Kijelző képaránya - Display aspect ratio

Néhány gyakori képarány
a számítógépek kijelzőin
5: 4 (1,25: 1)
1280 × 1024 kijelzővel közös
4: 3 (1,33: 1)
Régi számítógép -monitor szabvány
16:10 (1,6: 1)
1280 × 800, 1440 × 900, 1680 × 1050 és 1920 × 1200 kijelzőkkel közös
16: 9 (1,78: 1)
2012 -ben a számítógépek kijelzőinek leggyakoribb képaránya lett

A kijelző eszköz képaránya a kijelző szélessége és magassága közötti arányos kapcsolat. Ezt két számként fejezik ki kettősponttal elválasztva ( x : y ), ahol x a szélességnek és y a magasságnak felel meg . A kijelzők múltbeli és jelenkori általános képarányai : 5: 4 , 4: 3 , 16:10 és 16: 9 .

Számítógépes kijelzők

2016-tól a legtöbb számítógép-monitor 16: 9 képarányú szélesvásznú kijelzőt használ , bár egyes hordozható számítógépek keskenyebb képarányt használnak, mint például 3: 2 és 16:10, míg néhány csúcskategóriás asztali monitor ultraszéles kijelzőt alkalmaz.

Az alábbi táblázat összefoglalja a számítógép kijelzőin használt különböző képarányokat:

Képarány Példa megoldásokra Megjegyzések
4: 3 1024 × 768, 1600 × 1200 2003-ig gyakori, megegyezik az analóg TV, a nem szélesvásznú SDTV és a korai 35 mm-es film képarányával
5: 4 1280 × 1024 2003 -ig gyakori
3: 2 2160 × 1440, 2560 × 1700 2013 óta használják néhány hordozható számítógépen
16:10 1280 × 800, 1920 × 1200 közös 2003 és 2010 között
16: 9 1366 × 768 , 1920 × 1080 2008 óta gyakori, megegyezik a HDTV és a szélesvásznú SDTV képarányával
~ 17: 9 4096 × 2160 Digital Cinema Initiatives szabvány a 4K felbontáshoz ; specifikációt 2005 -ben hozták létre, de csak 2014–15 -ig értékesítették széles körben
~ 21: 9 2560 × 1080 , 3440 × 1440 néhány professzionális és játékkijelzőben használt 2015 óta, nagyjából megfelel a különböző anamorf formátumoknak
32: 9 3840 × 1080, 5120 × 1440 néhány csúcskategóriás kijelzőn használják 2017 óta
1: 1 1920 × 1920 néhány asztali és professzionális monitoron használják
4: 1 17280 × 4320 Néhány hirdetésmegjelenítésnél használják

A felbontás nem egyezik pontosan a képaránnyal, de általában forgalmazzák vagy leírják.

Történelem

4: 3, 5: 4 és 16:10

Fotó egy fehér háttérrel rendelkező monitorról
4: 3 -as monitor

Körülbelül 2003 -ig a legtöbb számítógép -monitor 4: 3, egyes esetekben 5: 4 képarányt használt. A katódsugaras csöveknél (CRT) a 4: 3 volt a leggyakoribb még olyan felbontásoknál is, ahol ez azt jelentette, hogy a képpontok nem négyzet alakúak (pl. 320 × 200 vagy 1280 × 1024 4: 3 -as kijelzőn). 2003 és 2006 között a 16:10 képarányú monitorok általánosan elérhetővé váltak, először laptopokban , később pedig önálló számítógépes monitorokban is. Ennek az átmenetnek az okai voltak az ilyen monitorok produktív felhasználása, azaz a szélesvásznú filmnézés és a számítógépes játék mellett két szabványos A4-es vagy betűs oldal szövegszerkesztő kijelzője egymás mellett, valamint a nagyméretű rajzok és a CAD-alkalmazások CAD-kijelzői menük egyidejűleg. A 16: 10 -es vált a szélesvásznú számítógép -monitorok leggyakrabban eladott képarányává 2008 -ig.

16: 9

2008 -ban a számítógépipar a 4: 3 és 16:10 arányról 16: 9 -re kezdett átállni, mint a monitorok és laptopok szabványos képaránya. A DisplaySearch 2008 -as jelentése számos okot említett az elmozdulásra, többek között arra, hogy a PC- és monitorgyártók bővíthetik termékpalettájukat szélesebb képernyők és nagyobb felbontású termékek kínálatával, segítve a fogyasztókat az ilyen termékek könnyebb átvételében és "ösztönözve a növekedést" a notebook PC -k és az LCD -monitorok piacán ".

2010 -re gyakorlatilag minden számítógép -monitor és laptopgyártó is átállt a 16: 9 képarányra , és a 16:10 képarány elérhetősége a tömegpiacon nagyon korlátozott lett. 2011-ben még nem szélesvásznú, 4: 3 oldalarányú kijelzőket gyártottak, de kis mennyiségben. Ennek oka Bennie Budler, a Samsung South Africa informatikai termékek termékmenedzsere szerint az volt, hogy "a régi" négyzetes monitorok "iránti kereslet gyorsan csökkent az elmúlt néhány évben". Azt is megjósolta, hogy "2011 végéig a 4: 3 vagy hasonló panelek gyártását leállítják a kereslet hiánya miatt".

2012 -ben 1920 × 1080 volt a leggyakrabban használt felbontás a Steam felhasználók körében . Ugyanakkor a legelterjedtebb felbontás globálisan 1366 × 768 volt, megelőzve az eddigi vezetőt 1024 × 768 -at.

3: 2

A 3: 2-es kijelzők először 2001-ben jelentek meg a laptopokban a PowerBook G4 sorral, de csak a 2010-es években kerültek be a mainstreambe a Chromebook Pixel és a 2 az 1-ben PC-k, például a Microsoft Surface vonalához . 2018 -tól számos gyártó vagy gyárt, vagy tervez gyártani 3: 2 kijelzőjű hordozható számítógépeket.

21: 9

2014 óta számos olyan csúcskategóriás asztali monitor jelent meg, amelyek ultraszéles kijelzőket használnak, méretarányukkal, amelyek nagyjából megegyeznek a filmben használt különböző anamorf formátumokkal , de általában 21: 9 formátumban kerülnek forgalomba . Az ilyen kijelzők felbontása 2560 × 1080 (64:27), 3440 × 1440 (43:18) és 3840 × 1600 (12: 5).

32: 9

2017 -ben a Samsung hajlított játékkijelzőt bocsátott ki 32: 9 képaránnyal és 3840 × 1080 felbontással.

256: 135

2011 óta számos monitort gyártanak, amelyek megfelelnek a Digital Cinema Initiatives 4K szabványnak; ez a szabvány 4096 × 2160 felbontást határoz meg, ami 89 1,896: 1 képarányt eredményez.

1: 1

Az 1: 1 oldalarány négyzet alakú megjelenítést eredményez. Ennek a formátumnak az asztali használatához az egyik rendelkezésre álló monitor az Eizo EV2730Q (27 hüvelyk, 1920 × 1920 képpont, 2015 -től), azonban az ilyen monitorok gyakran megtalálhatók a légiforgalmi irányítás kijelzőin is (szabványos számítógépes kábelezéssel, például DVI vagy DisplayPort használatával) ) és repülőgépeken az avionikai berendezések részeként (gyakran közvetlenül LVDS, SPI interfészek vagy más speciális eszközök segítségével csatlakoztatva). Ez az 1920 × 1920-as kijelző használható egy hárommonitoros tömb középpontjaként, egy WUXGA függőleges helyzetben mindkét oldalon, így 4320 × 1920 (9: 4 arány) - és nem torzul az Eizo 27 "1: 1, ha az oldalsó kijelzők 22" méretűek.

Szoftverre és tartalomra való alkalmasság

Játékok

2005 és 2013 között a legtöbb videojátékot főként a 16: 9 oldalarányra készítették, ezért a 16: 9 számítógépes kijelző a legjobb kompatibilitást nyújtja. A 16: 9 -es videojátékok 16: 10 -es vagy 4: 3 -as kijelzőn vannak levélszekrényben, vagy csökkentett látómezővel rendelkeznek .

2013 -tól sok játék támogatja a 21: 9 ultraszéles felbontást, ami előnyhöz juttathatja a játékot a megnövelt látómező miatt, bár ez nem mindig van így.

A 4: 3 monitorok kompatibilisek a régebbi, 2005 előtt megjelent játékokkal, amikor ez a képarány volt a számítógépek kijelzőinek fő szabványa.

Videó

2017 -től a TV -adások leggyakoribb képaránya 16: 9, míg a filmeket általában a szélesebb 21: 9 képarányban készítik. A legtöbb modern TV 16: 9 -es, ami levélszekrényt okoz 21: 9 -es tartalom megtekintésekor, és oszlopos box -ot 4: 3 -as tartalom, például régebbi filmek vagy tévéműsorok megtekintésekor, kivéve, ha a tartalmat kivágják vagy kinyújtják, hogy kitöltsék a teljes kijelzőt.

ablakok

A Microsoft 16: 9 képarányú kijelzőt ajánl Windows 8 rendszert futtató táblagépeknek .

Termelékenységi alkalmazások

A Microsoft 16: 9 -es kijelzőt javasol az Office 2013 -hoz.

A4-es méretű (1,41: 1 képarányú) dokumentumok megtekintéséhez , akár álló, akár két egymás melletti fekvő módban, a 4: 3 vagy 16:10 a legmegfelelőbb. A szabványos 135 film és nyomtatási méret (3: 2 oldalarányú) fényképek esetén a 16:10 illik a legjobban; a fogyasztói szintű digitális fényképezőgépekkel készített fényképekhez a 4: 3 tökéletesen illeszkedik.

Átlós és terület

A számítógép -monitor méretét a megjelenítési területének átlós méréseként adják meg, általában hüvelykben. A szélesebb képarányok kisebb összterületet eredményeznek, azonos átló mellett.

A 23 hüvelyk (58 cm) átlójú monitorok összehasonlítása
DAR A kép méretei Megjelenítési terület Képterület 4: 3 tartalom Képterület 16: 9 tartalom Képterület 2.35: 1 tartalom
4: 3 18,4 × 13,8 hüvelyk (47 × 35 cm) 2539,0 négyzet hüvelyk (1639 cm 2 ) 2539,0 négyzet hüvelyk (1639 cm 2 ) 189,9 négyzet hüvelyk (1225 cm 2 ) 147,7 négyzet hüvelyk (927 cm 2 )
16:10 19,5 × 12,2 hüvelyk (50 × 31 cm) 2337,7 négyzet hüvelyk (1534 cm 2 ) 197,6 négyzet hüvelyk (1275 cm 2 ) 2137,7 négyzet hüvelyk (1379 cm 2 ) 161,6 négyzet hüvelyk (1043 cm 2 )
16: 9 20,1 × 11,3 hüvelyk (51 × 29 cm) 1456 cm 2 (226,0 négyzet hüvelyk ) 1690,9 négyzet hüvelyk (1090 cm 2 ) 1456 cm 2 (226,0 négyzet hüvelyk ) 1105 cm 2 (171,2 négyzet hüvelyk )

Okostelefonok

2010 -ig az okostelefonok különböző képarányokat használtak, köztük 3: 2 és 5: 3. Azóta a legtöbb okostelefon -gyártó a 16: 9 szélesvásznú képernyők használatára vált, legalábbis részben az azonos képarányú HD videó növekvő népszerűsége miatt .

2017 óta számos okostelefon került forgalomba 18: 9 vagy még szélesebb képarány használatával (például 18,5: 9 vagy 19,5: 9); az ilyen kijelzők várhatóan egyre több telefonon jelennek meg. Ennek a trendnek az okai közé tartozik, hogy a gyártók névlegesen nagyobb kijelzőt használhatnak anélkül, hogy növelnék a telefon szélességét, képesek lennének elhelyezni a képernyőn megjelenő navigációs gombokat anélkül, hogy csökkentenék a használható alkalmazásterületet, több terület áll rendelkezésre osztott képernyős alkalmazásokhoz álló helyzetben , valamint a 18: 9 arány, amely jól illeszkedik a VR alkalmazásokhoz és a javasolt Univisium filmformátumhoz. Másrészt a magasabb, 18: 9 oldalarányú telefonok hátránya, hogy egyes telefonok akár 20: 9-re vagy 21: 9-re is felmennek, csökkenti az egykezes elérhetőséget, és kevésbé kényelmes hordani a zsebben, amikor kilógnak és csökken a képernyő teljes felülete.

TV -k

A legtöbb televíziót 4: 3 oldalaránnyal építették a 2010 -es évek elejéig, amikor a 16: 9 kijelzővel rendelkező szélesvásznú tévék lettek a szabványok. Ezt a képarányt választották geometriai átlagnak 4: 3 és 2,35: 1 között, a filmben használt különböző képarányok átlagát. Míg a 16: 9 jól illeszkedik a modern HDTV-adásokhoz , a régebbi 4: 3-as videókat bal vagy jobb oldali sávokkal kell párnázni (oszlopos doboz), kivágni vagy nyújtani, míg a szélesebb képarányú felvételeket általában levélszekrénybe kell helyezni, felül és alul fekete sávokkal.

A 21. század fordulója óta sok zenei videót kezdtek szélesvásznú képarányban forgatni.

Lásd még

Hivatkozások