítógépekkel kompatibilis rendszereinek szinonimájaként tartják számon (a Newzoo és mások által) ; míg a mobil számítógépek – okostelefonok és táblagépek, például Androidot vagy iOS -t futtatók  – szintén általános értelemben személyi számítógépek . Az APAC -régió a becslések szerint 46,6 milliárd dollárt termelt 2016-ban, ami a teljes globális videojáték-bevétel 47%-a (megjegyzendő, nem csak a „PC-s játékok”). Egyedül Kína adja az APAC bevételeinek felét (24,4 milliárd dollár), ami megerősíti helyét a világ legnagyobb videojáték-piacaként, megelőzve az Egyesült Államok 23,5 milliárd dolláros piacának várható méretét. Kína videojáték-bevételeinek 53%-a várhatóan mobiljátékokból származik 2017-ben (2016-ban 46%).

Történelem

Mainframe-ek és miniszámítógépek

Űrháború! 1961-ben a PDP-1 számára fejlesztették ki, és gyakran a második számítógépes játékként tartják számon. A játék két játékos által irányított űrhajóból állt, amelyek egy központi csillag körül manővereztek, és mindegyik megpróbálta elpusztítani a másikat.

Bertie the Brain volt az egyik első játékgép, amelyet kifejlesztettek. 1950 - ben építette Josef Kates . Több mint négy méter magas volt, és abban az évben bemutatták a Kanadai Nemzeti Kiállításon .

Bár a személyi számítógépek csak a mikroprocesszorok és a mikroszámítógépek kifejlesztésével váltak népszerűvé, a számítógépes játékok nagyszámítógépeken és miniszámítógépeken már korábban is léteztek. Az OXO , a tic-tac-toe adaptációja az EDSAC számára, 1952-ben debütált. Egy másik úttörő számítógépes játékot fejlesztettek ki 1961-ben, amikor az MIT - hallgatók, Martin Graetz és Alan Kotok , Steve Russell MIT-hallgatóval együtt kifejlesztették a Spacewart! statisztikai számításokhoz használt PDP-1 nagyszámítógépen .

A számítógépes játékok első generációja gyakran szöveges kalandok vagy interaktív fikció volt, amelyben a játékos billentyűzeten keresztül parancsok beírásával kommunikált a számítógéppel. A korai szöveges kalandot, az Adventure -t Will Crowther fejlesztette ki 1976-ban a PDP-11 miniszámítógéphez , és 1977-ben Don Woods bővítette ki. Az 1980-as évekre a személyi számítógépek elég erősek lettek az Adventure -hoz hasonló játékok futtatásához , de ekkorra már , a grafika kezdett fontos tényezővé válni a játékokban. A későbbi játékok a szöveges parancsokat az alapvető grafikákkal kombinálták, ahogy az az SSI Gold Box játékokban is látható, mint például a Pool of Radiance vagy a The Bard's Tale .

Korai személyi számítógépes játékok

Az 1970-es évek végétől az 1980-as évek elejéig a játékokat hobbicsoportokon és játékmagazinokon keresztül fejlesztették és terjesztették , mint például a Creative Computing és később a Computer Gaming World . Ezek a kiadványok olyan játékkódot adtak , amelyet számítógépre lehetett begépelni és játszani, ezzel arra ösztönözve az olvasókat, hogy saját szoftvereiket küldjék be a versenyekre. A játékosok módosíthatják még a kereskedelmi játékok BASIC forráskódját is. A Microchess volt az egyik első mikroszámítógépes játék, amelyet eladtak a nyilvánosság számára. Először 1977-ben adták el, a Microchess végül több mint 50 000 kazettás kazettás példányt adott el.

Akárcsak annak idején a második generációs videojáték-konzolok esetében, a korai otthoni számítógépes játékokkal foglalkozó cégek a népszerű játéktermi játékok portjaival vagy klónjaival használták ki a sikeres játéktermi játékokat . 1982 - re az Atari 400 legkelendőbb játékai a Frogger és a Centipede portjai voltak , míg a Texas Instruments TI-99/4A legkelendőbb játéka a Space Invaders klónja , a TI Invaders volt . Ugyanebben az évben a Pac-Man az Atari 800 -ra lett áthelyezve , míg a Donkey Kong a Coleco Adam licencét kapta . 1981 végén az Atari megpróbált jogi lépéseket tenni a jogosulatlan klónok, különösen a Pac-Man klónok ellen , annak ellenére, hogy ezek közül néhány megelőzte az Atari kizárólagos jogait a Namco játék otthoni verzióira.

Ipari összeomlás és következményei

Mivel a videojátékok piacát elárasztották a rossz minőségű patronos játékok, amelyeket számos, piacra lépni próbáló cég hozott létre, és a nagy horderejű kiadások, például a Pac-Man és az ET Atari 2600 adaptációinak túltermelése jelentősen alulteljesített, a személyi számítógépek népszerűsége megnőtt. az oktatás drámaian emelkedett. 1983-ban a fogyasztók érdeklődése a konzolos videojátékok iránt történelmi mélypontra esett, ahogy a személyi számítógépeken való játékok iránti érdeklődés megnőtt. Az összeomlás hatásai nagyrészt a konzolpiacra korlátozódtak, mivel az olyan bejáratott cégek, mint az Atari , rekord veszteségeket könyvelhettek el a következő években. Ezzel szemben az otthoni számítógépek piaca fellendült, mivel az olcsó színes számítógépek, például a Commodore 64 eladásai rekordszintre emelkedtek, és az olyan fejlesztők, mint az Electronic Arts , profitáltak a platform iránti növekvő érdeklődésből.

Az otthoni számítógépes játékok növekedése

Az észak-amerikai konzolpiac újjáéledt az Egyesült Államokban a Nintendo Entertainment System (NES) megjelenésével. Európában a számítógépes játék még sok éven át fellendült. Az olyan számítógépek, mint a ZX Spectrum és a BBC Micro sikeresek voltak az európai piacon, ahol a NES nem volt olyan sikeres, annak ellenére, hogy Japánban és Észak-Amerikában monopóliuma van. Az egyetlen 8 bites konzol , amely Európában sikeres, a Sega Master System lenne . Eközben Japánban a konzolok és a számítógépek is jelentős iparágakká váltak, a konzolok piacát a Nintendo , a számítógépek piacát pedig a NEC PC - 88 (1981) és PC-98 (1982) uralta . Az akkori nyugati és japán számítógépek közötti alapvető különbség a kijelző felbontása volt , a japán rendszerek pedig nagyobb, 640x400-as felbontást használtak a japán szöveg elhelyezésére , ami viszont hatással volt a videojátékok tervezésére , és részletesebb grafikát tett lehetővé. A japán számítógépek is a Yamaha FM szintetizátorait használták az 1980- as évek elejétől.

Annak érdekében, hogy irreális grafikájukkal és elektronikus hangzásukkal fokozzák a magával ragadó élményt, a korai PC-játékok olyan extrákat tartalmaztak, mint a veszélyre érzékeny napszemüvegek, amelyeket a Galaxis útikalauza stopposoknak, vagy az Elite -hez mellékelt sci-fi novella . Ezek az extrák fokozatosan egyre ritkábbak lettek, de sok játékot továbbra is a hagyományos túlméretezett dobozokban árultak, amelyekben az extra " feeling "-eket tárolták. Manapság ilyen extrák általában csak a játékok Special Edition verzióiban találhatók meg, például a Blizzard Battlechests-ében .

A 16 bites korszakban a Commodore Amiga és az Atari ST vált népszerűvé Európában, míg a PC-98, a Sharp X68000 és az FM Towns Japánban. Az Amiga, az X68000 és az FM Towns már az 1980-as évek közepén-végén megjelenésekor közel arcade minőségű hardveres sprite grafikus és hangminőségű volt.

Az IBM PC-vel kompatibilis játékok növekedése

Az IBM Personal Computer (PC) 1981-es piacra dobásai között szerepelt a Microsoft Adventure , amelyről az IBM úgy fogalmazott, hogy "a játékosokat a barlangok és kincsek fantáziavilágába juttatja". A BYTE abban az évben kijelentette, hogy a számítógép sebessége és kifinomultsága „kiváló játékeszközzé tette”, az IBM és mások pedig olyan játékokat árultak, mint a Microsoft Flight Simulator . A PC CGA grafikája és a hangszóró hangja azonban gyenge volt, és a legtöbb vásárló üzleti céllal vásárolta a nagy teljesítményű, de drága számítógépet. A ComputerLand egyik tulajdonosa 1983-ban úgy becsülte, hogy a számítógéppel rendelkező vállalati vezetők negyedének "valahol a fiókjában van egy játék elrejtve", az InfoWorld pedig 1984-ben arról számolt be, hogy "amerikai irodákban (több, mint bárki gondolná) a vezetők és menedzserek játszanak számítógépeik", de a szoftvercégek nehéznek találták a számítógépes játékok értékesítését; egy megfigyelő azt mondta abban az évben, hogy a Flight Simulator több százezer példányt adott el, mert a vállalati számítógépekkel rendelkező ügyfelek azt állíthatták, hogy ez egy "szimuláció".

1985 közepétől azonban milyen Compute! Amerikai és ázsiai cégek olcsó IBM PC-klónjainak "hullámának" , mint például a Tandy 1000 -nek írták le, ami az árak csökkenését okozta; 1986 végére egy 1600 dolláros valódi IBM PC-nek megfelelő 256 000 RAM-mal és két lemezmeghajtóval 600 dollárba került, ami alacsonyabb, mint az Apple IIc ára . A fogyasztók nagy számban kezdtek vásárolni otthoni DOS-számítógépeket. Noha gyakran vásárolják őket esténkénti és hétvégi munkavégzéshez, a klónok népszerűsége miatt a fogyasztói szoftvercégek növelték az IBM-kompatibilis termékek számát, beleértve azokat is, amelyeket kifejezetten PC-re fejlesztettek ki, szemben a más számítógépekről történő portolással . Bing Gordon , az Electronic Arts munkatársa arról számolt be, hogy a vásárlók az esetek több mint egyötödét használták játékra számítógépet, akár munka, akár hobbi célból vásárolták őket, és sokan, akik más okból vásároltak számítógépet, a PC-játékokat „elég kielégítő élménynek” találták.

1987-re a PC-piac olyan gyorsan növekedett, hogy a korábban csak üzleti célú számítógép a számítógépes játékokat gyártó cégek legnagyobb és leggyorsabban növekvő és legfontosabb platformja lett. A DOS számítógépek uralták az otthont, kiszorítva a Commodore-t és az Apple-t. Az Észak-Amerikában eladott játékok több mint egyharmada PC-re készült, kétszer annyi, mint az Apple II-é, és még a Commodore 64-nél is túladtak. Az EGA videokártyával egy olcsó klón jobb grafikával és több memóriával rendelkezik a játékokhoz. mint a Commodore vagy az Apple, és a Tandy 1000 továbbfejlesztett grafikája, hangja és beépített joystick portjai a VGA korszak előtt a legjobb platformot tették az IBM PC-kompatibilis játékokhoz.

1988-ra a Nintendo Entertainment System óriási népszerűsége nagymértékben érintette a számítógépes játékipart. A Koei egyik vezetője azt állította, hogy "a Nintendo sikere tönkretette a [számítógépes] szoftverek szórakoztató piacát". A Mindscape egyik vezetője egyetértett azzal, hogy "sajnos hatása rendkívül negatív volt. Kétségtelen, hogy a Nintendo sikere aláásta a szoftvereladásokat. A lemezeladások sokkal nagyobb visszaesést mutattak, mint azt bárki gondolta volna." A harmadik a Commodore 64 eladásainak növekedésének végét a konzolnak tulajdonította, Trip Hawkins pedig a Nintendót "a 8 bites világ utolsó hurrájának" nevezte. A szakértők nem voltak biztosak abban, hogy ez a 16 bites számítógépes játékokat érinti-e, de Hawkinsnak 1990-ben cáfolnia kellett azokat a pletykákat, amelyek szerint az Electronic Arts kivonulna a számítógépekből, és csak konzolos játékokat gyártana. 1993-ra az ASCII Entertainment egy Software Publishers Association konferencián arról számolt be, hogy a konzolos játékok piaca (5,9 milliárd dollár bevétel) 12-szerese a számítógépes játékok piacának (430 millió dollár).

A számítógépes játékok azonban nem tűntek el. 1989-re a Computer Gaming World arról számolt be, hogy "az iparág a VGA grafika intenzív használata felé halad ". Míg néhány játékot VGA-támogatással hirdettek az év elején, általában VGA-kártyákon keresztül támogatták az EGA-grafikát. 1989 végére azonban a legtöbb kiadó áttért a legalább 320x200- as MCGA támogatására , amely a VGA egy részhalmaza. A VGA olyan PC grafikát adott, amely felülmúlta az Amigát. A számítógépes egér növekvő elterjedése , amelyet részben a kalandjátékok , például a nagysikerű King's Quest sorozat sikere vezérel, és a nagy felbontású bittérképes kijelzők lehetővé tették az iparág számára, hogy egyre jobb minőségű grafikus felületeket építsen be az új kiadásokba.

A játék grafikájának és hangjának további fejlesztését tette lehetővé az FM szintézis hang bevezetése. A Yamaha az 1980-as évek elején, közepén kezdett FM szinti kártyákat gyártani számítógépekhez, és 1985-re a NEC és az FM-7 számítógépek beépített FM hanggal rendelkeztek. Az első számítógépes hangkártyák , mint például az AdLib Music Synthesizer Card, hamarosan megjelentek 1987-ben. Ezek a kártyák lehetővé tették az IBM PC-kompatibilis számítógépek számára, hogy összetett hangokat hozzanak létre FM-szintézis segítségével, ahol korábban egyszerű hangokra és sípolásokra korlátozódtak. Azonban az 1989-ben kiadott Creative Labs Sound Blaster kártya térnyerése, amely a PCM -csatorna és a digitális jelfeldolgozó beépítésének köszönhetően sokkal jobb hangminőséget mutatott , 1992-re csődöt jelentett az AdLib-nél. Szintén 1989-ben az FM A Towns számítógépe beépített PCM hangot tartalmazott, a CD-ROM meghajtón és a 24 bites színes grafikán kívül.

1990-re a DOS a számítógépes játékok piacának 65%-át tette ki, az Amiga pedig 10%-ot; az összes többi számítógép, beleértve az Apple Macintosh -t is, 10% alatt volt, és csökkent. Bár az Apple és az IBM is igyekezett elkerülni, hogy a vásárlók termékeiket „játékgépekkel” társítsák, utóbbi elismerte, hogy a VGA, az audio és a joystick opciók népszerűek PS/1 számítógépén. 1991-ben az id Software elkészített egy korai első személyű lövöldözős játékot , a Hovertank 3D -t, amely a cég első volt a műfajban nagy hatású játékai között. Számos más cég is gyártott korai első személyű lövöldözős játékokat, mint például az Arsys Software Star Cruiser , amely 1988-ban teljesen 3D-s sokszögű grafikát tartalmazott , és az Accolade 's Day of the Viper 1989-ben. Az Id Software továbbfejlesztette a Wolfensteint . 3D 1992-ben, amely elősegítette a műfaj népszerűsítését, elindítva egy olyan műfajt, amely a modern idők egyik legkelendőbbjévé vált. A játékot eredetileg a shareware terjesztési modellen keresztül terjesztették , lehetővé téve a játékosok számára, hogy a játék egy korlátozott részét ingyenesen kipróbálhassák, de a többiért fizetni kell, és az Ultima mellett a textúra leképező grafikák egyik első alkalmazását jelentette egy népszerű játékban. Alvilág .

1992 decemberében a Computer Gaming World arról számolt be, hogy 1991-ben a számítógépes játékok eladásainak 82%-át a DOS adta, szemben a Macintosh 8%-ával és az Amiga 5%-ával. Válaszul egy olvasó kihívására, hogy találjanak egy olyan DOS-os játékot, amely jobban működik, mint az Amiga verzió, a magazin hivatkozott a Wing Commander and Civilization -ra, és hozzátette, hogy „A CGW -ben az MS-DOS erős hangsúlya csupán a piac valóságát tükrözi”. A Computer Gaming World 1993 áprilisában végzett felmérése hasonlóképpen megállapította, hogy az olvasók 91%-a elsősorban IBM PC-ket és kompatibilis eszközöket használt játékra, míg az Amiga 6%-a, a Macintosh 3%-a és az Atari ST 1%-a, míg egy Software Publishers Az egyesületi tanulmány kimutatta, hogy a személyi számítógépek 74%-a IBM vagy kompatibilis, 10%-a Macintosh, 7%-a Apple II és 8%-a egyéb. Az IBM vagy kompatibilis termékek 51%-a 386 vagy gyorsabb CPU-val rendelkezett.

1992-re a DOS-os játékok, például a Links 386 Pro támogatták a Super VGA grafikát. Míg a vezető Sega és Nintendo konzolrendszerek 3–7 MHz között tartották a CPU-sebességet  , a 486 PC-processzor sokkal gyorsabban futott, így sokkal több számítást tudott végrehajtani másodpercenként. A Doom 1993 -as PC-n való megjelenése áttörést jelentett a 3D-s grafikában, és hamarosan különféle játékkonzolokra is átkerült egy általános elmozdulás a realizmus felé. A Computer Gaming World 1994-ben megismételte: "tanácsolnunk kell azokat az olvasókat, akik olyan gépet szeretnének, amely a legtöbb játékot lejátssza, hogy vásároljanak csúcskategóriás MS-DOS gépeket".

1993-ra a PC-s hajlékonylemezes játékok eladási volumene körülbelül egynegyede volt a konzolos játék ROM-kazettáinak . Egy sláger PC-s játék általában körülbelül 250 000 lemezt adott el akkoriban, míg egy slágerkonzolos játék általában körülbelül 1 millió patront.

1994 tavaszára a becslések szerint 24 millió amerikai otthonban (a háztartások 27%-ában) volt személyi számítógép. 48% játszott a számítógépén; 40%-uk 486-os vagy magasabb CPU-val rendelkezett; 35%-uk rendelkezett CD-ROM meghajtóval; és 20%-ban volt hangkártya. Egy másik felmérés szerint 1993 végére becslések szerint 2,46 millió multimédiás számítógép rendelkezett belső CD-ROM meghajtóval, ami csaknem 2000%-os növekedést jelent. A Computer Gaming World 1994 áprilisában arról számolt be, hogy egyes szoftverkiadók azt tervezték, hogy 1995-től csak CD-n fognak terjeszteni. A CD-ROM-ok tárolókapacitása sokkal nagyobb, mint a hajlékonylemezké, segített csökkenteni a szoftverkalózkodást, és olcsóbb volt az előállítása. Chris Crawford figyelmeztetett, hogy ez "adat-intenzív technológia, nem folyamatintenzív technológia", ami arra csábította a fejlesztőket, hogy a digitális eszközök , például a művészet és a zene mennyiségét hangsúlyozzák a játék minősége helyett; A Computer Gaming World 1993-ban azt írta, hogy "a kiadók elveszíthetik a figyelmüket". Míg sok vállalat a kiegészítő tárhelyet használta a régebbi szoftverek rossz minőségű , lapátolt gyűjteményeinek vagy a meglévő szoftverek „továbbfejlesztett” verzióinak kiadására – gyakran úgy, hogy a magazin a hozzáadott hang- és videóanyagban „amatőr szereplésnek” nevezett – új játékok, például a Myst . sokkal több elemet tartalmazott a gazdagabb játékélmény érdekében.

Az 1990-es évek közepén sok vállalat árusított "multimédiás frissítő készleteket", amelyek CD-meghajtókat, hangkártyákat és szoftvereket tartalmaztak, de az új perifériák eszközillesztői tovább csökkentették a szűkös RAM-ot. 1993-ra a PC-s játékok sokkal több memóriát igényeltek, mint más szoftverek, gyakran az összes hagyományos memóriát felemésztették , míg az eszközillesztők a DOS memóriakezelőkkel a felső memóriába mehettek . A játékosok a memóriakezeléshez szükséges fájlok módosítását nehézkesnek és zavarónak találták, és minden játéknak más konfigurációra volt szüksége . (A Les Manley in: Lost in LA című játék ezt úgy gúnyolja, hogy két gyönyörű nőt ábrázol, kimeríti a hőst az ágyban, és arra kéri, hogy ismét magyarázza el a kiterjesztett és bővített memória közötti különbséget .) A Computer Gaming World technikai segítséget nyújtott íróinak a telepítéshez. játékok áttekintésére, és közzétett minta konfigurációs fájlokat. A magazin azt tanácsolta a nem technikai játékosoknak, hogy vásároljanak kereskedelmi memóriakezelőket, mint például a QEMM és a 386MAX , és kritizálta az olyan nem szabványos szoftvereket, mint az Origin Systems "hírhedt késői és nem siratott Voodoo Memory Manager", amely irreális módot használ . CONFIG.SYSAUTOEXEC.BAT

Kortárs PC-s játékok

1996-ra a Microsoft Windows növekvő népszerűsége leegyszerűsítette az eszközillesztő- és memóriakezelést. A 3D-s konzoljátékok, például a Super Mario 64 és a Tomb Raider sikere megnövelte az érdeklődést a hardveresen felgyorsított 3D grafikák iránt a PC-ken, és hamarosan kísérleteket tettek megfizethető megoldások előállítására az ATI Rage , a Matrox Mystique , az S3 ViRGE és a Rendition Vérité segítségével . Ahogy a 3D grafikus könyvtárak, például a DirectX és az OpenGL kifejlődött, és kiszorították a szabadalmaztatott felületeket a piacról, ezek a platformok nagyobb elfogadottságra tettek szert a piacon, különösen az olyan játékokban mutatott előnyeikkel, mint az Unreal . Az akkoriban piacvezető Microsoft Windows operációs rendszert érintő jelentős változások azonban sok régebbi DOS-alapú játékot lejátszhatatlanná tettek Windows NT , majd később Windows XP rendszeren ( emulátor , például DOSbox használata nélkül ).

A gyorsabb grafikus gyorsítók és a javuló CPU -technológia a számítógépes játékok realizmusának növekvő szintjét eredményezték. Ez idő alatt az olyan termékekkel bevezetett fejlesztések, mint az ATI Radeon R300 és az NVidia GeForce 6 Series lehetővé tették a fejlesztők számára, hogy növeljék a modern játékmotorok összetettségét . A PC-s játékok jelenleg erősen a 3D-s grafika fejlesztésére irányulnak.

Ellentétben az általánosan elfogadott, a jobb grafikus teljesítményre irányuló törekvéssel, a fizikai motorok használata a számítógépes játékokban vita tárgyává vált az nVidia PhysX PPU bejelentése és 2005-ös kiadása óta, amely látszólag olyan köztes szoftverekkel versenyez, mint a Havok fizikai motor . Az olyan problémák, mint az állandó élmény biztosításának nehézsége minden játékos számára, és az első generációs PhysX kártyák bizonytalan előnyei olyan játékokban, mint a Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter és a City of Villains , vitákat váltottak ki az ilyen technológia értéke felett.

Hasonlóképpen sok játékkiadó kezdett kísérletezni a marketing új formáival. Ezen alternatív stratégiák közül a legfõbb az epizodikus játék , a bõvítõcsomagok régebbi koncepciójának adaptációja, amelyben kisebb mennyiségben, de arányosan alacsonyabb áron biztosítják a játéktartalmat. Az olyan címek, mint a Half-Life 2: Episode One kihasználták az ötletet, és vegyes eredményeket hoztak az árért biztosított tartalom mennyiségével kapcsolatos aggodalmak miatt.

Külföldi PC-s játékok

fényesít

Az 1980-as években a Lengyel Népköztársaság olcsó és tehetséges munkaerője videojátékokat kezdett gyártani a varsói Karen céggel, amelyet a vállalkozó szellemű emigráns Lucjan Wencel alapított, és számos slágert fejlesztettek ki, amelyek az Egyesült Államokban jelentek meg. Przemysław Rokita 1991-es „ Solidarność ” stratégiai játéka, amelyben a játékosok egy szakszervezetet vezettek politikai győzelemre, egy új irányzat szimbolikus kezdete volt, ahol az interaktív alkotások videojáték-konvenciókat alkalmaztak a helyi lengyel kultúrában és történelemben, és egy torzító tükrön keresztül ábrázolták a Keleti blokk , a helyi falvak és a polgárok mentalitása. A fejlesztők ebben a korban minimális nyereséggel, munkaidőn túli munkával, zord munkakörülményekkel, régebbi számítógépekkel, valamint az idegen nyelvek és érzelmek tudatlanságával küszködtek. Az ország saját szöveges játékokat látott – pl . Mózgprocesor (1989), arcade játékokat – például Robbo (1989), futballmenedzser – Lengyel Liga (1995), Doom -klón - Cytadela (1995), és The Settlers -klón - Polanie ( 1995), azonban a kalandjáték műfaja volt a "90-es évek legjelentősebb faja", ezt a műfajt végül a Tajemnica Statuetkivel sikerült feltörni.

A Tajemnica Statuetki volt az első kereskedelmi forgalomba hozott lengyel kalandjáték, az egyik első lengyel és lengyel nyelvű videojáték, és Chmielarz első játéka, amelyet az elejétől a végéig fejlesztett – az első hivatalosan eladott program, amelyet ő írt. Néha tévesen az első lengyel számítógépes játéknak tekintik, ez a megkülönböztetés Witold Podgórski 1961-es Marienbad nagyszámítógépes játéka , amelyet a " Nim " nevű kínai rejtvény ihletett , és az Odra 1003 -on adtak ki . (Eközben a Polygamia azt írja, hogy az 1986-os, szöveges Puszka Pandory az első lengyel által írt játék, amelyet Lengyelországban adtak el, és amelyet a lengyel sajtó is ismertetett). Ennek ellenére Onet 2013-ban egy általános tévhitről írt, miszerint a játék jelzi azt a pontot, ahol a digitális szórakoztatás lengyelországi története kezdődik.

A platform jellemzői

Hűség

A csúcskategóriás számítógépes játékokban a PC általában sokkal több feldolgozási erőforrással rendelkezik, mint más játékrendszerek. A játékfejlesztők ezt felhasználhatják játékuk vizuális hűségének javítására más platformokhoz képest, de még ha nem is teszik ezt meg, a PC-n futó játékok valószínűleg profitálnak a nagyobb képernyőfelbontásból , nagyobb képkockafrekvenciából és élsimításból . A megnövekedett húzási távolság a nyílt világú játékokban is gyakori .

A jobb hardver növeli a PC-játékok szabályainak és szimulációinak lehetséges hűségét is. A PC-s játékok gyakran több játékost vagy NPC -t támogatnak, mint más platformokon egyenértékűek, és olyan játékterveket, amelyek nagyszámú token szimulációjától függenek (pl. Guild Wars 2 , World of Warcraft ), ritkán látni máshol.

A számítógép a perifériák széles skálájával való kompatibilitása révén a nagyobb bemeneti pontosságot is támogatja . A leggyakoribb beviteli módok az egér / billentyűzet kombináció és a játékvezérlők , bár elérhetők érintőképernyők és mozgásvezérlők is. Az egér különösen nagy sebességet és pontosságot kölcsönöz az első személyű lövöldözős és valós idejű stratégiai játékok játékosainak PC-n.

Nyitottság

A PC-platform meghatározó jellemzője a központosított vezérlés hiánya; az összes többi játékplatform (az Android -eszközök kivételével, bizonyos mértékig) egyetlen csoport tulajdonában és felügyelete alatt áll.

A nyitottság előnyei a következők:

Csökkentett szoftverköltség
Az árakat a verseny és a platformtulajdonosi díjak hiánya tartja alacsonyan. A játékok és szolgáltatások minden szinten olcsóbbak, és sok ingyenes.
Fokozott rugalmasság
Az évtizedes PC-s játékok modern rendszereken is játszhatók, szükség esetén emulációs szoftver segítségével. Ezzel szemben az újabb játékok gyakran futtathatók régebbi rendszereken a játékok hűségének és/vagy méretének csökkentésével.
Fokozott innováció
Nem kell engedélyt kérni egy PC-s játék kiadásához vagy frissítéséhez, vagy egy meglévő módosításához , a platform hardvere és szoftvere pedig folyamatosan fejlődik. Ezek a tényezők a PC-t a hardver- és szoftverinnováció központjává teszik. Összehasonlításképpen, a zárt platformok általában ugyanazok maradnak élettartamuk során.

Vannak hátrányai is, többek között:

Fokozott összetettség
A PC egy általános célú eszköz. Belső működése ki van téve a tulajdonosnak, és a hibás konfiguráció óriási problémákat okozhat. Hardverkompatibilitási problémák is előfordulhatnak. A játékfejlesztést bonyolítja a sokféle hardverkonfiguráció; a fejlesztők arra kényszerülhetnek, hogy korlátozzák a tervezésüket, hogy nem optimális PC-hardverrel fussanak, hogy nagyobb PC-piacot érjenek el, vagy grafikus és egyéb beállításokat adnak hozzá az egyes gépeken való játszhatósághoz, ami fokozott fejlesztést, tesztelést és ügyfélszolgálatot igényel. erőforrások.
Megnövekedett hardverköltség
A PC-komponenseket általában külön-külön adják el haszonszerzés céljából (akkor is, ha előre épített gépet vásárolunk), míg a zárt platformok hardvereit sorozatban gyártják egyetlen egységként, és gyakran kisebb haszonnal, vagy akár veszteséggel adják el (a szándékkal az online szolgáltatási díjak és a fejlesztői csomagok nyeresége helyett).
Csökkentett biztonság
Nehéz, és a legtöbb esetben végképp lehetetlen ellenőrizni a PC-hardver és -szoftver használatának módját. Ez sokkal több szoftverkalózkodáshoz és csaláshoz vezet, mint amennyitől a zárt platformok szenvednek.

Módosítások

A PC-platform nyitottsága lehetővé teszi a játékosok számára, hogy szerkeszthessék vagy módosítsák játékaikat, és az eredményeket "modokként" terjeszthessék az interneten . Az egészséges modközösség nagymértékben megnöveli a játék élettartamát, és a legnépszerűbb modok rekordmagasságba vitték a szülőjátékuk vásárlásait. Gyakori, hogy a professzionális fejlesztők kiadják a játékaik létrehozásához használt eszközöket (és néha még a forráskódot is ), hogy ösztönözzék a módosítást, de ha egy játék elég népszerű, akkor általában hivatalos támogatás nélkül is előfordulnak modok.

A modok azonban versenyezhetnek a hivatalos letölthető tartalommal , vagy akár egyenesen újraterjeszthetik azt, és a játék élettartamát meghosszabbító képességük ellentmond a fejlesztők rendszeres folytatásokra vonatkozó terveinek. A játéktechnológia bonyolultabbá válásával a fejlesztőeszközök nyilvánossághoz való eljuttatása is nehezebbé vált.

A módosításnak más jelentése van a konzolokon, amelyek általában sokkal szigorúbbak . Mivel a nyilvánosan kiadott fejlesztői eszközök ritkák, a konzolmodellek általában olyan hardvermódosításokra utalnak, amelyek célja a korlátozások megszüntetése.

Domináns szoftver

Bár a PC-platform hardverszinten szinte teljesen decentralizált, két meghatározó szoftvererő van: a Microsoft Windows operációs rendszer és a Steam disztribúciós szolgáltatás.

A Microsoft 1985. november 20-án vezette be a Windows nevű operációs környezetet a DOS kiegészítőjeként, válaszul a grafikus felhasználói felületek (GUI) iránti növekvő érdeklődésre. A Microsoft Windows több mint 90%-os piaci részesedéssel uralta a világ személyi számítógép - piacát , megelőzve az 1984-ben bemutatott Mac OS -t.

A Valve nem ad ki eladási adatokat a Steam szolgáltatásáról, ehelyett csak a Steamen játékkal rendelkező cégeknek adja át az adatokat, amelyeket engedély nélkül nem adhatnak ki, mert titoktartási megállapodást írtak alá a Valve-el. A Stardock , a konkurens Impulse platform korábbi tulajdonosa azonban úgy becsülte, hogy 2009-ben a Steam 70%-os részesedéssel rendelkezett a videojátékok digitális forgalmazási piacán. 2011 elején a Forbes arról számolt be, hogy a Steam-eladások a letöltött PC-játékok 4 milliárd dolláros piacának 50–70%-át tették ki, és a Steam a játékgyártóknak a vételár 70%-ának megfelelő bruttó árrést kínált, szemben a kiskereskedelmi 30%-kal. 2011-ben a Steam több mint 780 petabájtnyi információt szolgált ki, ami duplája annak, mint 2010-ben.

Digitális terjesztési szolgáltatások

A PC-játékokat túlnyomórészt az interneten keresztül értékesítik, és a vásárlók közvetlenül a számítógépükre töltik le új vásárlásukat. Ez a megközelítés lehetővé teszi a kisebb független fejlesztők számára, hogy versenyezzenek a nagy kiadók által támogatott játékokkal, és elkerüli az optikai lemezek sebesség- és kapacitáskorlátait, amelyekre a legtöbb játékplatform támaszkodik.

A Valve 2003-ban kiadta a Steam platformot Windows számítógépekre, hogy a Valve által fejlesztett videojátékokat, például a Half-Life 2-t terjeszthesse. Később, 2010-ben a Mac OS X operációs rendszerre, majd 2012-ben Linuxra is kiadták. . 2011-re a letölthető PC-játékok piacának 70%-át uralta, mintegy 40 millió fiók felhasználói bázisával. Az Origin , az Electronic Arts online áruház új verziója 2011-ben jelent meg, hogy felvegye a versenyt a Steammel és más digitális terjesztési platformokkal a PC-n. A 2004 és napjaink közötti időszakban számos digitális terjesztési szolgáltatás terjedt el PC-n, mint például az Amazon Digital Services , a GameStop , a GFWL , az EA Store , a Direct2Drive , a GOG.com és a GamersGate .

A digitális terjesztés emellett csökkenti a terjesztés költségeit, megszünteti a készlethiányt, lehetővé teszi a játékok világszerte történő kiadását további költségek nélkül, és lehetővé teszi a szűkebb közönség könnyű elérését. A legtöbb digitális terjesztési rendszer azonban tulajdonosi és vásárlói jogokkal kapcsolatos problémákat okoz azáltal, hogy a hozzáférési jogokat a forgalmazó tulajdonában lévő számítógépeken tárolja. A játékok elindítása előtt az interneten keresztül egyeztetnek ezekkel a számítógépekkel. Ez felveti a vásárlások elvesztésének lehetőségét, ha a forgalmazó megszűnik, vagy úgy dönt, hogy zárolja a vevő számláját, és megakadályozza a továbbértékesítést (amely etikája vita tárgyát képezi ).

PC-s játéktechnológia

Hardver

A modern számítógépes játékok nagy igényeket támasztanak a számítógép hardverével szemben, gyakran gyors központi feldolgozó egységre (CPU) van szükség a megfelelő működéshez. A processzorgyártók történelmileg főként az órajelek növelésére hagyatkoztak processzoraik teljesítményének javítása érdekében, de 2005 - re elkezdtek folyamatosan elmozdulni a többmagos CPU -k felé . Ezek a processzorok lehetővé teszik a számítógép számára, hogy egyidejűleg több feladatot, úgynevezett szálakat dolgozzon fel, lehetővé téve bonyolultabb grafika, mesterséges intelligencia és játékon belüli fizika használatát.

Hasonlóképpen, a 3D-s játékok gyakran nagy teljesítményű grafikus feldolgozó egységre (GPU) támaszkodnak, amely felgyorsítja az összetett jelenetek valós idejű rajzolásának folyamatát. A GPU-k a számítógép alaplapjának integrált részét képezhetik , a laptopokban a legelterjedtebb megoldást, vagy egy különálló grafikus kártyával csomagolva, dedikált Video RAM -mal, amely AGP vagy PCI-Express porton keresztül csatlakozik az alaplaphoz . Több GPU-t is használhat egyetlen számítógépen, olyan technológiák segítségével, mint az NVidia Scalable Link Interface és az ATI CrossFire .

Hangkártyák is rendelkezésre állnak, amelyek javítják a hangot a számítógépes játékokban. Ezek a kártyák javított 3D hangzást biztosítanak, és olyan hangjavítást biztosítanak, amely általában nem érhető el integrált alternatívákkal, a kis mértékben alacsonyabb általános teljesítmény árán. A Creative Labs SoundBlaster termékcsalád sok éven át a hangkártyák de facto szabványa volt, bár népszerűsége megcsappant, ahogy a PC-audió árucikké vált a modern alaplapokon.

Fizikai feldolgozó egységek (PPU-k), például az Nvidia PhysX (korábban AGEIA PhysX) kártya is elérhetők a modern számítógépes játékok fizikai szimulációinak felgyorsítására. A PPU-k lehetővé teszik a számítógép számára, hogy bonyolultabb interakciókat dolgozzon fel az objektumok között, mint amennyit csak a CPU használna, ami potenciálisan sokkal nagyobb fokú ellenőrzést tesz lehetővé a világ felett a kártya használatára tervezett játékokban.

Gyakorlatilag minden személyi számítógép billentyűzetet és egeret használ a felhasználói bevitelhez, de vannak kivételek. Az 1990-es években, mielőtt a billentyűzet és az egér kombinációja lett volna a választott módszer a PC-s játékok bemeneti perifériáihoz, léteztek más típusú perifériák is, mint például a Mad Catz Panther XL , a First-Person Gaming Assassin 3D és a Mad Catz Panther . amely kombinált egy hanyattegörgőt a nézéshez / célzáshoz és egy joystickot a mozgáshoz. Egyéb elterjedt játékperifériák a fejhallgatók az online játékok gyorsabb kommunikációjához, a joystickok a repülésszimulátorokhoz , a kormányok a játékok vezetéséhez és a játékvezérlők a konzolos játékokhoz.

Szoftver

A számítógépes játékok futtatása harmadik féltől származó szoftverekre is támaszkodik, például operációs rendszerre (OS) , eszközillesztőkre , könyvtárakra és egyebekre. Manapság a számítógépes játékok túlnyomó többsége a Microsoft Windows operációs rendszercsaládon való futtatásra készült. Míg a korábbi DOS-ra írt játékok tartalmaztak kódot a hardverrel való közvetlen kommunikációhoz, ma az alkalmazásprogramozási felületek (API-k) biztosítanak interfészt a játék és az operációs rendszer között, leegyszerűsítve a játék tervezését. A Microsoft DirectX egy olyan API, amelyet a mai számítógépes játékok széles körben használnak hang- és grafikus hardverekkel való kommunikációra. Az OpenGL egy többplatformos API grafikus megjelenítéshez, amelyet szintén használnak. A grafikus kártya illesztőprogramjának telepített verziója gyakran befolyásolhatja a játék teljesítményét és a játékmenetet . 2013 végén az AMD bejelentette a Mantle -t, egy alacsony szintű API-t bizonyos AMD grafikus kártyák modelljéhez, amely nagyobb teljesítményt tesz lehetővé a szoftverszintű API-khoz, például a DirectX-hez képest, valamint leegyszerűsíti a PlayStation 4 és Xbox One konzolokra való és onnan történő portolást . , amelyek mindketten AMD hardverre épülnek. Nem szokatlan, hogy egy játékgyártó cég külső játékmotort vagy harmadik féltől származó könyvtárakat használ a játék mesterséges intelligenciájához vagy fizikájához .

Többjátékos

Helyi hálózati játék

A többszereplős játékok nagyrészt a helyi hálózatokra (LAN-okra) korlátozódtak, mielőtt a költséghatékony szélessávú internet-hozzáférés elérhető lett volna, jellemzően nagyobb sávszélességük és alacsonyabb késleltetésük miatt, mint az akkori betárcsázós szolgáltatások. Ezek az előnyök lehetővé tették, hogy több játékos csatlakozzon bármely számítógépes játékhoz, de a legtöbb internetkapcsolat magasabb késleltetése és a szélessávú internettel kapcsolatos költségek miatt ma is megmaradtak.

A LAN-játékokhoz általában két vagy több személyi számítógépre, útválasztóra és elegendő hálózati kábelre van szükség a hálózaton lévő összes számítógép csatlakoztatásához. Ezenkívül minden számítógépnek rendelkeznie kell a játék saját másolatával (vagy spawn másolatával ), hogy játszani lehessen. Opcionálisan bármely LAN tartalmazhat külső internetkapcsolatot.

Online játékok

Az online többszereplős játékok nagyrészt a szélessávú fogyasztók körében történő elterjedésének eredményeként váltak népszerűvé . A megfizethető, nagy sávszélességű internetkapcsolatok nagyszámú játékos számára lehetővé teszik, hogy együtt játszhassanak, és így különösen hasznosnak találták a masszív, többszereplős online szerepjátékokban , a Tanarusban és az állandó online játékokban, például a World War II Online- ban .

Bár betárcsázós modemekkel is lehet online számítógépes játékokban részt venni , a szélessávú internetkapcsolatot általában szükségesnek tartják a játékosok közötti késleltetés vagy „elmaradás” csökkentése érdekében. Az ilyen kapcsolatokhoz szélessáv-kompatibilis modemre van szükség, amely egy hálózati interfészkártyán keresztül csatlakozik a személyi számítógéphez (általában a számítógép alaplapjába van beépítve), és opcionálisan egy útválasztóval elválasztva . Az online játékokhoz virtuális környezetre van szükség, amelyet általában "játékszervernek" neveznek. Ezek a virtuális szerverek összekapcsolják a játékosokat, lehetővé téve valós idejű és gyakran gyors ütemű akciókat. Ennek a későbbi igénynek a kielégítésére a Game Server Providers (GSP) egyre népszerűbb lett az elmúlt fél évtizedben. Bár nem minden játékos számára kötelező, ezek a szerverek egyedi „otthont” biztosítanak, amely teljesen személyre szabható, például további módosításokkal, beállításokkal stb., így biztosítva a végjátékosoknak a kívánt élményt. Ma csak Észak-Amerikában több mint 510 000 játékszerver található.

Emuláció

Az emulációs szoftverek, amelyeket az eredeti hardver nélküli szoftverek futtatására használnak, népszerűek azért, mert képesek a régi videojátékokat a platform nélkül is játszani , amelyre tervezték. Az operációs rendszer emulátorok közé tartozik a DOSBox , egy DOS-emulátor, amely lehetővé teszi az eredetileg erre az operációs rendszerre kifejlesztett, modern operációs rendszerrel nem kompatibilis játékok lejátszását. Az olyan konzolemulátorok , mint a Nestopia és a MAME , viszonylag általánosak, bár a modern konzolok, például az Xbox vagy a PlayStation bonyolultsága miatt sokkal nehezebb emulálni őket, még az eredeti gyártók számára is. A technikailag legfejlettebb konzolok, amelyek jelenleg sikeresen emulálhatók kereskedelmi játékokhoz PC-n, a PlayStation 2 PCSX2 használatával és a Nintendo Wii U a Cemu emulátorral. Az RPCS3 névre keresztelt PlayStation 3 emulátor fejlesztés alatt áll, bár jelenleg csak kis Homebrew játékokat és bizonyos régi játéktermi játékokat képes futtatni, amelyeket eredetileg régebbi platformokról portoltak a PS3-ra.

A legtöbb emulációs szoftver egy adott hardverarchitektúrát utánoz, gyakran rendkívül nagy pontossággal. Ez különösen igaz a klasszikus otthoni számítógépekre, például a Commodore 64 -re , amelyek szoftvere gyakran a játékprogramozók és a demoscene által kitalált rendkívül kifinomult, alacsony szintű programozási trükköktől függ .

Vita

A PC-s játékok régóta viták forrásai, nagyrészt az erőszak ábrázolása miatt, amely általában a videojátékokhoz kapcsolódik. A vita a kifogásolható tartalmak kiskorúak társadalmi fejlődésére gyakorolt ​​hatását övezi , és olyan szervezetek, mint az Amerikai Pszichológiai Társaság arra a következtetésre jutottak, hogy a videojáték-erőszak növeli a gyermekek agresszióját, ami miatt a Centers for Disease Control 2006 szeptemberében további vizsgálatot indított. csoportok válaszul megjegyezték a szülők felelősségét gyermekeik tevékenységeinek szabályozásában, míg az Egyesült Államokban a kifogásolható játékok értékesítésének ellenőrzésére tett kísérleteket általában alkotmányellenesnek találták.

A videojáték-függőség a játék másik kulturális aspektusa, amely kritikát vonhat maga után, mivel negatív hatással lehet az egészségre és a társadalmi kapcsolatokra. Úgy tűnik, hogy a függőség problémája és egészségügyi kockázatai tovább nőttek a masszívan többszereplős online szerepjátékok (MMORPG) térnyerésével . A számítógépes játékfüggőséggel összefüggő szociális és egészségügyi problémák mellett a számítógépes játékok oktatásra gyakorolt ​​hatása miatti aggodalmak is felerősödtek.

Számítógépes játék múzeumok

Számos számítógépes játékmúzeum működik szerte a világon. 2011-ben nyílt meg Berlinben egy számítógépes játékmúzeum, amely az 1970-es évektől napjainkig dokumentálja a számítógépes játékokat. A kaliforniai oaklandi Museum of Art and Digital Entertainment szintén kiállít PC-játékokat általános gyűjteményében. A római Videojáték Múzeum a videojátékok megőrzésével foglalkozik, és gyűjteményében Pss-játékokat is tartalmaz. A kaliforniai Mountain View-ban található Computer History Museum PC-játékok gyűjteményét tartalmazza, és lehetővé teszi a látogatók számára a Spacewar játékát! , az első számítógépes játék egy helyreállított eredeti DEC PDP-1- en .

Lásd még

Hivatkozások

Külső linkek