3dfx interaktív - 3dfx Interactive

3dfx Interactive, Inc.
Ipar Félvezetők
Alapított 1994. augusztus 24 . ; 27 évvel ezelőtt ( 1994-08-24 )
Alapítók Ross Smith, Scott Sellers, Gary Tarolli
Elhunyt 2002 ; 19 évvel ezelőtt ( 2002 )
Sors Csődbe jutott; a legtöbb eszközt az Nvidia vásárolta, a többi eszköz sorsa ismeretlen.
Központ San Jose, Kalifornia , Egyesült Államok
Termékek Voodoo grafikus sorozat
Weboldal 3dfx.com a Wayback Machine -ben (archiválva 2001. február 1 -én )

3dfx Interactive egy amerikai technológiai cég székhelye San Jose, California , 1994-ben alakult, hogy a szakosodott a gyártási 3D grafika feldolgozó egységek , és később, videokártyák . A 90 -es évek végétől 2000 -ig úttörő volt a területen.

A cég eredeti terméke a Voodoo Graphics volt, egy kiegészítő kártya, amely a 3D grafika hardveres gyorsítását valósította meg . A hardver csak a 3D -s megjelenítést gyorsította fel, a PC jelenlegi videokártyájára támaszkodva 2D -s támogatást kapott. E korlátozás ellenére a Voodoo Graphics termék és annak nyomon követése, a Voodoo2 népszerű volt. A 3D játékok alapfelszereltségévé vált, hogy támogatást nyújtanak a vállalat Glide API -jához .

A vállalat termékeinek sikere újbóli érdeklődést váltott ki a 3D -s játékok iránt, és az 1990 -es évek második felére megjelentek olyan termékek, amelyek a 2D kimenetet ésszerű 3D teljesítményt ötvözik. Ezt felgyorsította a Microsoft Direct3D bevezetése , amely egyetlen nagyteljesítményű API-t biztosított, amely ezeken a kártyákon megvalósítható, és súlyosan rontja a Glide értékét. Míg a 3dfx továbbra is nagy teljesítményű lehetőségeket kínált, az értékjavaslat már nem volt meggyőző.

A 3dfx gyorsan csökkent a kilencvenes évek végén, és a társaság eszközeinek nagy részét 2000. december 15 -én vette meg az Nvidia Corporation , elsősorban szellemi tulajdonjogok miatt . Az akvizíciót az Nvidia vásárlásként könyvelte el, és 2002 -es pénzügyi évük első negyedévére befejeződött. A 3dfx 2001. február 15 -én megszüntette termékeinek támogatását, és 2002. október 15 -én csődeljárást nyújtott be.

Történelem

Korai történelem

A 3dfx 1994. augusztus 24 -én alapította 3D/fx, Inc. néven Ross Smith, Gary Tarolli és Scott Sellers (a Silicon Graphics Inc. összes korábbi alkalmazottja ), Gordie Campbell TechFarm támogatásával. A 3dfx 1996. október 7 -én kiadta Voodoo Graphics chipjét , az Orchid Righteous 3D volt az első modell, amely a lapkakészlettel együtt indult. A vállalat csak a forgácsot és néhány referencialapot gyártott , és kezdetben semmilyen terméket nem adott el a fogyasztóknak; inkább OEM -beszállítóként működött a grafikus kártyát gyártó cégeknél, amelyek saját grafikus kártyáikat tervezték, gyártották, forgalmazták és értékesítették, beleértve a Voodoo lapkakészletet.

A 3dfx kezdeti hírnevet szerzett az árkádpiacon. Az első arcade gép, hogy a 3dfx Voodoo Graphics hardver használunk volt ICE Home Run Derby , a játék megjelent 1996-ban Még ebben az évben ez volt, szerepelt több népszerű címek, mint például az Atari „s San Francisco Rush és Wayne Gretzky Hockey 3D . A 3dfx kifejlesztette a Glide API -t arcade címekhez; ezt később a Microsoft Windows-ba portolták a 3D-gyorsított PC-s játékokhoz. A 3dfx kifejlesztette a MiniGL -t , az OpenGL API részleges megvalósítását annak érdekében, hogy lehetővé tegye a címek, például a Quake gyorsítását .

Voodoo Graphics PCI

Egy Diamond Monster 3D , a Voodoo lapkakészlet használatával
Felvétel a Voodoo Graphics lapkakészletről

1996 vége felé az EDO DRAM költségei jelentősen visszaestek, és a 3dfx agresszív árazással léphetett be a fogyasztói PC hardverpiacra a néhány korábbi számítógépes 3D grafikai megoldáshoz képest. Előtt megfizethető 3D hardver, játékok, mint a Doom és a Quake kényszerítette videojáték játékosok mozgatni a saját 80386s a 80486s , majd a Pentium .

Egy tipikus Voodoo Graphics PCI bővítőkártya DAC -ból , keretpuffer processzorból és textúraleképező egységből , valamint 4 MB EDO DRAM -ból állt . A RAM és a grafikus processzorok 50 MHz -en működtek. Csak 3D -s gyorsítást biztosított, és mint ilyen, a számítógépnek hagyományos videokontrollerre is szüksége volt a hagyományos 2D szoftverekhez. Egy áthaladó VGA-kábel láncolta el a videokontrollert a Voodoo-hoz, amely maga is a monitorhoz volt csatlakoztatva. A Voodoo kimeneti áramkörének bekapcsolására használt módszer kártyák között változott, egyesek mechanikus reléket használtak, míg mások tisztán elektronikus alkatrészeket használtak. A mechanikus relék hallható "kattanó" hangot bocsátottak ki, amikor be- és kikapcsoltak.

1997 végére a Voodoo Graphics messze a legelterjedtebb 3D gyorsító volt mind a fogyasztók, mind a szoftverfejlesztők körében. A Voodoo elsődleges versenye a PowerVR és a Rendition volt . A PowerVR hasonló 3D-s kiegészítő kártyát állított elő, amely képes 3D támogatással rendelkezni, bár képminőségben és teljesítményben sem volt összehasonlítható a Voodoo Graphics-szal. A 3dfx erős versenyt látott a piacon a 2D és 3D gyorsítás kombinációját kínáló kártyák miatt. Míg ezek a kártyák, mint például a Matrox Mystique , az S3 ViRGE és az ATI 3D Rage , alacsonyabb 3D -s gyorsulást kínáltak, alacsonyabb költségük és egyszerűségük gyakran vonzotta az OEM rendszergyártókat. A Rendition Vérité V1000 integrált (3D+VGA) egycsipes megoldás volt, de nem rendelkezett összehasonlítható 3D-s teljesítménnyel, és 2D-s képességeit pusztán megfelelőnek tartották az akkori 2D-kártyákhoz képest.

Voodoo Rush

Intergraph Intense3D Voodoo

1997 augusztusában a 3dfx kiadta a Voodoo Rush lapkakészletet, amely egyesítette a Voodoo chipet és egy 2D chipet, amelyek ugyanazon az áramköri lapon feküdtek, így nincs szükség külön VGA kártyára. A legtöbb kártya Alliance Semiconductor AT25/AT3D 2D komponenssel készült, de volt, amelyik Macronix lapkával készült, és a kezdeti tervek szerint együttműködni fognak a Tridenttel, de ilyen lapokat soha nem forgalmaztak.

A Rush ugyanazokkal a specifikációkkal rendelkezett, mint a Voodoo Graphics, de nem teljesített olyan jól, mert a Rush lapkakészletnek meg kellett osztania a memória sávszélességét a 2D chip CRTC -jével. Továbbá a Rush lapkakészlet nem volt közvetlenül a PCI buszon, hanem a 2D chip csatolt regiszterein keresztül kellett programozni. A Voodoo Graphicshoz hasonlóan nem volt megszakítási mechanizmus, ezért a sofőrnek le kellett kérdeznie a Rush -t annak megállapítása érdekében, hogy egy parancs befejeződött -e vagy sem; a 2D komponensen keresztül történő irányítás jelentős többletköltségeket okozott itt, és inkább a forgalmat mentette a PCI interfészen. A tipikus teljesítményütés 10% körül volt a Voodoo Graphics -hoz képest, és még rosszabb ablakos módban. Később a Herkules kiadta a Rush táblákat, amelyek 8 MiB VRAM -ot és 10% -kal magasabb órajelet tartalmaznak, hogy megpróbálják megszüntetni ezt a teljesítménybeli különbséget.

Egyes gyártók az Atari Games San Francisco Rush versenyjátékának PC -s változatát kötötték össze , amelynek árkád verziója négy párhuzamosan működő Voodoo grafikus kártyát használt.

A Voodoo Rush kártyák értékesítése nagyon gyenge volt, és a kártyákat egy éven belül megszüntették. A vállalat nem próbálkozik újabb 2D/3D megoldással, amíg a Voodoo Banshee 1998 végén megjelen.

Voodoo2

STB rendszerek Blackmagic 3D SLI -ben

1998 -ban a 3dfx kiadta a Voodoo utódját, a népszerű Voodoo2 -t . A Voodoo2 építészetileg hasonló volt, de az alaplap konfigurációja hozzáadott egy második textúrázó egységet, lehetővé téve két textúra rajzolását egyetlen menetben.

A Voodoo2-hez három chipre és külön VGA grafikus kártyára volt szükség, míg az új, egymással versengő 3D-s termékek, mint például az ATI Rage Pro, az Nvidia RIVA 128 és a Rendition Verite 2200, egy chipes termékek voltak. Néhány hiányosság ellenére, mint például a kártya elcsúfított 16 bites 3D színvisszaadása és 800x600 felbontási korlátai, más gyártók termékei nem tudnak megfelelni a Voodoo2 által előállított sima képkockasebességnek. Ez egy mérföldkő (és drága) eredmény volt a PC 3D-s grafikájában. Kiváló teljesítménye és az eredeti Voodoo Graphics -ból származó észmegosztás eredményezte a sikert. Sok felhasználó még a Voodoo2 dedikált célját is előnyben részesítette, mert így szabadon használhatta a választott minőségi 2D kártyát. Néhány 2D/3D kombinált megoldás abban az időben meglehetősen alacsony 2D minőséget és sebességet kínált.

A Voodoo2 bemutatta a Scan-Line Interleave (SLI) módot, amelyben két Voodoo2 táblát csatlakoztattak egymáshoz, mindegyik a képernyő szkennelési vonalainak felét rajzolta . Az SLI 1024 × 768 -ra növelte a támogatott maximális felbontást . A három különálló grafikus kártya (két Voodoo 2 SLI és az általános célú 2D grafikus adapter) magas költsége és kényelmetlensége miatt a Voodoo2 SLI séma minimális hatással volt a teljes piaci részesedésre, és nem volt pénzügyi siker. Az SLI képességet nem kínálták a későbbi 3dfx táblatervezésben, bár ezt a technológiát később a VSA-100 chipek összekapcsolására használják a Voodoo 5-en.

Az integrált 2D/3D lapkakészlettel rendelkező Nvidia RIVA TNT érkezése kisebb kihívást jelentene a Voodoo2 fölényének hónapokkal később.

Banshee

Kreatív 3D Blaster Banshee AGP

1998 vége felé a 3dfx kiadta a Banshee-t , amely alacsonyabb árat mutatott a magasabb komponens-integrációval, és egy teljesebb funkciókészletet, beleértve a 2D-s gyorsítást is, hogy megcélozza a mainstream fogyasztói piacot. Az egychipes megoldás, a Banshee egy 2D videokártya és egy részleges (csak egy textúrát leképező egység ) Voodoo2 3D hardver kombinációja volt . A hiányzó második TMU miatt a 3D -s jeleneteknél, amelyek sokszögönként több textúrát használtak , a Voodoo2 lényegesen gyorsabb volt. Azonban az egy textúrájú sokszögek által uralt jelenetekben a Banshee magasabb órajele és nagyobb pixelkitöltési aránya miatt egyezhet vagy meghaladhatja a Voodoo2-t. Bár nem volt olyan népszerű, mint a Voodoo Graphics vagy a Voodoo2, a Banshee tekintélyes számban kelt el.

Banshee 2D gyorsulása volt az első ilyen hardver a 3dfx -ből, és nagyon képes volt rá. A Matrox , az Nvidia és az ATI leggyorsabb 2D magjaival vetekedett . 128 bites 2D GUI motorból és 128 bites VESA VBE 3.0 VGA magból állt. A grafikus chip képes volt felgyorsítani a DirectDraw -t, és támogatta az összes Windows Graphics Device Interface (GDI) hardvert, mind a 256 raszteres műveletet és harmadlagos funkciót, valamint a hardver sokszög gyorsítást. A 2D mag elmélethez közeli maximális teljesítményt ért el null illesztőprogram-teszttel Windows NT alatt .

Míg az Nvidia még nem dobott piacra olyan terméket a kiegészítő lapok piacán, amelyek ugyanúgy értékesítettek, mint a 3dfx Voodoo-vonala, a vállalat stabil pozíciót nyert az OEM-piacon. Az Nvidia RIVA TNT hasonló, erősen integrált termék volt, amelynek két fő előnye volt a nagyobb 3D sebesség és a 32 bites 3D színtámogatás. A 3dfx ezzel szemben nagyon korlátozott OEM -értékesítéssel rendelkezett, mivel a Banshee -t csak kis számban fogadták el az OEM -ek.

Tombol

1998 elején a 3dfx új fejlesztési projektbe kezdett. A Rampage fejlesztési projekt új technológia volt egy új grafikus kártya használatához, amelynek kifejlesztése megközelítőleg két évet vesz igénybe, és állítólag néhány évvel előrébb jár a versenytől, amint debütált. A vállalat hardveres és szoftvercsapatokat bérelt fel a texasi Austinban, hogy 1998 nyarán 2D és 3D Windows eszközillesztőket fejlesszenek a Rampage számára. Az austini hardvercsapat kezdetben a Rampage -re összpontosított, de aztán átalakítási és világítási (T&L) motorokon dolgozott . MPEG dekódoló technológia. (Később ezek a technológiák 2000 decemberében az Nvidia eszközvásárlás részét képezték.) A szoftvercsapat eszközillesztőket és a Rampage funkciókészlet binárisan kompatibilis lágy emulációját is kifejlesztette. Így a Rampage rendszer 2000. december 2 -i bekapcsolását követő néhány napon belül működő Windows NT eszközillesztők voltak.

Dreamcast

1997 -ben a 3dfx a Sega szórakoztató céggel dolgozott együtt egy új videojáték -konzol hardverplatform kifejlesztésén . A Sega két versengő konstrukciót kért: a "Katana" kódnevű egységet, amelyet Japánban fejlesztettek ki NEC és Imagination Technologies (akkor VideoLogic ) technológia alkalmazásával, valamint a "Blackbelt" rendszert, amelyet az Egyesült Államokban terveztek 3dfx technológiával.

1997. július 22 -én azonban a 3dfx bejelentette, hogy a Sega felmondja a fejlesztési szerződést. A Sega úgy döntött, hogy a NEC PowerVR lapkakészletét használja játékkonzoljához, bár továbbra is azt tervezte, hogy megvásárolja a 3dfx technológiájához fűződő jogokat, hogy megakadályozza a versenytársak megszerzését.

A 3dfx szerint a Sega még mindig nem indokolta, hogy miért bontotta fel a szerződést, vagy miért választotta a NEC gyorsító lapkakészletét a 3dfx helyett. Dale Ford, a kaliforniai San Jose -ban működő Dataquest piackutató cég vezető elemzője szerint számos tényező befolyásolhatta a Sega döntését, hogy NEC -re költözzön, többek között a NEC bizonyított eredményei a Nintendo 64 lapkakészleteinek szállításáról és a bemutatott képes legyen kezelni a jelentős beáramló kapacitást, ha a vállalat egy pillanat alatt úgy dönt, hogy felgyorsítja a termelést.

"Ez egy rendkívül versenyképes piac, ahol folyamatosan zajlanak az árháborúk, és úgy tűnik, hogy számos választás - és az egyes választások következményei - értékelése után a Sega olyan döntést hozott, amelyet szerinte a legjobb a vállalat hosszú életének szempontjából" - mondta Ford úr.

"A Sega -nak jelentős lépést kell tennie, hogy versenyképes maradjon, és hamarosan meg kell valósítaniuk. Most nem ismert, hogy ez a lépés egy másik otthoni konzolplatform bevezetése vagy szigorúan a PC -s játékterületre való áttérés."

A Sega gyorsan megszüntette a 3dfx "Blackbelt" -ét, és a NEC-alapú "Katana" -t használta a Dreamcast- ként forgalmazott és értékesített termék modelljeként . A 3dfx beperelte Sega -t szerződésszegés miatt, azzal vádolva, hogy Sega rosszhiszeműen kezdte meg az üzletet a 3dfx technológia megszerzése érdekében. Az ügyet bíróságon kívül rendezték.

Voodoo3 és stratégiaváltás

3dfx végrehajtott jelentős stratégia módosítása előtt közvetlenül a dob Voodoo3 megvásárlásával STB Systems US $ 141 millió december 14-én, 1998. STB Systems egyike volt a nagyobb grafikus kártya gyártó idején; a szándék az volt, hogy a 3dfx megkezdje saját grafikus kártyáinak gyártását, forgalmazását és értékesítését, ahelyett, hogy csak OEM szállítóként működne . Az STB megvásárlásának célja az volt, hogy 3dfx hozzáférést biztosítson a vállalat jelentős OEM -erőforrásaihoz és értékesítési csatornáihoz, de az akvizíció tervezett előnyei soha nem valósultak meg. A két vállalat nagymértékben különbözött, különböző kultúrával és struktúrával rendelkezett, és soha nem zökkenőmentesen integrálódtak.

Az STB a 3dfx felvásárlása előtt felkereste az Nvidiát is, mint potenciális partnert a cég megvásárlásához. Abban az időben az STB volt az Nvidia legnagyobb ügyfele, és csak minimálisan foglalkozott a 3dfx -el. A 3dfx menedzsment tévesen úgy vélte, hogy az STB beszerzése biztosítja, hogy az OEM design nyerjen termékeikkel, és hogy a termék korlátai leküzdhetők legyenek az STB tudásával, amely támogatja az OEM értékesítési/tervezési győzelmi ciklusokat. Az Nvidia úgy döntött, hogy nem vásárolja meg az STB -t, és továbbra is támogatja a grafikus kártyagyártók számos márkáját. Miután az STB -t megvásárolta a 3dfx, az Nvidia arra összpontosított, hogy virtuális grafikus kártyagyártó legyen az OEM -ek számára, és megerősítette pozícióját a piacon kész referenciatervek értékesítésében az OEM -ek számára. Az STB mexikói Juarez -i gyártóüzeme sem költség, sem minőségi szempontból nem tudott versenyezni a növekvő eredeti tervezési gyártókhoz (ODM) és a szerződéses elektronikai gyártókhoz (CEM) képest, amelyek Ázsiában szállítottak megoldásokat az Nvidia számára. Az STB egyesülésének véglegesítése előtt a 3dfx egyes OEM -jei figyelmeztették a vállalatot, hogy a Juarez bármely terméke nem lesz alkalmas a rendszerekkel való szállításra, azonban a 3dfx vezetése úgy gondolta, hogy ezeket a problémákat idővel orvosolni lehet. Ezek az ügyfelek általában Nvidia ügyfelek lettek, és többé nem választották a 3dfx termékek szállítását.

Az STB felvásárlása volt az egyik fő tényező a 3dfx bukásához; a vállalat nem adott el semmilyen Voodoo 4 vagy 5 chipet külső gyártóknak, amelyek jelentős bevételi forrást jelentettek a vállalat számára. Ezek a külső gyártók versenytársakká váltak, és elkezdték beszerezni a grafikus chipeket az NVIDIA-tól. Ez tovább idegenítette a 3dfx fennmaradó OEM -vásárlóit is, mivel egyetlen forrásuk volt a 3dfx termékekhez, és nem választhattak CEM -et a költségek rugalmasságának biztosítása érdekében. Az OEM -ek a 3dfx -et a kiskereskedelem közvetlen versenytársaként látták. Az STB megvásárlásával a 3dfx létrehozta a Velocity táblák sorát (STB márka), amelyek nyomorék Voodoo3 chipeket használtak, mint az alacsony kategóriájú piacot célzó terméket. A chip csak egyetlen funkcionális TMU -val érkezett, így hasonlít a Voodoo Banshee -hez.

Mivel a 3dfx inkább a kiskereskedelmi grafikus kártya területére összpontosított, az OEM terület további behatolása korlátozott volt. Az OEM-üzletág jelentős követelménye volt az a képesség, hogy következetesen új termékeket állítson elő a számítógépgyártók által előírt hat hónapos termékfrissítési ciklusban; A 3dfx nem rendelkezett azzal a módszertannal és gondolkodásmóddal, hogy erre az üzleti modellre összpontosítson. Végül a 3dfx a saját márkás termékeit gyártó kiskereskedelmi forgalmazó társaság mellett döntött.

A Voodoo 3 -at úgy emelték ki, mint egy grafikus kártyát, amely a 3dfx -et vitathatatlan vezetővé teszi, de a tényleges termék elmaradt a várakozásoktól. Bár még mindig ez volt a leggyorsabb, mivel a RIVA TNT2- t kis különbséggel szegélyezte, a Voodoo3-ból hiányzott a 32 bites szín és a nagy textúra-támogatás. Bár akkoriban kevés játék támogatta a nagy textúrákat és a 32 bites színeket, és azok, amelyek általában túlságosan igényesek voltak ahhoz, hogy lejátszható képkockasebességgel fussanak, a "32 bites színtámogatás" és a "2048 × 2048 textúrák" funkciók sokkal lenyűgözőbbek voltak. papíron, mint 16 bites szín és 256 × 256 textúra támogatás. A Voodoo3 viszonylag jól fogyott, de csalódást okozott az első két modellhez képest, és a 3dfx feladta a piacvezetést az Nvidia számára.

Amint a 3dfx megpróbálta leküzdeni a TNT2 fenyegetést, meglepte az Nvidia GeForce 256 -ja . A GeForce egy chipes processzor volt, integrált átalakítással, világítással, háromszög-beállítással/kivágással (hardver T&L) és renderelő motorokkal, ami jelentős teljesítményelőnyt jelent a Voodoo3-hoz képest. A 3dfx Voodoo3 2000 PCI volt a legnagyobb teljesítményű 2D/3D kártya, amely elérhető volt az Apple Macintosh számára megjelenése idején, bár a 3dfx támogatását béta címkével látták el, és firmware-frissítést igényeltek.

Voodoo 4 és 5

A cég következő (és mint később kiderülne, végső) terméke a Napalm kódnév volt. Eredetileg ez csak egy Voodoo3 volt, amelyet az újabb technológiák és a magasabb órajel támogatása érdekében módosítottak, a teljesítmény pedig a RIVA TNT2 szintje körül várható . A Napalm azonban késett, és időközben az Nvidia kihozta a mérföldkőnek számító GeForce 256 chipet, amely a számítási munka még nagyobb részét áthelyezte a CPU -ról a grafikus chipre. A Napalm képtelen lett volna felvenni a versenyt a GeForce -tal, ezért úgy tervezték, hogy több chip konfigurációt is támogatjon, mint a Voodoo2. A végtermék a VSA-100 nevet kapta, a VSA pedig a Voodoo Scalable Architecture. A 3dfx -nek végre sikerült olyan termékkel rendelkeznie, amely legyőzheti a GeForce -t.

Mire azonban a VSA-100 alapú kártyák piacra kerültek , a GeForce 2 és az ATI Radeon kártyák megérkeztek, és magasabb teljesítményt kínáltak azonos áron. A Voodoo 5 5500 egyetlen valódi előnye a GeForce 2 GTS-hez vagy a Radeonhoz képest a kiemelkedő térbeli anti-aliasing megvalósítás volt, és az a tény, hogy társaihoz képest nem szenvedett ilyen nagy teljesítményt, amikor az aliasingot engedélyezve. A 3dfx teljesen tisztában volt a Voodoo 5 sebességhiányával, ezért minősítésnek minősítette a sebességet, ami megfordult a Voodoo 3 marketingben, amely a nyers teljesítményt hangsúlyozta a funkciók helyett. 5500 értékesítés volt tekintélyes, de a mennyiségek nem voltak olyan szinten, hogy a 3dfx -et fenn tudják tartani.

A Voodoo 5 5000 -et, amelynek 32 MB VRAM -ja volt az 5500 -as 64 MB -hoz, soha nem dobták piacra, mivel a kisebb keretpuffer nem csökkentette jelentősen a költségeket a Voodoo 5 5500 -hoz képest.

A Voodoo 5 vonal egyetlen másik tagja, a Voodoo 4 4500 ugyanolyan katasztrófa volt, mint a Voodoo Rush, mert teljesítménye jóval elmarad az értékorientált társaitól, késői bevezetéssel kombinálva. A Voodoo 4-et szinte minden területen megverte a GeForce 2 MX-egy olcsó kártya, amelyet elsősorban számítógép-gyártók OEM alkatrészeként értékesítettek-és a Radeon VE .

A Voodoo 4 és 5 egyik szokatlan tulajdonsága az volt, hogy ezeknek a kártyáknak a Macintosh verzióiban VGA és DVI kimeneti aljzat is volt, míg a PC -s változatokban csak a VGA csatlakozó volt. Továbbá a Voodoo 4 és 5 Mac verziói sebezhetők voltak, mivel nem támogatták a hardveralapú MPEG2 dekódolási gyorsítást, ami akadályozta a DVD-k lejátszását Voodoo grafikus kártyával felszerelt Mac gépen.

A Voodoo 5 6000 soha nem került piacra, egy súlyos hiba miatt, ami bizonyos táblákon az AGP buszon történt adatvesztést okozott, és az AGP 2x -re korlátozódott. Így összeegyeztethetetlen volt az új Pentium 4 alaplappal. A későbbi tesztek bebizonyították, hogy a Voodoo 5 6000 nemcsak a GeForce 2 GTS és az ATI Radeon 7200 , hanem a gyorsabb GeForce 2 Ultra és Radeon 7500 modelleket is felülmúlta . Bizonyos esetekben azt mutatták, hogy jól versenyez a GeForce 3 -zal , és különböző teszteken a teljesítményteljes helyeket cseréli a kártyával. A kártya megfizethetetlenül magas gyártási költségei, különösen a 4 chipes beállítás, a külső tápegység és a 128 MB VRAM (akkoriban nagyon nagy mennyiség) valószínűleg akadályozták volna a versenyképességét.

Akvizíció és csőd

2000. március 28 -án a 3dfx 186 millió dollárért megvásárolta a GigaPixelt, hogy elősegítse a termék gyorsabb piacra dobását.

2000 végén, nem sokkal a Voodoo 4 elindítása után a 3dfx több hitelezője csődeljárás megindításáról döntött . A 3dfx -nek összességében gyakorlatilag esélye sem lett volna sikeresen vitatni ezt az eljárást, helyette az Nvidia megvásárlása mellett döntött, így megszűnt cégként létezni. A 3dfx/Nvidia üzletkötés története és résztvevői elolvashatók az adott vállalatoknak az adott időszakra vonatkozó pénzügyi dokumentációjában. E megállapodások rendezése és jogszerűsége (a vásárlás, a 3dfx hitelezői és a csődeljárás tekintetében) 2009 februárjában, majdnem 9 évvel az eladás után még a bíróságon volt folyamatban. A "Rampage" -en (a VSA-100 sorozat utódja) dolgozó mérnöki és tervezői csapat többségét, akik az átmenetnél maradtak, felkérték és otthon maradtak, hogy dolgozzanak a GeForce FX sorozaton. Mások elfogadták az ATI alkalmazását, hogy tudásukat az X videokártya sorozat megalkotásához és a Crossfire fejlesztéséhez , saját SLI verziójukhoz és a 3dfx SLI ideáljának újabb értelmezéséhez hozzák létre.

Miután az Nvidia megvásárolta a 3dfx -et, elsősorban a szellemi tulajdona miatt, bejelentették, hogy nem nyújtanak technikai támogatást a 3dfx termékekhez. 2019 -től az illesztőprogramokat és a támogatást továbbra is a közösségi webhelyek kínálják. Bár működőképes, az illesztőprogramok nem rendelkeznek a gyártó hátterével, és béta szoftvernek minősülnek. Korlátozott ideig az Nvidia olyan programot kínált, amelynek keretében a 3dfx tulajdonosok kicserélhették kártyáikat hasonló teljesítményű Nvidia kártyákra. 2000. december 15 -én a 3dfx bocsánatot kért az ügyfelektől a végső sajtóközleményben. 2003-ban kiszivárgott a 3dfx illesztőprogramok forráskódja , ami ventilátor által készített , frissített illesztőprogramokat és további támogatást eredményezett.

A 3dfx csőd az Egyesült Államok Fellebbviteli Bíróságán van a Kilencedik Körért, fellebbezés, Docket # 11–15189. Az ügyintéző végzése a jegyzőkönyvben található:

[2012. május 1.]. A szóbeli érv ebben az esetben kiürül. A szóbeli érvelés és az ügy benyújtása elhalasztásra vár az In re Bellingham 11-35162 számú állásfoglalásáig (érvelt és benyújtott, 2011. október 13.). Az In re Bellingham -ügyben az a kérdés, hogy a csődbíróság hatáskörrel rendelkezik -e vagy milyen körülmények között csalárd szállítási eljárás megítélésére.

Bár 1997 -et az elemzők fordulópontként jelölték meg a 3dfx számára az új vezérigazgató Greg Ballard által vezetett marketing miatt, kritikákat fogalmaztak meg Ballard grafikaipari kutatás -fejlesztési ismereteiről . Az egykártyás 2D/3D megoldások elfoglalták a piacot, és bár Ballard szükségét látta, és megpróbálta odairányítani a vállalatot a Voodoo Banshee és a Voodoo3 segítségével, mindkettő milliós eladásokba és a piaci részesedés elvesztésébe került a vállalatnak, miközben elterelte a létfontosságú tényezőket. források a Rampage projektből. Aztán a 3dfx 1999 elején közzétette, hogy a még mindig versenyképes Voodoo2 csak a Microsoft Windows 2000 operációs rendszerében támogatja az OpenGL-t és a Glide-ot, a Direct3D-t nem. Ezen a ponton sok játék áttért a Direct3D -re, és a bejelentés hatására sok PC -játékos - a 3dfx piacának fő demográfiai csoportja - váltott új gépek Nvidia vagy ATI kínálatára. Ballard nem sokkal később, 2000 januárjában lemondott.

Termékek

Modell Dob Kód név Fab ( nm ) Busz interfész Memória ( MiB ) Core órajel ( MHz ) Memória órajel ( MHz ) Alapkonfiguráció 1 Teljesítési arány memória Direct3D támogatás
Mozgások/s MPixel/s MTexels/s MVertices/s Sávszélesség ( GB /s) Busz típusa Busz szélessége ( bit )
Voodoo Graphics 1996. október 7 SST1 500 PCI 4, 6, 8 50 50 1: 1 50 50 50 0 0.8 EDO 128 3.0
Voodoo Rush 1997. április SST96 500 PCI 4, 6, 8 50 50 1: 1 50 50 50 0 0.4 EDO 64 3.0
Voodoo2 1998. március 1 SST2 350 PCI 8, 12 90 90 2: 1 90 90 180 0 2.16 EDO 192 5.0
Voodoo Banshee 1998. június 22 Banshee 350 AGP, PCI 8, 16 100 100 1: 1 100 100 100 0 1.6 SDR 128 6.0
Sebesség 100 1999. július 26 Bosszúálló 250 AGP 2x 8 143 143 2: 1 143 143 286 0 2.288 SDR 128 6.0
Sebesség 200 Soha nem szabadult fel Bosszúálló 250 AGP 2x 16 143 143 2: 1 143 143 286 0 2.288 SDR 128 6.0
Voodoo3 1000 1999. március Bosszúálló 250 AGP 2x 8, 16 125, 143 125, 143 2: 1 125 125 250 0 2, 2,288 SDR 128 6.0
Voodoo3 2000 1999. április 7 Bosszúálló 250 AGP 2x, PCI 16 143 143 2: 1 143 143 286 0 2.288 SDR 128 6.0
Voodoo3 3000 1999. április 7 Bosszúálló 250 AGP 2x, PCI 16 166 166 2: 1 166 166 333 0 2.66 SDR 128 6.0
Voodoo3 3500 TVsi 1999. április 7 Bosszúálló 250 AGP 2x 16 166 166 2: 1 166 166 333 0 2.66 SDR 128 6.0
Voodoo3 3500 TV 1999. június Bosszúálló 250 AGP 2x 16 183 183 2: 1 183 183 366 0 2,928 SDR 128 6.0
Voodoo3 3500 TV SE 1999. június Bosszúálló 250 AGP 2x 16 200 200 2: 1 200 200 400 0 3.19 SDR 128 6.0
Voodoo4 4000 Soha nem szabadult fel VSA-100 250 AGP 4x, PCI 16 166 166 2: 2 332 332 332 0 2,656 SDR 128 6.0
Voodoo4-2 4000 Soha nem szabadult fel VSA-101 180 AGP 16 ? ? 2: 2 ? ? ? 0 ? SDR 128 6.0
Voodoo4-2 4200 Soha nem szabadult fel VSA-101 180 AGP, PCI 16, 32 143 143 2: 2 143 143 ? 0 ? DDR 64 6.0
Voodoo4-2 4200 Soha nem szabadult fel VSA-101 180 PCI 32 166 166 2: 2 166 166 ? 0 ? DDR 64 6.0
Voodoo4 4500 2000. október 13 VSA-100 250 AGP 2x/4x, PCI 32 166 166 2: 2 332 332 332 0 2,656 SDR 128 6.0
Voodoo4 4800 Soha nem szabadult fel VSA-100 250 AGP 4x, PCI 64 166 166 2: 2 333 333 333 0 2,656 SDR 128 6.0
Voodoo5 5000 Soha nem szabadult fel VSA-100 x2 250 AGP 4x, PCI 32 166 166 2: 2 x 2 664 664 664 0 2,656 SDR 128 6.0
Voodoo5 5500 2000. június 22 VSA-100 x2 250 AGP 2x, PCI 64 166 166 2: 2 x 2 664 664 664 0 5.33 SDR 128 6.0
Voodoo5 6000 Soha nem szabadult fel VSA-100 x4 250 AGP 4x, PCI 128 166 166 2: 2 x 4 1328 1328 1328 0 10,66 SDR 256 6.0
Spectre 1000 Soha nem szabadult fel Tombol 180 AGP 4x 64 200 400 4: 4 800 800 800 0 6.4 DDR 128 7.0
Spectre 2000 Soha nem szabadult fel Rampage + Sage 180 AGP 4x 64 200 400 4: 4 800 800 800 0 6.4 DDR 128 7.0
Spectre 3000 Soha nem szabadult fel Rampage x2 + Sage 180 AGP 4x 128 200 400 4: 4 x2 1600 1600 1600 0 12.8 DDR 256 7.0

Hivatkozások

Külső linkek