Oktatási szoftver - Educational software

Az oktatási szoftver olyan kifejezés, amelyet bármilyen számítógépes szoftverre használnak, amelyet oktatási célból készítenek. Ez magában foglalja a nyelvtanulási szoftverektől az osztályterem -kezelő szoftvereken át a referenciaszoftverekig terjedő különböző tartományokat. Ennek a szoftvernek az a célja, hogy az oktatás egy részét hatékonyabbá és eredményesebbé tegye.

Történelem

1946–70 -es évek

A számítógépes hardverek és szoftverek használata az oktatásban és a képzésben az 1940 -es évek elejére nyúlik vissza, amikor amerikai kutatók repülésszimulátorokat fejlesztettek ki, amelyek analóg számítógépeket használtak szimulált fedélzeti műszeradatok előállítására. Az egyik ilyen rendszer az 1943-ban gyártott 19-es típusú szintetikus radaroktató volt. A második világháború korai kísérleteitől az 1970-es évek közepéig az oktatási szoftvereket közvetlenül a hardverhez kötötték, amelyen futott. A korszak úttörő oktatási számítógépes rendszerei közé tartozott az Illinoisi Egyetemen kifejlesztett PLATO rendszer (1960) és a TICCIT (1969). 1963 -ban az IBM partnerséget alakított ki a Stanford Egyetem Társadalomtudományi Matematikai Tanulmányok Intézetével (IMSSS), amelyet Patrick Suppes irányított , és kifejlesztette az első átfogó CAI általános iskolai tantervet, amelyet széles körben alkalmaztak mind Kaliforniában, mind pedig Kaliforniában. Mississippi. 1967 -ben megalakult a Computer Curriculum Corporation (CCC, ma Pearson Education Technologies), hogy az iskolák számára értékesítse az IBM partnerség keretében kifejlesztett anyagokat. Az oktatási rendszereket üzemeltető korai terminálok több mint 10 000 dollárba kerülnek, így a legtöbb intézmény elérhetetlenné teszi őket. Néhány programozási nyelv ebből az időszakból, p3) és LOGO (1967) is oktatónak tekinthető, mivel kifejezetten a diákokat és a kezdő számítógép -felhasználókat célozták meg. Az 1972 -ben megjelent PLATO IV rendszer számos olyan funkciót támogatott, amelyek később az otthoni számítógépeken futó oktatási szoftverek szabványossá váltak. Jellemzői közé tartozott a bittérképes grafika , a primitív hanggenerálás és a billentyűzeten kívüli beviteli eszközök támogatása , beleértve az érintőképernyőt is .

1970–80 -as évek

A személyi számítógép 1975 -ös megjelenése az Altair 8800 -zal általában megváltoztatta a szoftverek területét, különös hatással az oktatási szoftverekre. Míg az 1975 előtti felhasználók az egyetemi vagy állami tulajdonban lévő , időmegosztással rendelkező nagyszámítógépektől függtek, addig a váltást követően a felhasználók létrehozhattak és használhattak szoftvereket otthoni és iskolai számítógépekhez, 2000 dollárnál alacsonyabb áron kapható számítógépekhez. A nyolcvanas évek elejére a személyi számítógépek-köztük az Apple II (1977), a Commodore PET (1977), a Commodore VIC-20 (1980) és a Commodore 64 (1982) -rendelkezésre állása lehetővé tette az oktatásra szakosodott vállalatok és nonprofit szervezetek létrehozását. szoftver. A Brøderbund és a The Learning Company kulcsfontosságú vállalatok ebből az időszakból, és a MECC , a Minnesota Educational Computing Consortium, a kulcsfontosságú nonprofit szoftverfejlesztő. Ezek és más vállalatok számos címet terveztek személyi számítógépekhez, a szoftver nagy részét eredetileg az Apple II -hez fejlesztették ki.

Oktatási szoftverek kategóriái

Tananyag

A „tanfolyam” olyan kifejezés, amely egyesíti a „tanfolyam” és a „szoftver” szavakat. Eredetileg olyan kiegészítő oktatóanyagok leírására használták, amelyeket tanároknak vagy oktatóknak szánt készleteknek, vagy tanulóknak szóló oktatóanyagoknak szántak, rendszerint számítógéppel való használatra csomagolva. A kifejezés jelentése és használata kibővült, és vonatkozhat a teljes tanfolyamra és minden további anyagra, ha online vagy „számítógépes formátumú” osztályteremben használják. Sok vállalat használja ezt a kifejezést, hogy leírja a teljes „csomagot”, amely egy „osztályból” vagy „tanfolyamból” áll, és a különféle leckéket, teszteket és egyéb szükséges anyagokat tartalmazza. Maga a tananyag különböző formátumú lehet: egyesek csak online, például weboldalakon érhetők el, míg mások letölthetők PDF fájlként vagy más típusú dokumentumként. Az oktatástechnológia számos formáját lefedi a tananyag kifejezés . A legtöbb vezető oktatási vállalat tanfolyamokat kér vagy mellékel a képzési csomagokhoz.

Tantermi segédeszközök

Néhány oktatási szoftvert iskolai osztálytermekben való használatra terveztek. Általában az ilyen szoftverek kivetíthetők egy nagy táblára az osztály elején, és/vagy egyidejűleg futtathatók az osztályterem asztali számítógépeinek hálózatán. A legjelentősebbek azok a SMART táblák, amelyek a SMART Notebookot használják a táblával való interakcióhoz, ami lehetővé teszi a toll használatát a táblára történő digitális rajzoláshoz. Ezt a típusú szoftvert gyakran osztálytermi menedzsment szoftvernek nevezik . Míg a tanárok gyakran úgy döntenek, hogy más kategóriákból származó oktatási szoftvereket használnak informatikai lakosztályaikban (pl. Referenciamunkák, gyermekszoftverek), az oktatási szoftverek egész kategóriája felnőtt, kifejezetten az osztálytermi tanítás segítésére. A márkaépítés ebben a kategóriában kevésbé volt erős, mint az otthoni felhasználóknak. A szoftvercímek gyakran nagyon speciálisak, és különféle gyártók, köztük sok jól ismert oktatókönyv -kiadó állítják elő.

Értékelő szoftver

A Moodle egy nagyon népszerű értékelési webhely, amelyet a tanárok használnak feladatok küldésére és a diákok munkáinak osztályozására.

A környezeti károk hatása és az intézmények „ papírmentes ” igénye miatt egyre több oktatási intézmény keresi az alternatív értékelési és tesztelési módokat, amelyekről hagyományosan mindig is tudni lehetett, hogy felhasználja a papír mennyiségét. Az értékelő szoftver olyan szoftver, amely elsődleges célja a diákok virtuális környezetben történő felmérése és tesztelése. Az értékelő szoftver lehetővé teszi a diákok számára, hogy a teszteket és vizsgákat általában számítógéppel, általában hálózaton keresztül végezzék el. A szoftver ezután minden tesztleírást pontoz, és eredményeket ad ki minden tanuló számára. Az értékelési szoftver különféle szállítási módokban érhető el, a legnépszerűbbek a saját üzemeltetésű szoftverek, az online szoftverek és a kézi szavazási rendszerek. Saját szoftverek és nyílt forráskódú szoftverrendszerek állnak rendelkezésre. Bár technikailag a Courseware kategóriába tartozik (lásd fentebb), a Skill értékelési laboratórium példaként szolgál a PPA-2 (Plan, Prove, Assess) módszertanú számítógépes értékelési szoftverekhez számítógépes online vizsga létrehozására és lebonyolítására. A Moodle egy példa a nyílt forráskódú szoftverekre, amelyek értékelési összetevője egyre népszerűbb. Más népszerű nemzetközi értékelési rendszerek közé tartozik az Assessment Master , a Google Classroom , a Blackboard Learn , az EvaluNet XT és az Eduroan .

Referencia szoftver

A nyomtatott szótárak és enciklopédiák sok kiadója az 1990-es évek közepe óta foglalkozik oktatási referenciaszoftverek gyártásával. A referenciaszoftver -piacon csatlakoztak hozzájuk induló vállalatok és letelepedett szoftverkiadók is, elsősorban a Microsoft .

Az első kereskedelmi referenciaszoftvertermékek a meglévő tartalmak CD-ROM- kiadássá történő átalakítása , gyakran új multimédiás tartalommal kiegészítve , beleértve a tömörített videót és hangot. A legújabb termékek internetes technológiákat használtak a CD-ROM termékek kiegészítésére, majd újabban, hogy teljesen kicseréljék azokat.

A Wikipédia és melléktermékei (például a Wikiszótár ) új távlatot jelentettek az oktatási referenciaszoftverekben. Korábban az enciklopédiák és szótárak a meghívott és zárt szakembergárdák alapján állították össze tartalmukat. A Wiki koncepció lehetővé tette az együttműködési referenciamunkák kifejlesztését szakértők és nem szakértők bevonásával megvalósuló nyílt együttműködés révén.

Egyedi platformok

Egyes gyártók a normál személyi számítógépeket nem megfelelő platformnak tekintették a fiatalabb gyermekek számára szánt szoftverek tanulására, és helyette egyedi, gyermekbarát hardverelemeket állítottak elő. A hardvert és a szoftvert általában egyetlen termékké egyesítik, például egy gyermek laptophoz hasonlóan. A laptop billentyűzet a fiatalabb gyermekek számára betűrendben , a nagyobbak qwerty sorrendje szerint működik. A legismertebb példa a Leapfrog termékek. Ide tartoznak az ötletesen megtervezett kézi konzolok , különféle csatlakoztatható oktató játékpatronokkal és könyvszerű elektronikus eszközökkel, amelyekbe különféle elektronikus könyvek tölthetők be. Ezek a termékek hordozhatóbbak, mint a laptopok , de sokkal szűkebb körűek, és a műveltségre összpontosítanak .

Míg a mainstream operációs rendszereket általános használatra tervezték, és többé -kevésbé csak a hozzájuk hozzáadott alkalmazáskészletek szabják az oktatáshoz, számos szoftvergyártó, különösen a Linux disztribúciók , kifejezetten az oktatáshoz integrált platformokat igyekeztek biztosítani.

Vállalati képzés és felsőoktatás

A fontos vállalati és felsőoktatási piacok korábbi oktatási szoftvereit úgy tervezték, hogy egyetlen asztali számítógépen (vagy azzal egyenértékű felhasználói eszközön) fussanak . A 2000 utáni években a tervezők úgy döntöttek, hogy nagyfokú szabványosítás mellett szerver alapú alkalmazásokra váltanak . Ez azt jelenti, hogy az oktatási szoftverek elsősorban olyan szervereken futnak, amelyek több száz vagy ezer mérföldre lehetnek a tényleges felhasználótól. A felhasználó csak apró darabokat kap egy tanulási modulból vagy tesztből, egyenként az interneten keresztül. A szerver szoftver eldönti, hogy milyen tananyagot kell terjeszteni, összegyűjti az eredményeket és megjeleníti az előrehaladást a tanári személyzet számára. A változás másik kifejezési módja az, hogy azt mondjuk, hogy az oktatási szoftverek online oktatási szolgáltatássá változtak. Az Egyesült Államok kormányzati jóváhagyásai és jóváhagyási rendszerei biztosították a gyors áttérést a tanulási anyagok kezelésének és terjesztésének új módjára. A McDonald's is kísérletezett ezzel a Nintendo DS szoftver eCrew Development Programján keresztül .

Lásd még:

Speciális oktatási célok

Oktatási szoftver a hagyományos kínai nyelvtanuláshoz a Pinyin segítségével .

Az oktatási szoftvereknek rendkívül specifikus piacai vannak, többek között:

  • tanári eszközök és osztályterem -kezelő szoftver

(távirányító és felügyeleti szoftver, filetransfer szoftver, dokumentumkamera és előadó, ingyenes eszközök, ...)

Videojátékok és gamification

A videojátékok felhasználhatók arra, hogy megtanítsák a felhasználóknak a technológiai műveltséget vagy többet egy témáról. Néhány operációs rendszer és mobiltelefon rendelkezik ezekkel a funkciókkal. Figyelemre méltó példa a Microsoft Solitaire , amelyet azért fejlesztettek ki, hogy megismertesse a felhasználókat a grafikus felhasználói felületek használatával , különösen az egérrel és a drag-and-drop technikával. A Mavis Beacon megtanítja a gépelést egy nagyrészt ismerős program, beépített mini-játékokkal, hogy szórakoztassa a felhasználót, miközben javítja a gépelési képességeit.

A gamification a játéktervezési elemek használata nem játékkörnyezetben, és bebizonyosodott, hogy hatékonyan motiválja a viselkedés megváltoztatását. Azáltal, hogy a játék elemeit "motivációs megfizetéseknek" tekintik, és formalizálják ezen elemek és a motivációs engedmények közötti kapcsolatot. A Classcraft a tanárok által használt szoftvereszköz, amely oktatási cél mellett játék elemekkel is rendelkezik. A Tovertafel egy játékkonzol, amelyet javító oktatásra és a demencia hatásainak ellensúlyozására terveztek .

Oktató szoftverek hatásai és használata

Oktató-alapú szoftver

A tutor-alapú oktatási szoftvert olyan szoftverként definiálják, amely utánozza a tanár-hallgató egy-egy dinamikáját, amikor a tanár helyett szoftvert használ. Kutatásokat végeztek annak kiderítésére, hogy az ilyen típusú szoftverek hatékonyan javítják -e a tanulók anyagértését. Arra a következtetésre jutott, hogy pozitív hatása volt, amely csökkentette a tanulók tanuláshoz szükséges idejét és a relatív megértést.

A fogyatékkal élők segítése

Egy tanulmány készült az oktatási szoftverek hatásáról az enyhe fogyatékossággal élő gyermekekre. Az eredmények azt mutatták, hogy a szoftver pozitív hatással volt a gyermekek szociális készségek megtanítására a csapat alapú tanulás és vita, videók és játékok segítségével.

Oktatási szoftverek értékelése

Az oktatási szoftverek nagy piaca van ma használatban. Egy csapat úgy döntött, hogy olyan rendszert kell kifejleszteniük, amelyben az oktatási szoftvereket ki kell értékelni, mivel nincs jelenlegi szabvány. Ezt nevezik az elektronikus tanulási eszközök és oktatási szoftverek (CEELTES) átfogó értékelésének felépítésének. Az értékelni kívánt szoftvert pontskálán négy kategóriába sorolják: a műszaki, technológiai és felhasználói jellemzők területe; a szoftver információit, tartalmát és működését értékelő kritériumok területe; az információkat oktatási felhasználás, tanulás és elismerés szempontjából értékelő kritériumok területe; a szoftver pszichológiai és pedagógiai használatát értékelő kritériumok területe.

Használja a felsőoktatásban

Az egyetemi szintű informatika szakon a logika elsajátítása elengedhetetlen része a tananyagnak. Van egy javaslat két FOLST és LogicChess logisztikai oktatási eszköz használatára az elsőrendű logika megértéséhez az egyetemi hallgatók számára, hogy jobban megértsék a tananyagot és a logisztikai tervezés lényeges elemeit .

Trendek az oktatási szoftverekben

Virtuális és kiterjesztett valóság (VR/AR)

A VR/AR -t egyre gyakrabban használják az osztályban, mivel technológiájuk egyre erősebb és megfizethetőbb. A ClassVR egy olyan cég, amely saját headseteket és szoftvereket készít kifejezetten a VR tantermi használatához. Rengeteg leckétervvel rendelkeznek, amelyek a termékükhöz tartoznak. A VR/AR -t a régi koncepciók megerősítésére és újak bevezetésének módjára használják. Sokan úgy vélik, hogy nagy lehetőségek rejlenek abban, hogy a VR/AR közös hely legyen a tanulás javítására.

Mesterséges intelligencia (AI)

Az AI az évek során egyre fejlettebb lett. Most az osztályteremben tanársegédként használják, amelyekhez a diákok kérdéseket tehetnek fel, és megtalálja és elmagyarázza a választ. Ezeket azért használják, mert csökkenti azt az időt, amelyet a tanárnak egy adott kérdésre kell fordítania, hogy a tanár elmagyarázza a bonyolultabb anyagot. Az egyik legnépszerűbb példa a Brainly , egy webhely, amelyet oktatási kérdések feltevésére használnak. Miután a diák feltett egy kérdést, egy másik tanuló válaszolhat rá, és a Brainly ellenőrizni fogja az adatbázisát, hogy megbizonyosodjon arról, hogy az információ helyes.

Válogatott jelentések és tudományos cikkek

Lásd még

Hivatkozások