Gamma világ -Gamma World

Gamma világ
Gamma Világkönyv.jpg
Gamma Világ 2 nd edition Alapszabályok füzet borító
Tervezte James M. Ward és Gary Jaquet
Kiadta TSR (1 st edition-4 -én kiadás)
Wizards of the Coast (5 -én kiadás, 7 th kiadás)
kard és varázslat Studios (6 th kiadás)
A közzététel dátuma 1978 (1 st Edition)
1983 (2 nd Edition)
1986 (3 rd edition)
1992 (4 th Edition)
2000 (5 th kiadás)
2003 (6 th kiadás)
2010 (7 th kiadás)
Műfajok Poszt-apokalipszis , Tudományos fantasy
Rendszerek Egyedi (1 st -4 th kiadás)
Alternity (5 th kiadás)
d20 rendszer (6 th -7 th kiadás)

Gamma világ egy tudomány fantázia szerepjáték játék , eredetileg a James M. Ward és Gary Jaquet, és először megjelent TSR 1978-sokat kölcsönzött Ward korábbi játékot, Metamorphosis Alpha .

Beállítás

A Gamma World a 25. század közepén játszódik, több mint egy évszázaddal azután, hogy a második nukleáris háború elpusztította az emberi civilizációt. A Gamma World civilizációját elpusztító háborút a játék legtöbb kiadása csak homályosan írja le, és a megadott részletek változnak verzióról verzióra:

  • Az első két kiadás elmagyarázta, hogy az egyre növekvő anyagi jólét és szabadidő egyre radikálisabb és erőszakosabb társadalmi mozgalmakhoz vezetett, amelyek végső háborúba torkollottak az i. Sz. 2309–2322-es években, és a végső megsemmisülést a „The Apokalipszis "és az azt követő megtorlás a túlélő frakciók által.

A későbbi verziók megváltoztatták az összeomlás okát.

  • A 2000 -es alternatíva az idegenek érkezésének és a nukleáris válasznak köszönhető.
  • A 2003 -as d20 modern iteráció a nanotechnológia és az AI elterjedt használatának köszönhető.
  • A 2010 -es kiadás a civilizáció pusztulását a Nagy Hadronütköztető aktiválásának tulajdonítja , ami miatt számos valóság váltotta ki a funkciókat a "The Big Mistake" néven ismert eseményen.

Minden kiadás azonban egyetért abban, hogy a kataklizma minden kormányzatot és társadalmat megsemmisített egy falusi méreteken túl, és a világot sötét korba sodorta . A játék számos kiadásában a technológia a legjobb esetben is kvázi középkori (az első kiadásban a számszeríjat a "végső fegyverként" írják le a legtöbb Gamma World társadalom számára). Néhány, például a 2003 -as és kisebb mértékben a 2010 -es kiadás fejlett technológiát tartalmaz, amely jól ismert és gyakran könnyen hozzáférhető. Ezzel szemben a korábbi kiadások szuper-tudományos műtárgyait kockázatos volt használni, mivel az átlagos Gamma World karakter nem tudta, hogyan kell megfelelően működtetni az ilyen eszközöket, vagy esetleg egyáltalán mi is az eszköz. A Föld poszt-apokaliptikus lakói ma "Gamma World" -ként (vagy későbbi kiadásokban "Gamma Terra" -ként) emlegetik bolygójukat.

A Gamma World kaotikus, veszélyes környezet, amely alig hasonlít az apokaliptikus Földre. Az utolsó háború során felszabadult fegyverek elég erősek voltak ahhoz, hogy megváltoztassák a partvonalakat, kiegyenlítsék a városokat, és nagy területeket hagyjanak halálosan radioaktívvá. Ezek a jövőbeli fegyverek a Föld túlélő életét meghatározott sugárzási formákban és biokémiai szerekben fürödték, széles körű, állandó mutációkat produkálva az emberek, állatok és növények között. Ennek eredményeképpen a fantasztikus mutációk, mint az extra végtagok, a szupererő és a pszichés erők viszonylag gyakoriak. (Az ilyen valószínűtlen mutációk véletlenszerű táblázata a Gamma World minden kiadásának jellemzője .) Sok állat és növény érző, félig civilizált faj, amely túlélő emberekkel verseng. Mind az emberek, mind a nem emberek elvesztették a legtöbb tudást a háború előtti emberekről, akiket a Gamma Világ lakói "az ősöknek" neveznek. Az egyetlen csoport, amely jelentős ismeretekkel rendelkezik az Ősökről, az elszigetelt robotok és más mesterséges intelligenciák, akik túlélték a háborút - bár ezek a gépek általában sérültek, rossz állapotban vannak, vagy ellenségesek a szerves lényekkel szemben.

A Gamma World játékos karakterei közé tartoznak a változatlan emberek (a legtöbb kiadásban "Pure Strain Humans" néven említik), a mutált emberek, az érző állatok vagy növények és az androidok. A karakterek felfedezik az ókori romokat és a furcsa posztapokaliptikus társadalmakat, hogy megismerjék a régieket és társadalmi helyzetüket. A közös kalandtémák közé tartozik a törékeny poszt-apokalipszis társadalmak védelme, az ókori "műtárgyak" (tudományos fantasztikus eszközök, például erőpáncélzat, lézerpisztolyok és gravírozás elleni szánok) előhívása, vagy puszta túlélés a jövő sokféle veszélye ellen (például fegyverek) mutáns nyulak tobzódása, ősi halálgépek tombolása, vagy más gammavilág, akik hajlamosak a zűrzavarra).

A Gamma World konfliktusának visszatérő forrása a "Cryptic Alliance", félig titkos társaságok közötti rivalizálás, amelyek ideológiai menetrendjei-általában a monomániára szorulva -gyakran konfliktusba hozzák őket a Gamma Világ többi részével. Például a Pure Strain Humán "Genetikai Tisztaság Lovagjai" minden mutáns kiirtására törekszik, míg a teljesen mutáns "Vas Társaság" a változatlan embereket akarja megszüntetni. Más vetélkedések magukban foglalják az ókori technológia iránti attitűdöket is, egyes szövetségek (például "A restaurátorok") az ókori társadalom újjáépítésére törekszenek, míg mások (például a "The Seekers") el akarják pusztítani a fennmaradó tárgyakat.

Rendszer

A játék számos kiadása során a Gamma World szinte mindig erősen kompatibilis maradt a Dungeons & Dragons ( D&D ) akkori kiadásával . Az attribútumgenerálás nagyjából ugyanaz, például 3 és 18 közötti tartományban, amelyet véletlenszerűen generálnak három hatoldalas kockával. Maguk az attribútumok ugyanazok, de alkalmanként névváltoztatásokkal, mint például az Erő helyett a Fizikai Erő és a Bölcsesség helyett a Mentális Erő. Ez lehetővé teszi, hogy a Gamma World és a D&D karakterek potenciálisan átlépjék a műfajokat.

A karakterek generálása többnyire véletlenszerű, és a játék egyik legkülönlegesebb mechanikáját, a mutációs táblázatokat tartalmazza. Azok a játékosok, akik úgy döntenek, hogy mutánsokat játszanak, kockával dobnak, hogy véletlenszerűen meghatározzák karaktereik mutációit. A Gamma World minden verziója elkerüli a genetikai mutáció valósághű ábrázolását egy vagy másik fokon, ehelyett fantasztikus képességeket adva a karaktereknek, mint például a pszichikai erők, a lézersugarak, az erőterek, az élet levezetése és mások. Más mutációk a természetben létező jellemzők kiterjesztései vagy szélsőségei, amelyeket különböző fajokból transzponáltak, mint például az elektromos generáció, az infravision, a tollszárnyak, az extra végtagok, a kettős agy, a karakterek, a kopoltyúk stb. vízben oldódó bőr, vagy olyan illat, amely vonzza a szörnyeket - a hétköznapokhoz, például rohamokhoz, őrülethez és fóbiákhoz.

A Gamma World legtöbb verziójának karakterei tapasztalati pontokat szereznek kalandjaik során, ami miatt a karakter rangja (egyes kiadásokban szint) emelkedik. A D&D -vel ellentétben azonban a Gamma World első két kiadása nem használja a valódi szint vagy karakterosztály fogalmát , és a rang emelése nem befolyásolja a karakter képességeit vagy harci képességeit. Valójában a játék első három kiadásában a karakter rangja elsősorban a karakter társadalmi presztízsének mércéje.

A karakterműveletek megoldására használt játékmechanika viszont nagymértékben változott a Gamma World kiadásai között. Az első két kiadás, akárcsak a D&D korai kiadásai , nagymértékben függ a mátrixalapú mechanikától, ahol két tényező (az egyik a színészt vagy támadót, a másik pedig az ellenfelet képviseli) kereszthivatkozás a diagramon. Egyes műveletek, például támadások esetén a mátrixon található szám azt a számot jelöli, amelyet a színésznek el kell dobnia. Más műveleteknél (például a sugárterhelés eredményének meghatározása) a mátrix eredmény nem vitatható eredményt jelez. A Gamma World első két kiadásában különféle speciális mátrixok voltak különböző helyzetekre (megint nagyon hasonlít a D&D -re ).

A harmadik kiadás szabályai lecserélik a speciális mátrixokat az Action Control Table (ACT) táblára, amely egyetlen, színkódolt diagram, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy egyetlen dobással eldöntsék, hogy egy karakteres művelet sikeres volt-e, és hogy mennyire sikeres. (Az ACT koncepciója a Marvel Super Heroes játékból származik, amelyet a TSR adott közzé röviddel a Gamma World harmadik kiadásának fejlesztése előtt .) Az ACT előírja, hogy a játékvezető kereszthivatkozzon a karakterművelet nehézségeire a képesség pontszámával. művelet, annak meghatározása, hogy az ACT melyik oszlopát használja az adott művelethez. A karakter játékosa ezután százalékos kockákat dob ; az eredményt a megfelelő oszlophoz hasonlítják, amely meghatározza a siker vagy kudarc mértékét, és kiküszöböli a második eredménygörgetés szükségességét (pl. a sebzési dobás, amelyet sok játék megkövetel egy sikeres harci akció után).

A negyedik kiadás közvetlenül kompatibilis volt a 2. kiadás AD & D -vel, néhány kisebb különbséggel a mechanikában. Az ötödik és hatodik kiadás azonban a Gamma World -et a Kampánybeállítások közé sorolja, és az alapkönyvek lejátszásához szükséges. Az 5th az Alternity rendszert használja, amely többnyire a könyvben szerepel, de bizonyos tényezők megoldásához szükségesek voltak az alapvető szabályok. A 6. kiadás azonban önmagában teljesen hiányos volt, és a játékhoz szükség volt a d20 Modern szabálykönyvre.

A hetedik verzió a D&D 4. kiadás mechanikájának egyszerűsített változatát használja . A karaktergenerációs választást azonban szinte teljesen eltávolították. A karakterosztály kiválasztása helyett a játékosnak kétszer kellett dobnia egy húszoldalas kockát, és meg kell vizsgálnia a kísérő karakter eredet táblázatát. Például egy játékos megszerezheti a "Radioaktív Yeti" eredményt, és megszerezheti a "Radioaktív" és "Yeti" eredethez kapcsolódó jogköröket. Az attribútumokat, mutációkat és készségeket szintén véletlenszerűen osztották ki. A játékhoz két pakli kártya tartozik, amely a gyűjthető kártyajáték magját tartalmazza. Az egyik fedélzet véletlenszerű alfa -mutációkat ábrázolt, amelyeket ideiglenes erők megszerzésére lehetett kihúzni, a másik pedig különféle Omega Tech technológiákat, erőteljes technológiai eszközöket tartalmazott, amelyek esetleg visszaüthetnek azokkal, akik használják őket. A beállítás egyes 4. kiadási szabályainak továbbfejlesztései közé tartoznak az új sérüléstípusok, például a „Sugárzás”, a Gamma World-specifikus készségek és a fokozott letalitás. E különbségek ellenére lehetséges a Gamma World D&D játék karaktereinek és szörnyeinek használata, és fordítva.

Történelem

Első kiadás (1978)

Az eredeti Gamma World dobozos készlet (56 oldalas szabálykönyvet, egy pusztított Észak-Amerika térképét és kockákat tartalmaz) 1978-ban jelent meg. A TSR három kiegészítőt tett közzé a játék első kiadásához:

A Grenadier Miniatures is támogatta a játékot, licencelt miniatűrökkel .

Legalább egy másik TSR terméket jelentettek be - a Metamorphosis Alpha to Omega , a Metamorphosis Alpha kampánybeállításának a Gamma World szabályaihoz való adaptációja (Anon 1981). Az adaptáció munkálatait leállították, amikor bejelentették a Gamma World 2. kiadását . Ezt később Metamorphosis Alpha -ként adták ki az Omega -nak az Amazing Engine Rules használatával.

Második kiadás (1983)

A második kiadású Gamma World dobozos szett (Ward, Jaquet és David James Ritchie terveivel ) 1983 -ban jelent meg. Ehhez a verzióhoz két modul és két kiegészítő került kiadásra:

A TSR négy csomag Gamma World miniatűröt is gyártott . A TSR egy harmadik kalandmodulon kezdte meg a gyártást, amelyhez a GW5 azonosító kódot kellett rendelni, és a Rapture of the Deep munkacímmel rendelkezett . Ezt a modult nem tették közzé. 2007 -ben azonban elkészült a „szellem” második kiadású GW5 Rapture of the Deep modul.

Harmadik kiadás (1986)

A Gamma World 3. kiadása egy másik dobozos készlet volt, James M. Ward jóváírásával. Bemutatta az Action Control Table-t, egy színkóddal ellátott táblázatot, amelyet a játék szinte minden műveletének megoldására használnak. (A színkóddal ellátott táblázatok a trendek közé tartoztak a TSR-ben az 1980-as évek közepén. Miután az 1984-es Marvel Super Heroes bebizonyította a koncepció életképességét, a TSR felülvizsgálta a Gamma World-et , a Star Frontiers -t és a Top Secret-et , hogy hasonló táblázatokat használjon.) Sajnos a TSR , a szabályok ezen változata hírhedtté vált a szerkesztési hibák számáról, beleértve a kereszthivatkozásokat azokra a szabályokra, amelyek nem jelentek meg a dobozban. A hibák elég súlyosak voltak ahhoz, hogy a TSR közzétette a "hiányzó" szabályokat tartalmazó Gamma World Rules Supplement kiegészítést . A Szabályzat -kiegészítést elküldtük azoknak a játékosoknak, akik postai úton kérték, és a dobozos készlet utánnyomásai között szerepeltek.

A Gamma World 3. kiadásához megjelent öt modul TSR bemutatta a beállítás első többmodulos metaplotját , amely egy ősi „ égiszekér ” újjáépítését foglalta magában:

A TSR leállította a Gamma World 3. kiadását a termékcsaládról, mielőtt elkészülhetett a többmodulos történet. 2003 -ban a sorozat nem hivatalos zárását GW11 Omega Project címmel tették közzé .

Szerkesztési problémái ellenére a 3. kiadás szabályait elég jól fogadták, hogy megnyerjék az 1986/1987-es Gamer Choice Award díjat a "Legjobb sci-fi szerepjáték" kategóriában.

Negyedik kiadás (1992)

A Gamma World 4. kiadása egy 192 oldalas puha borítójú könyv volt, amelyet Bruce Nesmith és James M. Ward írt, a TSR 1992 májusában jelent meg. A játék ezen verziója elhagyta a 3. kiadás Action Control Table -ját a 2. kiadású Advanced Dungeons & Dragons -hoz hasonló szerelők számára . A TSR öt kiegészítőt tett közzé a 4. kiadáshoz:

  • GWA1, kincsek az ősök által Dale "Slade" Henson ( ISBN  1-56076-577-1 )
  • GWA2, Bonparr uralkodója , Jack A. Barker ( ISBN  1-56076-599-2 )
  • GWQ1, Mutant mester által Bruce Nesmith ( ISBN  1-56076-411-2 )
  • GWQ2, Minden állat egyenlő a Dale "Slade" Henson ( ISBN  1-56076-638-7 )
  • GWQ3, Home By the Sky Falls , Tim Beach, Paul Riegel, Drew Bittner és Kim Eastland ( ISBN  1-56076-674-3 )

A TSR Gamma World fejlesztőcsapata a Gen Con 1993 -on bejelentette, hogy a 4. kiadáshoz további termékeket nem adnak ki. Azt is bejelentették, hogy a TSR újraindította a Metamorphosis Alpha fejlesztését az Omega felé , de a kézirat az Amazing Engine szabályai szerint készül el.

Ötödik kiadás (2000)

A Gamma World ötödik változata az Alternity sci-fi játék kiegészítője volt . (A Gamma World hírnevére bólintva, hogy többször felülvizsgálták, a könyv hátlapján ez áll: „Így van, ez a Gamma világ visszatérése ”.) A Gamma World Campaign Setting ( ISBN  0-7869-1629-X ) egy 192 oldalas puha borítójú könyv, amelyet Andy Collins és Jeff Grubb írt, és amelyet 2000-ben publikált a Wizards of the Coast (WOTC), mindössze egy hónappal azután, hogy a WOTC bejelentette, hogy lemondja az Alternation vonalát. A Gamma World ezen verziója egyedülálló, mivel nem rendelkezik kiegészítőkkel vagy kiegészítőkkel.

Omega World (2002)

2002 szeptemberében megjelent a Dungeon 94/ Polyhedron 153- ban az Omega World , a Gamma World alapú d20 System minijáték , amelyet Jonathan Tweet írt . A Tweet nem tervez bővítést a játékhoz, bár a Gamma meleg fogadtatásban részesült. A világ rajongói és játékosai egyaránt ismerik a koncepciót.

Hatodik kiadás (2003)

2002 novemberében a Sword & Sorcery Studios (SSS) bejelentette, hogy engedélyezte a WOTC Gamma World beállítását a játék hatodik verziójának elkészítése érdekében. Az SSS 2003 -ban piacra került játékának verziója a d20 Modern rendszert használta , és a D&D "három könyvből álló" modelljét utánozta , három keménytáblás kézikönyvvel:

  • A Gamma World játékos kézikönyve : Bruce Baugh, Ian Eller, Mikko Rautalahti és Geoff Skellams
  • Gamma világjáték mester útmutató Bruce Baugh, Werner Hager, Lizard és Doug Oglesby
  • Gamma World Machines and Mutants - David Bolack, Gareth Hanrahan , Patrick O'Duffy és Chuck Wendig

A Sword & Sorcery Studios három papírkötéses kiegészítést is közzétett a Gamma World d20 verziójához :

  • Ellen Kiley Gamma világa a horizonton túl
  • Gamma Világ titkos szövetségei és ismeretlen ellenségei : Owen KC Stephens , Alejandro Melchor és Geoff Skellams
  • Gamma -világ a boltozatból James Maliszewski, John Snead és Ellen P. Kiley

A játéknak ez az új változata józanabb és komolyabb megközelítést adott a nukleáris világot követő világ fogalmához, ellentétben a korábbi kiadások könnyedebb és kalandosabb megközelítésével; ez volt a játék első kiadása is , amely nagy léptékben fantasztikus nanotechnológiát tartalmazott . 2005 augusztusában a White Wolf bejelentette, hogy visszaállítja a Gamma World termékeinek közzétételéhez való jogot a Wizards of the Coast -hoz, és ezzel újra elfogy a játék. Számos kritikus és rajongó a Tweet Omega World -ét a Gamma World koncepció kiváló d20 System kezelésének tekintette .

Hetedik kiadás (2010)

A Dungeons & Dragons Experience rajongói kongresszuson 2010 elején a Wizards of the Coast bejelentette az új verziót D&D Gamma World címmel , amely végül az év októberében jelent meg. A játék kompatibilis a D&D 4. kiadás szabályaival és a rendszer referenciadokumentumával , de nem tekinthető külön D&D beállításnak.

Az alapdoboz 80 nem véletlenszerű kártyát tartalmazott. Ezenkívül a játékosoknak szánt "Alpha Mutation" és "Omega Tech" kártyák véletlenszerű "erősítőit" külön -külön, nyolc darabos csomagokban értékesítik.

Ez a Gamma World kiadás a következő három dobozos készletet tartalmazza (egy mag és két bővítő készlet):

További tartalmak jelentek meg a Gamma World 7. kiadásához a 2010 -es Game Day -en és a 2010 -es Penny Arcade Expo -n, a Trouble in Freesboro és a Pax Extraterrestria -n. Ezenkívül egy karácsonyi témájú kaland- és járműharc -szabályokat tettek közzé az interneten.

Recepció

Don Turnbull áttekintette a Gamma World -t a White Dwarf #10 kategóriában, és összesen 9 -ből 9 -et adott, és kijelentette, hogy "A Gamma World jó minőségű - ne legyen hiba. Ezt a komoly amatőrök nem dobták össze sietve pohár olcsó pia. Ez egy alaposan professzionális munka, amely megérdemli a helyet a polcon (és a játékasztalon) mindazoknak, akik távolról érdeklődnek a sci-fi játék iránt. "

Ronald Pehr véleményezte a Gamma World -t a The Space Gamer 32. számában. Pehr megjegyezte, hogy "Ha tetszettek az elődjei, a Gamma World egy érdekes változat. A kezdő játékosoknak könnyűnek kell lenniük a tanulásban, és a játékvezetőket kihívás, hogy játszható, kiegyensúlyozott világot hozzanak létre . Ez némileg drága, és a futurisztikus fegyverek hirtelen halál ereje és a karakter „szintjeinek” hiánya elriaszthat, de ha az alapfeltevés vonzó, akkor valószínűleg élvezni fogja a Gamma Világot . "

Chris Baylis áttekintette a Gamma World-t az Imagine magazin számára, és kijelentette, hogy "A nukleáris holokauszt utáni szerepjátékhoz a Gamma World játék csaknem minden megfelelő összetevőt tartalmaz, a megfelelő arányokban. Nagyon jó bevezetés a fantáziavilágba szerepjáték, és komolyan riválisnak kell lennie minden más RPG-vel. "

Kapcsolódó termékek

A Mutant című svéd szerepjátékot , amelyet 1984 -ben adott ki az Äventyrsspel , először a "Gamma World, in Sweden" címmel adták leendő írójának.

Vélemények

Lásd még

Hivatkozások

További irodalom

  • Anon 1981. 'RPGA Interjú ... Jim Warddal.' RPGA News , 3: 6-12 (1981–82. Tél).
  • Anon 1982. 'RPGA Interjú ... "Jake" Jaquet -vel.' Polyhedron , 4: 6-10 (1982).
  • Rabe, Jean 1987. 'Notes from HQ,' Polyhedron , 38: 3,23 (1987).
  • Ward, James és Harold Johnson 1986. "Gamma III." Dragon , 117: 76-80 (1986. jan.).
  • Williams, Skip 1989. "Tanácsok minden mutánsnak." Dragon , 149: 28-30 (1989. szept.).
  • Mulligan, Richard Charles (2012). Shattered States: Katasztrófa, összeomlás és hanyatlás az amerikai sci -fi -ben (PDF) (PhD). Michigani Állami Egyetem . 63–64 . Letöltve 2021-04-23 .