Indiana Jones és Atlantisz sorsa -Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Indiana Jones és Atlantisz sorsa
Rajzolt kép, amely a játék logóját mutatja, és szarvas vízköpő fej, amely lávát áraszt a szájából.  A történeten több jelenetet helyeznek a rajz fölé: egy teve üldözés, egy egyenruhás náci katona, aki a vörös fejű Sophia Hapgoodot tartja, aki izzó amulettet visel, és a főszereplő Indiana Jones fedorájával és bikaviadalával.
A vezető művész, William Eaken borítója Indiana Jones és Sophia Hapgood főszereplőit ábrázolja.
Fejlesztő (k) LucasArts
Kiadó (k) LucasArts
Rendező (k) Hal Barwood
Gyártó (k) Shelley -nap
Tervező (k) Hal
Barwood Noah Falstein
Előadó (k) William Eaken
Mark Ferrari
Író (k) Hal
Barwood Noah Falstein
Zeneszerző (k) Clint Bajakian
Peter McConnell
Michael Land
Motor
Platform (ok) Amiga , FM Towns , MS-DOS , Macintosh , Wii
Kiadás 1992. június
Wii
Műfaj (ok) Grafikus kaland
Mód (ok) Egyjátékos

Indiana Jones és a Fate of Atlantis egy point-and-click kalandjáték által LucasArts eredetileg 1992-ben Majdnem egy évvel később, újra kiadta a CD-ROM-on , mint egy továbbfejlesztett „talkie” kiadás teljes hang hatású és digitalizált hanghatások . 2009 -ben ez a verzió is megjelent az Indiana Jones and the Kings of Wii akciójátékfeloldható extraként, és digitálisan terjesztett Steam címként. A hetedik SCUMM , Fate of Atlantis szkriptnyelvet használó játékbana játékos felfedezi a környezeteket, és interakcióba léphet a tárgyakkal és karakterekkel az előre meghatározott igékből épített parancsok segítségével. Három egyedi utat kínál a kiválasztáshoz, amelyek befolyásolják a történet fejlődését, a játékmenetet és a rejtvényeket. A játék frissített SCUMM motort használt, és 286 alapú PC-t igényelt, bár továbbra is valós módú DOS-alkalmazásként fut. A CD -talkie verzióhoza hangadatok betöltéséhez engedélyeznikellett az EMS memóriát .

A cselekmény a kitalált Indiana Jones univerzumban játszódik, és a névadó főszereplő globális keresése körül forog a legendás elsüllyedt Atlantis város után . Sophia Hapgood , Indiana Jones régi munkatársa, aki feladta régészi karrierjét, hogy pszichikus legyen , támogatja őt az út során. A két partnert a nácik üldözik, akik Atlantisz erejét akarják felhasználni a hadviseléshez , és a kaland antagonistái. A történetet Hal Barwood és Noah Falstein , a játék tervezői írták , akik elutasították az eredeti tervet, hogy egy nem használt film forgatókönyvére alapozzák. A végső koncepcióval álltak elő, miközben valós forrásokat kutattak a megfelelő nyomtatóeszköz számára .

A Fate of Atlantis -t a kritikusok dicsérték, és számos díjat kapott az év legjobb kalandjátékaként. Egymillió darabos eladóvá vált, és ma széles körben a műfaja klasszikusának tekintik. A feltételezett folytatásnak két koncepciója született, de a fejlesztés során előre nem látható problémák miatt végül mindkét projekt törlésre került. Később Lee Marrs és Elaine Lee két külön Dark Horse Comics sorozatba dolgozta fel őket.

Játékmenet

A Fate of Atlantis a Ron Gilbert , Aric Wilmunder, Brad P. Taylor és Vince Lee SCUMM történetrendszerén alapul , így hasonló játékmenetet alkalmazva, mint a LucasArts által az 1980-as és 1990-es években kifejlesztett egyéb point-and-click kalandok. A játékos feltárja a játék statikus környezetét, miközben interakcióba lép a sprite -alapú karakterekkel és tárgyakkal; használhatják a mutatót számos előre meghatározott igével, például "Pick up", "Use" és "Talk to". A nem játszható karakterekkel folytatott beszélgetések választható kérdések és válaszok sorozatában bontakoznak ki .

Korán a játékos három különböző játékmód közül választhat, amelyek mindegyike egyedi vágójelekkel, megoldandó rejtvényekkel és meglátogatandó helyszínekkel rendelkezik: a csapatút, az eszes út és az ökölös út. A Team Path -on a főszereplő Indiana Jones mellé társa, Sophia Hapgood csatlakozik, aki támogatást nyújt a játék során. A Wits Path rengeteg összetett rejtvényt tartalmaz, míg a Fists Path nagy hangsúlyt fektet az akciósorozatokra és az ökölharcokra, amelyek közül az utóbbi a két másik módban teljesen opcionális. A LucasArts címekre jellemző atipikus, hogy a játékos karaktere a játék bizonyos pontjain meghalhat, bár a veszélyes helyzeteket könnyen felismerhetővé tették. A pontozási rendszer, az Indy Quotient Points nyomon követi a megoldott rejtvényeket, a legyőzött akadályokat és a talált tárgyakat.

Cselekmény

Atlantisz sorsának története 1939 -ben játszódik, a második világháború előestéjén . Egy Mr. Smith nevű látogató kérésére Indiana Jones régészprofesszor és kalandor megpróbál egy kis szobrot találni munkahelye Barnett College archívumában. Miután Indy elővette a szarvú figurát, Smith egy kulccsal nyitja ki, és egy szikrázó fémgyöngyöt tár fel benne. Smith ekkor elővesz egy pisztolyt, és megszökik a két műtárggyal, de közben elveszíti kabátját. A személyazonosító igazolványon kiderül, hogy "Smith" Klaus Kerner, náci ügynök. A kabát belsejében egy régi folyóirat is tartalmaz egy cikket egy expedícióról, amelyen Jones együttműködött egy Sophia Hapgood nevű fiatal nővel, aki azóta feladta a régészetet, hogy pszichikus legyen .

Attól tartva, hogy ő lehet Kerner következő célpontja, Indy New Yorkba utazik, hogy figyelmeztesse őt, és többet megtudjon a titokzatos szoborról. Ott félbeszakítja előadását Atlantisz kultúrájáról és bukásáról , és mindketten visszatérnek Sophia lakásába. Felfedezik, hogy Kerner feldúlta az irodáját, hogy atlantiszi leleteket keressen, de Sophia azt mondja, hogy legértékesebb tárgyát, a nyakláncát tartja magánál. Egy másik fényes gyöngy tulajdonosa, amelyet most misztikus fém orichalcumként azonosítanak , és a medalion szájába helyezi, Nur-Ab-Sal atlantiszi király szellemére hivatkozva. Elmagyarázza, hogy egy náci tudós, Dr. Hans Ubermann Atlantisz erejét keresi, hogy azt energiaforrásként használhassa a hadviseléshez .

Videojáték -képernyőkép, amelyen a két főszereplő látható egy zsúfolt piactér közepén.  A kép alsó részén különböző objektumok láthatók a jobb oldalon, és számos ige, például "Vedd fel", "Használja" és "Beszélj" a bal oldalon.  Az egérmutató Sophia -ra mutat, és a "Talk to Sophia" parancsot adja.
Indiana és Sophia egy algériai piacon. A jelenet alatt a játék megjeleníti a SCUMM rendszer magját, az igéket és tárgyakat, amelyekkel a játékos parancsokat szerkeszthet.

Sophia ezután telepatikus üzenetet kap Nur-Ab-Sal-tól, és utasítja őket, hogy találják meg Platón, a Hermokratész elveszett párbeszédét , egy könyvet, amely elvezeti őket a városba. Miután információkat gyűjtött, Indy és Sophia végül megtalálják a Barnett College gyűjteményében. Korrekciós Platón „tízszeres hiba”, misztranszláció származó egyiptomi és görög , a dokumentum rávilágít a helyét Atlantis a Földközi-tenger , 300 mérföldre a Görög Királyság helyett 3000 említett párbeszéd Critias . Azt is mondja, hogy az Elveszett városba és gyarmataihoz való hozzáféréshez három speciális vésett kőre van szükség. Ezen a ponton a játékosnak választania kell a csapat, az értelem vagy az ököl útja között, ami befolyásolja a kövek megszerzésének módját. Mindhárom utak, Jones találkozik egy tárgy kereskedő Monte Carlo , vállalkozik, hogy egy régészeti ásatás az Algír , feltárja egy atlantiszi labirintus Knossos a Kréta és Sophia lesz elfoglalták a nácik. További helyszínek közé tartozik a Thera -i kis atlantiszi kolónia , egy hidrogénballon és egy náci tengeralattjáró maradványai .

Az egyes forgatókönyvek ezen a ponton konvergálnak, amikor Indiana a Thera melletti Atlantis víz alatti bejáratához vezet, és elkezdi felfedezni az Elveszett várost. Kitalálja, hogyan kell használni a különböző atlantiszi eszközöket, és még orichalcum gyöngyöket is elő lehet állítani. Ezzel a tudással megmenti Zsófiát a börtönből, és Atlantisz központjába tartanak, ahol a medálja Nur-Ab-Sal otthonába kalauzolja őket. Az atlantiszi király szelleme teljes mértékben birtokba veszi Zsófiát, és csak egy csellel szabadítja meg Indy a nyakláncot, és tönkreteszi, így felszabadítva őt. Eközben mindenütt groteszk módon deformálódott csontokat észlelnek. Tovább haladnak, és végül elérnek egy nagy kolosszust, amelyet a város lakói építettek, és megpróbálták istenné alakítani magukat . Remélték, hogy tíz orichalcum gyöngy egyidejű használata lehetővé teszi számukra, hogy a megszerzett erőkkel ellenőrizzék a vizet, és alacsonyan tartsák a tengerszintet , hogy megakadályozzák a közelgő katasztrófát.

Tudatlanul Indiana elindítja a gépet, amelyen Kerner, Ubermann és náci csapatok betörnek a helyre, és bejelentik szándékukat, hogy a gépet istenné akarják használni. A gép volt a felelős a korábban látott mutált csontvázak létrehozásáért, de a nácik úgy vélik, hogy árja tulajdonságaik miatt működni fog rajtuk. Kerner ragaszkodik ahhoz, hogy először lépjen fel a platformra, és azt állítja magáról, hogy ő a legalkalmasabb az isteniségre. Miután Jones megemlíti Platón tízszeres hibáját, Kerner úgy dönt, hogy tíz helyett egy gyöngyöt használ. Rettenetesen deformálódott és szarvas teremtménnyé változik, és beugrik a környező lávába. Indiana kénytelen legközelebb a peronra lépni, de ha isten lesz, örök kárhozattal fenyegeti Ubermannt. Félve haragjától, Ubermann magára használja a gépet, és száz gyöngyöt etet vele. Zöld éteri lényré változik, de formája instabillá válik, és gyötrelmes sikolyával szétrepül.

Két alternatív rossz befejezés szerint az egyik főszereplő a második átalakításon megy keresztül, ha Indiana nem tudja meggyőzni Ubermannt, hogy inkább használja a gépet, vagy ha Sophia nem szabadult börtönétől és Nur-Ab-Sal befolyásától. A happy endben Atlantisz behódol a még mindig működő vulkán kitörésének, miközben a duó elmenekül a városból. Az utolsó jelenet azt ábrázolja, hogy Indiana megcsókolja Sofiát a menekülő tengeralattjáró tetején, hogy vigasztalja magát a felfedezésükre vonatkozó bizonyítékok hiánya miatt.

Fejlődés

A fénykép egy kaukázusi idős szemüveget visel.
Egy középkorú kaukázusi férfi fényképe.
Hal Barwood (balra) volt filmíró és producer a projekt vezetőjeként, a játék tervezőjeként és a történet és a forgatókönyv fő alkotója volt; A társtervező, Noah Falstein (jobbra) segített megírni a történetet, és megfogalmazta a három különböző út ötletét.

Abban az időben az Indiana Jones és az utolsó keresztes hadjárat: A grafikus kaland folytatása eldőlt, a Lucasfilm Games stábjának többségét más projektek is elfoglalták, például a The Monkey Island titka és a The Dig . Hal Barwood tervező korábban csak két számítógépes játékot készített egyedül, de a projekt irányításáért a játékfilmek produceri és írói tapasztalatai miatt került . A cég eredetileg azt akarta, hogy hozzon létre egy játékot, amely az Indiana Jones és a Majomkirály/Életkert alapján készült , egy elutasított forgatókönyvet, amelyet Chris Columbus írt a harmadik filmhez, amelyben Indiana kínai műkincseket keresett volna Afrikában. Miután azonban elolvasta a forgatókönyvet, Barwood úgy döntött, hogy az ötlet nem megfelelő, és kérte, hogy készítsen eredeti történetet a játékhoz. Munkatársával, Noah Falsteinnel együtt felkereste George Lucas munkahelyének Skywalker Ranch könyvtárát, hogy megkeresse a lehetséges cselekvési eszközöket . Végül Atlantisz mellett döntöttek, amikor megnéztek egy diagramot "valami olcsó dohányzóasztal-könyvben a világ megoldatlan rejtelmeiről", amely három koncentrikus körben épített városát ábrázolta. Falstein és Barwood eredetileg a mitikus kardot, az Excaliburt tartotta a történet cselekményeszközének , de az ötletet leselejtezték, mert nem lett volna könnyen indoka Indiana Jonesnak, hogy Anglián kívül bárhová menjen .

A történet megírása kiterjedt kutatásokat jelentett áltudományos könyvek sokaságán. A játék mitológiájához, például a város leírásához és a fém orichalcum megjelenéséhez ihletet elsősorban Platón Timaeus és Critias párbeszédeiből , valamint Ignatius Loyola Donnelly Atlantis: The Antediluvian World című könyvéből merítettem, amely újjáélesztette a mítosz iránti érdeklődést. század folyamán. Az orichalcum varázslatos tulajdonságait és a játékban ábrázolt atlantiszi technológiát részben az orosz spiritualista Helena Blavatsky erő vril című kiadványaiból vették át . Az isteneket gyártó óriási kolosszus egy "tűzkő" nevű erőkoncentráló eszközön alapult, amelyet korábban amerikai pszichikus Edgar Cayce írt le .

Miután Barwood és Falstein befejezték a történet durva vázlatát, Barwood megírta a valódi forgatókönyvet, és a csapat elkezdte elképzelni a rejtvényeket és tervezni a környezetet. A vezető művész, William Eaken által kifejlesztett atlantiszi leletek és építészet a minószi civilizációéhoz hasonlítottak , míg a játék viszont azt sugallja, hogy a minóiakat Atlantisz ihlette. Barwood azt akarta, hogy az atlantiszi művészet "idegen" érzést kelthessen benne, a gépek látszólag egy még ismeretlen fizikán működnek, nem pedig a mágián . A háttereket először ceruzával vázolták fel, egy réteg alapszínt kaptak, majd átalakították és 256 színnel módosították. Többnyire Deluxe Paint alkalmazással rajzolták az egeret , bár nagyjából tíz százalékuk a fejlesztési ciklus végén szkennelt festmény volt. A rendszeres formaváltások következtében a képeket gyakran felül kellett vizsgálniuk a művészeknek. A karakter -animációkat teljes mértékben rotoszkópolták , Steve Purcell Indiana filmjeihez, Collette Michaud pedig Sophia indítványaihoz. Az Eakenből, James Dollarból és Avril Harrisonból álló fő művészeti csapatot Barwood néha kérte, hogy segítsen a játék grafikusabb feladványainak megoldásában, például egy törött robot Atlantiszban.

Falstein három különböző útvonal hozzáadását javasolta, és további hat hónapos fejlesztési időt adott hozzá, elsősorban az Indiana és Sophia közötti interakcióhoz szükséges további párbeszéd miatt. Összességében a játék befejezése körülbelül két évet vett igénybe, 1990 elejétől kezdődően, és 1992 júniusáig , a floppy lemez megjelenéséig. 1993 májusában jelent meg CD-ROM-on , amelyet Tamlynn Barra kezelt. A mintegy 8000 párbeszédsorozat hangfelvételei körülbelül négy hétig tartottak, és az Amerikai Televíziós és Rádióművészek Szövetségének színészeivel készültek . Harrison Ford nem volt elérhető Indiana Jones hangjának rögzítésére, ezért Doug Lee helyettesítő színészt használták. A "talkie" verzió később extra játékmódként szerepelt az Indiana Jones and the Kings személyzete 2009 -es akciójáték Wii verziójában, és a Steam digitális tartalomszolgáltató szoftveren keresztül került terjesztésre Windows XP , Windows Vista és Mac portként OS X ugyanabban az évben. A Wii és a Steamen elérhető verziók továbbfejlesztették a hangsáv MIDI verzióit, valamint a hangokat és a szöveget.

A Fate of Atlantis csomag illusztrációját Drew Struzan Indiana Jones film plakátjai ihlették . Eaken három napon belül lerajzolta, miután a marketing részleggel és egy külső művészeti vezetővel nézeteltérések merültek fel, hogy melyik koncepciót kell használni. Clint Bajakian , Peter McConnell és Michael Land alkották meg a játék filmzenéjét, John Williams főtémáját, a " Raiders March " -ot rendezve különféle kompozíciókhoz. A DOS verzió felhasználási szekvenálták zenét lejátszani vagy egy belső hangszóró , az FM szintézis egy AdLib vagy Sound Blaster hangkártya, vagy a minta alapú szintézis egy Roland MT-32 hangmodul. A játék fejlesztése során William Messner-Loebs és Dan Barry egy Dark Horse Comics sorozatot írt Barwood és Falstein története alapján, majd Indiana Jones és az Atlantis kulcsa címmel . Eaken egy interjúban megemlítette, hogy a fejlesztőcsapat órákon át tartó találkozói jobb címet próbáltak kitalálni, mint az Atlanti Atlantisz sorsa , bár a személyzet tagjai soha nem tudtak ilyesmire gondolni, és mindig olyan nevekkel kötöttek ki, mint "Indiana Jones nem Atlantis" . A végső cím Barwood ötlete volt, akinek először meg kellett győznie a vállalat vezetését és a marketing csapatot, hogy ne nevezzék egyszerűen a játékot "Indy következő kalandjának".

A LucasArts kifejlesztett egy portot a továbbfejlesztett kiadásból a Sega CD -hez , de a kiadást végül törölték, mert a The Monkey Island titka nem sok kereskedelmi siker volt a platformon. Az Indiana Jones and the Fate of Atlantis: The Action Game arcade stílusú játék, amelyet a Attention to Detail tervezett, szinte egyidőben jelent meg kalandtársával, és lazán követi a cselekményt.

Recepció

A Rogue Leaders: The Story of LucasArts szerint a Fate of Atlantis "kereskedelmi siker volt". Noah Falstein arról számolt be, hogy ez volt a LucasArts minden idők legsikeresebb kalandcíme 2009-re, ekkor az eladások száma meghaladta az 1 millió darabot. Emlékeztetett arra, hogy a játék játékosainak közönsége 30% -ban nő volt, ami magasabb szám, mint a legtöbb LucasArts -cím a megjelenése előtt.

A Game Informer , a Computer Game Review , a Games Magazine és a Game Players Magazine véleményezői a Fate of Atlantis -t az év legjobb kalandjátékának nevezték , és később az IGN "klasszikusnak" minősítette. Patricia Hartley és Kirk Lesser of Dragon „fantasztikusnak” és „elgondolkodtatónak” nevezte. Dicsérték a "Team, Wits, Fists" rendszert a játék ismétlési értékének növelésére, de úgy gondolták, hogy a Team opció a legjobb. A bírálók "kötelező vásárlásnak" foglalták össze. Lim Choon Wee, a New Straits Times munkatársa méltatta a játék grafikáját és arcade stílusú sorozatát. Az előbbiről ezt írta: "A részletekre való figyelem kiváló, remek színekkel és ragyogó sprite animációval." Visszhangozta Hartley és Lesser véleményét, miszerint a "Team" volt a legjobb játékmód. Wee úgy fejezte be a felülvizsgálatát, hogy a Fate of Atlantis "zseniális játéknak nevezte, sőt legyőzte a Monkey Island 2 titkát ".

Charles Ardai, a Computer Gaming World igazgatója , 1992 szeptemberében dicsérte a környezetet, amiért „a gravitáció, az ostobaság, az igazi tudomány és a misztikus mumbo-kombináció helyes kombinációját tartalmazza”, és „elég erős történetnek nevezte, hogy megállja a helyét bármelyik Indy mellett. filmek. " Nagyon dicsérte a játék Team, Wits, Fists rendszerét, amelyről ezt írta: "Soha korábban egy játék sem fordított ennyi figyelmet arra, amit a játékos akar." Élvezte a grafikáját és a változatos helyszínt is. Noha Ardai a pixeles karakterszabályokat és a hang hiányát említette mélypontként, Ardai az Atlantisz sorsát „túláradó, vicces, jól kidolgozott és okos játékként” foglalta össze, amely elődjét, az Utolsó keresztes hadjáratot javította . A QuestBusters is dicsérte a játékot, kijelentve, hogy "nem csak a LucasArts által valaha készített legjobb kaland ... de valószínűleg a valaha volt legszebb grafikai kaland is ... szinte tökéletes minden területen". A recenzens azt írta: " Atlantisz 256 színben ragyog", és "a zenészek és a hanghatások szakértői megérdemlik a kalapot", és kijelentette, hogy a hang "teljessé teszi a film lejátszásának hatását". A rejtvényeket meglehetősen kreatívnak és minden bizonnyal tisztességesnek minősítette ", és tetszett a többféle megoldás. A véleményező arra a következtetésre jutott, hogy a játék" minden kalandor kötelező vásárlása ", és" megkapja a szavazatomat ... az év legjobb küldetéséért ". , kötődik az Ultima Underworld-hez , "mindkettő újradefiniálja a legkorszerűbb műfajokat".

A következő évben Ardai kijelentette, hogy "ellentétben a sok friss CD-ROM frissítéssel, amelyek kínosak és amatőrök voltak", a CD-ROM verzió "" mindenütt minőségi bélyeggel rendelkezik ", párbeszéddel és hanghatásokkal" egy némafilm és fordult be egy talkie ... nehéz, hogy menjen vissza a szöveg olvasása le egy monitor után tapasztalható játék, mint ez.” Arra a következtetésre jutott, hogy "a LucasArts kifogástalan munkát végzett ... kihagyhatatlan". 1994 áprilisában a folyóirat azt mondta, hogy "az Atlantis lemezverziója szórakoztató, de sok tekintetben ez csak egy újabb kalandjáték", de a beszéd a CD -változatot "egy közelítővé tette egy Indiana Jones -filmhez, ahol Ön volt a főszereplő ", befejezve:" Ha jó okot szeretne CD-ROM vásárlására, ne keressen tovább ". Andy Nuttal, az Amiga Format munkatársa ezt írta: "A rejtvények nagyon jól átgondoltak, néhány finom, finom elemmel, amelyek igazi rúgást adnak a megoldásukhoz." Megjegyezte, hogy a játék "tele van olyan elemekkel, amelyek valóban viccesek". Egyetlen panasza a játék linearitása volt a Monkey Island 2 -hez képest ; de végül így szólt: "Ez mindenesetre egy aprócska pont, és nem szabad elriasztania attól, hogy megvásárolja az egyik legjobb Amiga -kalandot." 2008 -ban a Retro Gamer Magazin úgy dicsérte, hogy "mesteri történetmesélés és varázslatos kaland".

1992 -ben a Computer Gaming World a Fate of Atlantis -t az év négy legjobb kalandjátéka közé sorolta. Az 1993 -as játékfejlesztői konferencián díjra jelölték . 1994-ben a PC Gamer US a Fate of Atlantis CD-ROM verzióját a valaha volt 38. legjobb számítógépes játéknak nevezte. A szerkesztők azt írták, hogy a hajlékonylemez-kiadás "fantasztikus játék", de a CD-ROM-kiadás javított rajta, "új iparági szabványt állítva fel a hangszínészetnek". Ugyanebben az évben a PC Gamer UK minden idők 13. legjobb számítógépes játékának nevezte. A szerkesztők "pazar lakomának nevezték a kalandoknak és az Indy rajongóknak egyaránt". 1996-ban a Computer Gaming World Indiana Jones-t és Atlantisz sorsát a valaha megjelent 93. legjobb számítógépes játéknak nyilvánította . 2011-ben az Adventure Gamers a Fate of Atlantis 11. legjobb kalandjátékának nevezte a valaha megjelent kalandjátékot.

1998-ban a PC Gamer a valaha megjelent 41. legjobb számítógépes játéknak nyilvánította, és a szerkesztők "mérföldkőnek értékelték ezt a műfajt, a LucasArts-t, és a kalandorok számára mindenhol kötelező játszani".

Örökség

A játék megjelenése után Joe Pinney, Hal Barwood, Bill Stoneham és Aric Wilmunder tervezte a kaland műfaj feltételezett utódjának történetét. Címmel Indiana Jones és az Iron Phoenix , azt állítva, miután a második világháború , és szerepelt a nácik menedéket keresők Bolívia próbál feltámasztani Adolf Hitler a filozófusok kő . A játékot 15 hónapig fejlesztették, mielőtt bemutatták volna az Európai Számítógépes Kiállításon .

Amikor azonban a német koordinátorok felfedezték, hogy a játék mennyire foglalkozik a neonácizmussal , tájékoztatták a LucasArts-ot a játék országukban történő értékesítésének nehézségeiről. Mivel Németország a tengerentúli kalandjátékok fontos piaca volt, a LucasArts attól tartott, hogy az alacsonyabb bevételek nem térítik meg a fejlesztési költségeket, és ezt követően lemondta a játékot. A telek később igazítani egy négy részből álló Dark Horse Comics-sorozat által Lee Marrs közzétett havonta 1994. december 1995. március Egy interjúban Barwood megjegyezte, hogy a fejlesztőcsapat azt hittem, a történet alaposabban előre, amelyben az érzéketlen és nem sajnálja a cím törlését.

Az Indiana Jones és a sors dárdája nevű újabb nyomon követési játékot tervezték, amely Longinus lándzsája körül forgott . A fejlesztést kiszervezték egy kis stúdióba, de végül leálltak, mivel a LucasArtsnak nem volt tapasztalata a külső csapatok felügyeletében. Elaine Lee lazán átdolgozta a történetet egy másik négyrészes képregénysorozatba , amely 1995 áprilisától júliusig jelent meg.

Hivatkozások

Külső linkek