Üzleti szimuláció - Business simulation

Üzleti szimuláció a szimuláció használható üzleti képzés, oktatás vagy az elemzés. Lehet forgatókönyv- alapú vagy numerikus .

A legtöbb üzleti szimulációt üzleti érzékeléses képzésre és fejlesztésre használják. A tanulási célok a következők: stratégiai gondolkodás, döntéshozatal, problémamegoldás, pénzügyi elemzés, piacelemzés, műveletek, csapatmunka és vezetés.

Úgy tűnik, hogy az üzleti játékközösség az utóbbi időben átvette az üzleti szimulációs játék kifejezést a játék vagy a szimuláció helyett . A szimuláció szót néha túl mechanikusnak tartják oktatási célokra. A szimuláció olyan tevékenységekre is vonatkozik, ahol valamilyen problémára optimális megoldást keresnek, miközben ez általában nem célja egy oktatási játéknak. Másrészt, a szó játék járhat időveszteséget, nem vesz dolgokat túl komolyan, és folytat egy gyakorlat célja, pusztán szórakozásból. Úgy tűnik, hogy a szimulációs játék megfelelő kombinációt és egyensúlyt kínál a kettő között. A játék szimulációja az oktatási játékközösség fogalma is.

Játékok és üzleti szimulációs játékok

Részben az üzleti szimulációs játékok terminológiája nincs jól megalapozva. A leggyakrabban használt kifejezés az üzleti játék, de számos más kifejezés is használatos. Itt fogjuk meghatározni a (számítógépes) üzleti tanulási környezetek kapcsán használt leggyakoribb kifejezéseket.

Klabbers (1999) megjegyzi, hogy a játékhoz néha komolytalan dolog társul, csak a móka kedvéért. Ez akadályozza tudományos törekvéseit és a tudományos színtéren a játék komolyabb konnotációit. A játék kifejezés olyan tevékenységek leírására szolgál, amelyekben ezeknek a tulajdonságoknak egy része vagy mindegyike kiemelkedő:

  • emberi, ember által irányított ellenfelek, akiknek cselekedetei hatással vannak egymásra és a környezetre,
  • hangsúly a versenyképességre és a győzelemre,
  • az öröm, a humor és az élvezet hangsúlyozása,
  • a döntések meghozatalának és az eredményekkel való találkozásnak ismétlődő ciklusa, lehetővé téve a fejlődés reményét és a „következő alkalommal jobb teljesítményt”.

A játékokat akkor játsszák, amikor egy vagy több játékos versenyez vagy együttműködik a kifizetésekért, az elfogadott szabályok szerint. A játékosok önmagukként viselkednek, bár kivételesen viselkedhetnek. A játékok társadalmi rendszerek, és szereplőket (játékosokat), szabályokat és erőforrásokat tartalmaznak, amelyek a társadalmi rendszerek alapvető építőelemei. Minden játékban a játékosok (színészek) kölcsönhatásba lépnek egymással, miközben különböző szabályokat alkalmaznak, és különböző erőforrásokat használnak fel.

Tsuchiya és Tsuchiya megjegyzik, hogy a szimulációs játékközösség még mindig küzd, hogy tudományágként érvényesüljön, bár 35 év telt el a Nemzetközi Szimulációs és Szerencsejáték Szövetség ( ISAGA ) létrehozása óta. Ahhoz, hogy tudományág legyen, a szimulációs játékokhoz elméletre, módszertanra, alkalmazásra és validálásra van szükség. Ezek közül az elmélet megalkotása a legnehezebb kihívás. Hasonló megjegyzések érkeztek Wolfe és Crookall részéről. Korábbi kutatásokra hivatkozva arra a következtetésre jutottak, hogy az oktatási szimulációs játéktér nem tudott létrehozni egy általánosan elfogadott tipológiát, nemhogy taxonómiát, a szimulációs játékok jellegéről. Szerintük ez nem szerencsés, mert bármely tudomány alapja az a képesség, hogy megkülönböztesse és osztályozza a jelenségeket a hatáskörébe, az alapul szolgáló elmélet és előírások alapján. E nélkül a terület kora ellenére viszonylag alacsony fejlettségi szinten ragadt.

A legtöbb esetben az üzleti (szimulációs) játék és a menedzsment (szimuláció) játék felcserélhetők, és nincs megalapozott különbség e két kifejezés között. Greenlaw és mtsai. meghatározzon egy üzleti játékot (vagy üzleti szimulációt), mint egy szekvenciális döntéshozatali struktúrát egy üzleti művelet modellje körül, amelyben a résztvevők vállalják a szimulált művelet irányításának szerepét . Például egy Forrester és Naylor által vezetési játékhoz adott leírások nem különböznek az előzőtől. Elgood azonban megállapítja, hogy egy menedzsment játékban a profit nem a siker mércéje. Keys és Wolfe a menedzsment játékot egyszerűsített szimulált tapasztalati környezetként definiálja, amely elegendő valósághűséget vagy valóságillúziót tartalmaz ahhoz, hogy a gyakorlatban résztvevők valós világszerű válaszokat is tartalmazzanak.

Gredler a tapasztalati szimulációkat a következő négy kategóriába sorolja:

  1. Adatkezelési szimulációk,
  2. Diagnosztikai szimulációk,
  3. Válságkezelési szimulációk, és
  4. Szociális-folyamat szimulációk.

Az üzleti szimulációs játékok leggyakrabban az első típusúak. Az adatkezelési szimuláció résztvevője általában a menedzserek vagy tervezők csapatának tagjaként működik. Minden csapat egy olyan vállalatot irányít, amely gazdasági erőforrásokat különít el több változó bármelyikéhez egy adott cél elérése érdekében.

Az üzleti stratégiai játékok célja a hallgatók döntéshozatali képességeinek javítása, különösen korlátozott idő és információ által meghatározott feltételek mellett. Különböző fókuszúak, a vállalati felvásárlás módjától kezdve a vállalat piaci részesedésének növeléséig. A lejátszó általában információkat tölt be egy számítógépes programba, és választható vagy további adatok sorozatát kapja vissza, amelyek a játékos kezdeti döntéseitől függenek. A játék ezen interaktív, iteratív lépések több sorozatán keresztül halad. Mint megjegyezhető, ez a meghatározás nem tekinti alternatívának a folyamatos (valós idejű) feldolgozást.

Az üzleti szimulációs játékokban a játékosok megkapják egy képzeletbeli vállalkozás és egy képzeletbeli környezet leírását, és döntéseket hoznak az ár, a reklám, a gyártási célok stb. Kapcsán arról, hogy hogyan kell működtetni cégüket. Az üzleti játéknak lehet ipari, kereskedelmi vagy pénzügyi háttere (Elgood, 1996). Ju és Wagner megemlíti, hogy az üzleti játékok jellege magában foglalhatja a döntéshozatali feladatokat, amelyek a játékost ellenséges környezettel vagy ellenséges ellenfelekkel állítják szemben. Ezek a szimulációk stratégiai vagy háborús játékok jellegűek, de felhasználói felületükön általában nagyon szigorúak. A vezetői szimulációk további típusai az erőforrás-allokációs játékok, amelyekben a játékosnak vagy játékosoknak erőforrásokat kell elkülöníteniük olyan területekre, mint az üzem, a termelés, a műveletek, a marketing és az emberi erőforrások az áruk előállítása és értékesítése érdekében.

Senge és Lannon szerint a vezetői mikrovilágokban - hasonlóan az üzleti szimulációs játékokhoz - a tényleges világtól eltérően a vezetők szabadon kísérletezhetnek politikákkal és stratégiákkal anélkül, hogy félnének a cég veszélyeztetésétől. Ez a folyamat magában foglalja azt a fajta elmélkedést és vizsgálódást, amelyre nincs idő a mozgalmas mindennapi világban. Így Senge és Lannon szerint a menedzserek megismerik cselekedeteik hosszú távú, rendszerszintű következményeit. Az ilyen "virtuális világok" különösen fontosak a csapat tanulásában. A vezetők megtanulhatnak szisztematikusan gondolkodni, ha felfedezik azokat a finom kölcsönhatásokat, amelyek megakadályozzák erőfeszítéseiket.

Naylor 1971-ben elég részletes képet ad a menedzsment játékok tartalmáról, felépítéséről és működéséről. Ma ez a Naylor leírás továbbra is érvényes az üzleti szimulációs játékok többségére. Az üzleti szimulációs játékok egy hipotetikus oligopolista ipar köré épülnek, amely három-hat cégből áll, amelyek döntéshozói vagy vezetői a játék résztvevői. Minden vállalatnak vagy csapatnak meghatározott mennyiségű forrást rendelnek készpénz, készletek, alapanyagok, gépek és berendezések stb. Formájában. Minden játékidő előtt a játékosok döntéseket hoznak. Naylor megemlíti, hogy ezek a döntések érinthetik például az árat, a kibocsátást, a reklámozást, a marketinget, az alapanyag-beszerzést, az üzem kapacitásának változását és a bérrátát. Ezt az információt beolvassák egy számítógépbe, amelyet matematikai modellek alapján programoztak, amelyek kapcsolatot teremtenek az egyes vállalatok működési eredményei és működési döntései, valamint a külső környezet (a piac) között. (A ) a viselkedési egyenletek, például a keresleti és költségfüggvények, valamint a számítógépbe beprogramozott számviteli képletek alapján, és (b) az egyes cégek egyedi döntéseinek alapján az üzemi eredményeket a a számítógép nyomtatott jelentések formájában - például eredmény-kimutatások, mérlegek, termelési jelentések, értékesítési jelentések és az összes iparági jelentés - minden működési időszak végén. Általában a játék rendszergazdája megváltoztathatja a környezetet a játék működési jellemzőinek paramétereinek megváltoztatásával. A cégek minden esetben szükségesnek tartják, hogy a külső környezet által kiváltott változás nagysága és jellege szerint reagáljanak. Naylor megemlíti, hogy a bonyolultabb és reálisabb játékok egy része több terméket, üzemet és forgalmazási területet, sztochasztikus gyártási periódusokat, sztochasztikus keresletet, munkaügyi tárgyalásokat és közönséges részvények értékesítését is lehetővé teszi. További információ erről a témáról: Lainema (2003).

Történelem

A játékok első felhasználása az oktatás és a fejlesztés során a háborús játék szimulációi voltak Kínában, Kr. E. 3000 körül. Ezek a játékok homályosan hasonlítottak a 17. század eleji sakkra. A nyugati világban a háborús játékok legalább a tizenkilencedik század közepének német Kriegspielére (Faria és Dickinson) nyúlnak vissza. Faria és Dickinson megjegyzi, hogy a második világháború előtt Japánban is folytattak különböző háborús játékokat, és a britek és az amerikaiak már régóta használják a háborús játékokat a harci stratégiák tesztelésére. Az 1930-as és 1940-es években háborús játékokkal kiképzett katonatisztek katonai kiképzésüket polgári vállalkozások irányítására kezdték használni. Az üzleti játék evolúciójának egy része egy 1955-ös Rand Corporation játékra vezethető vissza, amely az amerikai légierő készletgazdálkodását szimulálta ellátási rendszerén belül. Greenlaw és mtsai. állítsa, hogy az üzleti szimulációs gyakorlatok a korábbi fejlemények kinövésének tekinthetők három területen: katonai háborús játékok, műveleti kutatások és oktatási szerepjátékok.

Naylor szerint a játékok használata az üzleti életben és a közgazdaságtanban 1956-ig nyúlik vissza, amikor az Amerikai Menedzsment Szövetség kifejlesztette az első úgynevezett vezetői döntéshozó játékot, az úgynevezett felső vezetői döntési játékot. Faria és Dickinson, Greenlaw és mtsai. szintén ez az első széles körben ismert üzleti döntéshozatali szimuláció, bár Greenlaw és mtsai. datálja a játék eredetét 1957-re, és pontosítsa, hogy ez volt az első nem katonai versenyképes üzleti játék. Greenlaw et al. vegye figyelembe, hogy a felső vezetői döntési szimuláció több tucat játék tervezését és használatát ösztönözte. Ebben a szimulációban öt játékoscsoport működtetett egy hipotetikus, egy termékből álló iparágban versenyző cégeket. A csapatok negyedéves döntéseket hoztak az ár, a termelés mennyisége, a költségvetés, a kutatás és fejlesztés, a reklám és az értékesítés területén, és válogatott marketingkutatási információkat kérhettek. Az 1955-1957 közötti időszakban évente csak egy-két új játék jelent meg (Faria, 1990).

Az üzleti játékok számának gyors növekedése 1958 és 1961 között történt. Greenlaw és mtsai. az 1960-as évek elejére elérhetővé tette néhány üzleti játék összefoglalását. Az összefoglaló 89 különféle üzleti játékot vagy egy üzleti játék különböző verzióit tartalmazza, amelyeket ipari cégek, gazdasági társaságok, oktatási intézmények vagy kormányzati egységek fejlesztettek ki. Naylor már 1971-ben megemlíti, hogy különféle egyetemek, üzleti cégek és kutatási szervezetek fejlesztettek ki több száz menedzsment játékot. Ezeket a menedzsment játékokat mind kutatási célokra, mind az emberek olyan képzésére használták, mint a menedzsment, az üzleti működés, a közgazdaságtan, a szervezetelmélet, a pszichológia, a termelésmenedzsment, a pénzügy, a könyvelés és a marketing. Faria (1990) és Dickinson is megjegyzi, hogy a szimulációs játékok száma az 1960-as években gyorsan növekedett. McRaith és Goeldner 29 marketingjátékot sorol fel, amelyekből 20-at üzleti cégek fejlesztettek ki, kilencet pedig akadémikusok fejlesztettek egyetemi oktatásra. 1969-ben Graham és Gray csaknem 200 különféle üzleti játékot sorolt ​​fel. A Horn and Cleaves 228 üzleti játék leírását adta. Faria (1989) megemlíti, hogy az Egyesült Államokban több mint 200 szimulációt alkalmaztak több mint 1700 üzleti iskolában. Összességében a számítógépes játékok kihasználása az oktatásban az 1960-as és 1980-as évek között óriási mértékben megnőtt, lásd például Ju és Wagner.

Az 1980-as évek végén Faria (1990) becslése szerint körülbelül 228 játék volt elérhető az Egyesült Államokban, és körülbelül 8500 oktató használta az üzleti játékokat. Ezen a ponton Faria abban is meggyőződése, hogy nagy és növekvő számban vannak üzleti iskolai oktatók és üzleti szimulációs játékok felhasználói. Ennek ellenére a Faria úgy becsülte, hogy az összes amerikai üzleti vállalkozásnak 12,5% -a rendelkezik képzési és fejlesztési vezetőkkel számítógépes üzleti játékokkal.

Az üzleti játékok elterjedését az egyetemeken a következő tényezők táplálják: a hallgatói létszám növekedése, az új kurzusok növekedése, a különféle tanulási stílusokat támogató módszerek fokozottabb elfogadása és a technológia növekvő elérhetősége. Dickinson és Faria kijelentik, hogy az Egyesült Államokban több mint 200 üzleti játékot használ közel 9000 tanár, több mint 1700 üzleti programokat kínáló főiskolán.

Larsen és Lomi leírják a menedzsment játék céljainak elmozdulását. Megállapítják, hogy az 1980-as évek elejéig szimulációt alkalmaztak a különféle alrendszeri változók viselkedésének előrejelzésére, a vállalkozás pénzforgalmától és pénzügyi teljesítményétől kezdve a gazdaság inflációjáig és munkanélküliségi rátájáig. Továbbá kijelentik, hogy az elmúlt 15 év során újfajta gondolkodásmód alakult ki a szimulációról. Az előrejelzésre való összpontosítás helyett a szimuláció fokozatosan eszközzé vált, amely segít a menedzsment csapatoknak megérteni vállalatuk és iparuk problémáit és lehetőségeit. A szimulációk felkészülhetnek a jövőre, és csökkenthetik a lehetséges stratégiák érzékenységét az alternatív referenciakeretek - vagy mentális modellek - változásai iránt. Larsen és Lomi megjegyzik továbbá, hogy a számítógépes szimulációs modellek hangsúlya eltolódott:

  1. - a jövő előrejelzésétől kezdve annak megértéséig, hogy a lehetséges jövők többsége hogyan kapcsolódhat a ma meghozandó döntésekhez és cselekvésekhez, és
  2. a legjobb stratégia megtervezésétől annak elemzéséig, hogy mennyire robusztus lenne az előnyben részesített stratégiánk, különböző feltételezések alapján, hogy a jövő hogyan alakulhat, vagy arról, hogy a múlt valójában hogyan hozta létre az általunk észlelt eseményeket.

Az 1990-es évek végén a képzési és tanácsadó cégek elkezdték tervezni és testreszabni az egyes vállalatok üzleti szimulációit, hogy kibővítsék vállalati vezetői fejlesztési programjaikat. Az üzleti szimulációk gyakran a stratégiára és az üzleti érzékre összpontosítottak. Az üzleti szimulációk lehetővé tették a résztvevők számára, hogy teszteljék döntéshozatali képességeiket, hibákat kövessenek el, és biztonságosan tanuljanak tapasztalataikból. Egyesek ezt a típusú munkavállalói oktatást " tapasztalati tanulásnak " nevezik . 2000-re rendelkezésre álltak olyan üzleti szimulációk, amelyek ötvözték a hagyományos üzleti érzéket (pénzügyi) készségeket a hatékony vezetői fejlődéshez szükséges lágyabb - interperszonális - készségekkel.

Forgatókönyv-szimulációk

Egy üzleti játékban vagy üzleti szimulációs játékban egy forgatókönyvet szimulált környezetben játszanak le, és a tanulót vagy felhasználót arra kérik, hogy egyéni vagy csapat alapú döntéseket hozzon a szimulációkban való fellépés módjáról. Gyakran feleletválasztós alternatívákat alkalmaznak, és a forgatókönyvet egy elágazó fát követve játsszák, amely alapján a tanuló döntéseket hoz. Végig vagy bizonyos időközönként visszajelzést adunk. Ezek hasonlóak a szerepjáték- szimulációkhoz.

Numerikus szimulációk

A numerikus szimuláció magas szinten utánozhatja az egész vállalatot, vagy lehet részletesebb és utánozhat specifikus szervezeti egységeket vagy folyamatokat. A numerikus szimulációban a tanuló vagy a felhasználó döntéseket hoz karok és tárcsázók meghúzásával, valamint számok bevitelével. A döntések feldolgozása és az eredményeket kiszámítani és bemutatott jelentések és grafikonok, pl ár és a mennyiség, valamint az alkalmazottak száma is döntések és az eredmény megtekinthető pl eredménykimutatásban , a mérleg és a cash flow kimutatás . Visszajelzést adnak a szimuláció során vagy bizonyos időközönként, például amikor egy év eltelt. Számos üzleti szimuláció tartalmaz versenyelemeket más résztvevőkkel vagy számítógéppel generált versenytársakkal szemben.

Üzleti szimulációs játékok típusai

Az üzleti szimulációs játékok több tulajdonság szerint osztályozhatók. Az első taxonómiákat már az 1960-as évek elején vezették be (lásd pl. Greenlaw et al., 1962). Itt bemutatjuk a Biggs rendszertanát, amely gyakorlatilag megegyezik a Greenlaw et al.

Dimenzió Az alternatívák leírása
Funkcionális vagy teljes vállalkozás Úgy tervezték, hogy kifejezetten a döntéshozatal problémáira összpontosítson, amint az egy funkcionális területen látható; VAGY

Úgy tervezték, hogy a résztvevők tapasztalatokat szerezzenek a felső vezetői döntések meghozatalában, és amelyben az egyik funkcionális területről hozott döntések kölcsönhatásba lépnek a cég más területein hozott döntésekkel.

Versenyképes vagy nem versenyképes Akár a döntések, akár a résztvevők befolyásolják a többi résztvevő eredményét, vagy sem.
Interaktív vagy nem interaktív Interaktív játékban a résztvevők a számítógépen válaszolnak a kérdésekre, azonnali választ kapnak, majd további döntéseket terjesztenek elő. Nem interaktív játékban a döntéseket a játék rendszergazdájához kell benyújtani.
Iparági vagy általános Egy iparági specifikus játékban a szerzők megpróbálják szorosan megismételni a tényleges ipart. Az általános játékokban csak az általános üzleti kapcsolatok ismétlődnek.
Játszott magánszemélyek vagy csapatok
Determinisztikus vagy sztochasztikus A sztochasztikus alternatíva valószínűségi, beleértve a véletlen elemeket is.
A komplexitás mértéke A komplexitás két dimenziója: (a) játékdöntési változó bonyolultsága, (b) a számítógépes modell komplexitása
A szimulált időtartam Pl. Nap / hét / negyedév / év

A játék szimulációs folyamata

Az üzleti szimulációs játékok fejlesztői artefaktumaikat tanulási környezetnek tekintik. Amikor ezzel érvelnek, leggyakrabban David A. Kolb befolyásos munkájára hivatkoznak a tapasztalati tanulás terén . Az elmúlt évtizedekben a konstruktivizmus és az autentikus e-learning ötletei új perspektívákat nyújtottak az üzleti szimulációk tanulásban betöltött szerepének mérlegeléséhez is. A szimulációs játék edzés során végzett tevékenységek a következők:

  • Elméleti oktatás: a tanár átmegy az elmélet bizonyos releváns aspektusain, és a résztvevők kérdésekkel és megjegyzésekkel léphetnek közbe.
  • Bevezetés a játékba: a résztvevőknek megmondják, hogyan kell kezelni a számítógépet és hogyan kell játszani a játékot.
  • Játék: a résztvevők lehetőséget kapnak a tudás és képességek gyakorlására a játék különböző paramétereinek megváltoztatásával és ezen változások lehetséges következményeinek átgondolásával. Javasoljuk az állandó kapcsolatot a résztvevőkkel, valamint a képzés folyamatos fenntartását a pozitív légkör fenntartása és a résztvevők elkötelezettségének biztosítása érdekében.
  • Csoportos beszélgetések: Mindegyik résztvevő lehetőséget kap arra, hogy bemutassa és összehasonlítsa a játék eredményeit mások eredményeivel. A résztvevőket arra ösztönzik, hogy mutassák be eredményeiket másoknak. A tanárnak folyamatosan keresnie kell a beszélgetések gazdagításának új módjait, és segíteni kell a résztvevőket abban, hogy megtalálják a kapcsolatot a játék eredményei és a valós problémák között. Ennek a csoportos beszélgetésnek a minősége fontos szerepet játszik a képzésben, mivel befolyásolja a résztvevők tudás- és készségközvetítését a való világban.

A fenti lista utolsó szakaszát általában átvilágításnak nevezzük. A tájékoztatás a szimulációs / játékélmény legfontosabb része. Mindannyian tanulunk a tapasztalatokból, de anélkül, hogy átgondolnánk ezt a tapasztalatot, a tanulási potenciál elveszhet. A szimulációs játékokat a tanulási ciklus mesterkélt tapasztalatainak kell tekinteni, amelyek különös figyelmet igényelnek a reflexió és az általánosítás szakaszában.

Thiagarajan felsorolja a tájékoztatás hat szakaszát, amelyek rugalmas javaslatként és nem merev követelményként kerülnek bemutatásra:

  1. Hogy érzitek magatokat? Lehetőséget ad a résztvevőknek arra, hogy a szimulációs játékkal kapcsolatos erős érzéseiket levegyék a mellükről.
  2. Mi történt? Lehetővé teszi a résztvevők számára a résztvevők visszaemlékezéseinek összehasonlítását és szembeállítását, valamint a következő szakaszban néhány általános következtetés levonását.
  3. Mit tanultál? Ösztönözze a különböző hipotézisek létrehozását és tesztelését. Kérd meg a résztvevőket, hogy dolgozzanak ki általános elveket a játék során szerzett tapasztalataik alapján, és nyújtsanak be bizonyítékokat az alapelvek alátámasztására vagy elutasítására.
  4. Hogyan viszonyul ez a való világhoz? Ösztönözze annak megbeszélését, hogy a játék mennyire releváns a résztvevők valós világban.
  5. Mi van ha…? Bátorítsa a résztvevőket, hogy ismereteiket alkalmazzák az új összefüggésekben.
  6. Mi a következő? A résztvevők betekintést nyújtanak a szimulációs játék és a munkahely stratégiájának kidolgozásába.

Van Ments megjegyzi, hogy a tájékoztatás célja: a ténybeli hibák kezelése és a laza végek lekötése (beleértve a pontozást is); vonjon le általános következtetéseket az ülésről; és levonja a valós világra extrapolálható általános tanulságokat. Ezen túlmenően a résztvevőknek nem szabad hagyniuk, hogy visszajelzés nélkül fejezzék be a tanultakat (Gentry, 1990). A résztvevőknek meg kell fogalmazniuk a tanultak felfogását, az oktatónak pedig tágabb perspektívába kell helyeznie a dolgokat. Gentry azt is kifejezi, hogy a folyamat visszacsatolása sokkal értékesebb, mint az eredmény visszajelzése. Mivel a játékok a való világ kevésbé tökéletes ábrázolásai, tapsolni vagy kritizálni kell az alkalmazott döntési folyamatot, nem pedig a játék kimenetelét. A reflexió, a tájékoztatás és a visszajelzés fontossága kiemeli az üzleti szimulációk szükségességét, amelyeket gondosan átgondolt tanulási eredmények, pedagógiai és értékelési feladatok támogatnak. A hallgatói tényezők, például az alacsony motiváció és a képességek gyengeségei alááshatják a hiteles értékelési rendszerek képességét az állítólagos tanulási előnyök elérésére. Az ausztrál kormányzati tanulási és tanítási hivatal által finanszírozott Online üzleti szimulációs projekt számos forrást fejlesztett ki annak érdekében, hogy az oktatók beágyazhassák a szimulációkat az osztályaikba.

Lásd még

Hivatkozások

Külső linkek