Interaktív fikció -Interactive fiction

Az interaktív fikció , gyakran rövidítve IF , olyan környezeteket szimuláló szoftver , amelyben a játékosok szöveges parancsokkal irányítják a karaktereket és befolyásolják a környezetet. Az ilyen formájú művek irodalmi narratívákként értelmezhetők , akár interaktív narratívák , akár interaktív elbeszélések formájában . Ezek a művek videojátékként is felfoghatók , akár kalandjáték, akár szerepjáték formájában . A közhasználatban a kifejezés szöveges kalandokra , egyfajta kalandjátékra utalahol a teljes felület lehet " csak szöveges ", a grafikus szöveges kalandok azonban továbbra is a szöveges kaland kategóriába tartoznak, ha a játékkal való interakció fő módja a szöveg beírása. A kifejezés egyes használói különbséget tesznek a „rejtvénymentes” néven ismert interaktív fikció között, amely a narratívára összpontosít, és a „szöveges kalandokat”, amelyek a rejtvényekre összpontosítanak .

Csak szöveges jellegük miatt elkerülték a nagyon eltérő grafikus architektúrák írásának problémáját. Ez a funkció azt jelentette, hogy az interaktív fikciós játékokat könnyen át lehetett vinni az akkori összes népszerű platformra, beleértve a CP/M -t is (nem a játékról vagy az erős grafikus képességekről ismert). Az interaktív szépirodalmi művek száma folyamatosan növekszik, mivel egy online közösség újakat készít szabadon elérhető fejlesztőrendszerek segítségével.

A kifejezés használható olyan irodalmi művek digitális változataira is, amelyeket nem lineárisan olvasnak, úgynevezett gamebook -okat , ahol az olvasó a szöveg különböző pontjain választhat; ezek a döntések határozzák meg a történet menetét és kimenetelét. A nyomtatott szépirodalom e formájának leghíresebb példája a Válaszd ki a saját kalandodat , és a kollaboratív „ adventure ” formátumot is az interaktív fikció egyik formájaként írták le. Az "interaktív fikció" kifejezést néha a vizuális regényekre is használják , amelyek Japánban népszerű interaktív narratív szoftverek.

Közepes

A Zork I az egyik első interaktív fikciós játék, valamint az egyik első kereskedelmi forgalomba hozott játék. Ez az egyik leghíresebb interaktív fikciós játék. Itt látható, ahogy Gargoyle-on, egy modern tolmácson fut .

A szöveges kalandok a számítógépes játékok egyik legrégebbi típusa, és a kaland műfaj egy részét alkotják . A játékos szövegbevitelt használ a játék vezérléséhez, és a játék állapotát szövegkimeneten keresztül továbbítják a játékoshoz. Az interaktív fikció általában a képernyőről történő olvasáson és a beíráson alapul , bár a szöveg-beszéd szintetizátorok lehetővé teszik a vak és gyengénlátó felhasználók számára, hogy hangjátékként játsszanak interaktív fikciókat .

A bevitelt általában a lejátszó adja meg egyszerű mondatok formájában, mint például "get key" vagy "go east", amelyeket egy szövegelemző értelmez . Az elemzők eltérő kifinomultságúak lehetnek; az első szövegkalandelemzők csak kétszavas mondatokat tudtak kezelni ige-főnév páros formában. A későbbi elemzők, például a ZIL-re ( Zork Implementation Language ) építettek, képesek voltak teljes mondatokat megérteni. A későbbi elemzők képesek voltak megbirkózni a növekvő bonyolultságú mondatok elemzésével, például "nyisd ki a piros mezőt a zöld kulccsal, majd menj északra". Ez a bonyolultsági szint ma az interaktív szépirodalmi művek szabványa.

A grafika hiánya ellenére a szöveges kalandok tartalmaznak egy fizikai dimenziót, ahol a játékosok mozognak a szobák között. Sok szöveges kalandjáték a szobák teljes számával büszkélkedhetett, jelezve, hogy mennyi játékot kínálnak. Ezek a játékok egyedülállóak abban a tekintetben, hogy logikátlan teret hozhatnak létre , ahol az A területről északra haladva a B területre megyünk, de a B területről délre haladva nem térünk vissza az A területre. Ez olyan labirintusokat hozhat létre, amelyek nem viselkednek játékosként. elvárják, így a játékosoknak meg kell őrizniük saját térképüket. Ezek az illogikus terek sokkal ritkábban fordulnak elő a 3D-s játékok mai korában, és az interaktív fikció közössége általában teljes mértékben elítéli a labirintusok használatát, azt állítva, hogy a labirintusok önkényes „rejtvényekké váltak a rejtvények kedvéért”, és a kezükben megtehetik. tapasztalatlan tervezők, rendkívül frusztráló lesz a játékosok számára a navigáció.

Az interaktív fikció sok közös vonást mutat a Multi-User Dungeons- el ("MUD"). Az 1980-as évek közepén népszerűvé vált MUD-ok szövegcserére támaszkodnak, és hasonló parancsokat fogadnak el a játékosoktól, mint az IF művei; mivel azonban az interaktív fikció egyjátékos, és a MUD-oknak definíció szerint több játékosuk is van, játékstílusukat tekintve óriási különbségek vannak. A MUD-ok gyakran olyan tevékenységekre összpontosítják a játékmenetet, amelyekben játékosközösségek, szimulált politikai rendszerek, játékon belüli kereskedés és egyéb játékmechanizmusok vesznek részt, amelyek nem lehetségesek egyjátékos környezetben.

Írás stílus

Az interaktív fikció két különböző írási módot tartalmaz: a játékos bemenetét és a játék kimenetét. Ahogy fentebb leírtuk, a játékos bevitelét egyszerű parancs formájában kell megadni ( felszólító mondatok ). Egy tipikus parancs lehet:

> PULL Lever

A játék válaszait általában második személyű nézőpontból írják , jelen időben . Ennek az az oka, hogy a legtöbb szépirodalmi műtől eltérően a főszereplő szorosan kapcsolódik a játékoshoz, és az események a játékos játéka közben történnek. Míg a régebbi szöveges kalandok gyakran közvetlenül azonosították a főszereplőt a játékossal, addig az újabb játékokban általában vannak konkrét, jól meghatározott főszereplők, akiknek külön identitásuk van a játékostól. A „Crimes Against Mimesis” című klasszikus esszé többek között az IF-kérdések mellett a „Te” természetét tárgyalja az interaktív fikcióban. Egy tipikus válasz valahogy így nézhet ki, a „nézz a teásládába” válasz a Curses elején :

Ez volt az első hely, ahol megpróbáltad, órákkal ezelőtt, és nincs ott semmi, csak az az unalmas régi könyv. Úgyis felveszed, bármennyire unatkozol.

Sok szöveges kaland, különösen a humorra tervezett (mint például a Zork , a Stoppos kalauz a galaxishoz , és a Phobos bőristennői ) kötetlen hangnemben szólítja meg a játékost, néha szarkasztikus megjegyzésekkel (lásd fent a Curses átiratát , egy példa). A néhai Douglas Adams a „Stoppos kalauz a galaxishoz” IF-változatának megtervezésekor egyedi megoldást alkotott a játék utolsó rejtvényére: a játékhoz egy magányos tárgyra van szükség, amelyet a játékos nem választott ki a játék elején. játék.

Egyes IF-művek teljesen mellőzik a második személyű narratívát, az első személyű perspektívát („én”) választják, vagy akár megfigyelő pozícióba helyezik a játékost, nem pedig közvetlen résztvevőként. Egyes „kísérleti” IF-ekben az önazonosítás fogalma teljesen megszűnik, és a játékos helyette egy élettelen tárgy, egy természeti erő vagy egy absztrakt fogalom szerepét veszi át; A kísérleti IF általában kitágítja a koncepció határait, és megkérdőjelezi a médiummal kapcsolatos számos feltételezést.

Történelem

1960-as és 70-es évek

Természetes nyelvi feldolgozás

Bár egyik programot sem narratív munkaként fejlesztették ki, az ELIZA (1964–1966) és az SHRDLU (1968–1970) formálisan az interaktív fikció korai példáinak tekinthetők, mivel mindkét program természetes nyelvi feldolgozást használt , hogy a felhasználótól és a bemenettől vegyen részt. virtuálisan és társalgási módon válaszoljon. Az ELIZA egy pszichoterapeutát szimulált, aki a jelek szerint emberszerű válaszokat adott a felhasználó bemenetére, míg az SHRDLU olyan mesterséges intelligenciát alkalmazott, amely képes virtuális objektumokat mozgatni a környezetben, és válaszolni a környezet alakjával kapcsolatos kérdésekre. A hatékony természetes nyelvi feldolgozás fejlesztése az interaktív szépirodalmi fejlesztés elengedhetetlen részévé válna.

Kaland

1975 körül Will Crowther programozó és amatőr barlangász megírta az első szöveges kalandjátékot, az Adventure - t (eredeti nevén ADVENT , mert a fájlnév csak hat karakter hosszú lehetett az általa használt operációs rendszerben , később a Colossal Cave Adventure nevet kapta ). Egy váláson ment keresztül, és kereste a módját, hogy kapcsolatba lépjen két kisgyermekével. Néhány hétvége leforgása alatt írt egy szöveges barlangkutató játékot, amelyben egyfajta kalauz/narrátor szerepelt, aki teljes mondatokban beszélt, és megértette az egyszerű kétszavas parancsokat, amelyek közel álltak a természetes angolhoz. Az Adventure-t Fortranban programozták a PDP-10- hez . Crowther eredeti verziója a valódi Kolosszális-barlang egy részének pontos szimulációja volt , de tartalmazott benne fantáziaelemeket is (például baltával hadonászó törpöket és varázshídot).

A Stanford Egyetem végzős hallgatója , Don Woods a Stanfordi Mesterséges Intelligencia Laboratóriumában fedezte fel az Adventure -t , majd 1977-ben megszerezte és kibővítette a Crowther forráskódját (Crowther engedélyével). Woods változtatásai JRR Tolkien írásaira emlékeztettek , és tartalmaztak egy trollt, tündéket és egy vulkánt, amely bizonyos állítások szerint a Mount Doom -on alapul , de Woods szerint nem.

1977 elején az Adventure elterjedt az ARPAnet -en , és a mai napig fennmaradt az interneten . A játékot azóta számos más operációs rendszerre is átvitték, és a Microsoft MS-DOS 1.0 operációs rendszerének hajlékonylemezes disztribúciójába is bekerült . A kaland az online IF közösség sarokköve; Jelenleg több tucat különböző, egymástól függetlenül programozott változat létezik, további elemekkel, például új szobákkal vagy rejtvényekkel, és különféle pontozási rendszerekkel.

Az Adventure népszerűsége az interaktív fikció széles körű sikeréhez vezetett az 1970-es évek végén, amikor az otthoni számítógépek nem rendelkeztek grafikus képességekkel, ha egyáltalán nem. Az eredeti játék számos eleme megmaradt a jelenben, például az „ xyzzy ” parancs, amely ma már húsvéti tojásként szerepel a modern játékokban, például a Microsoft Minesweeperben .

Az Adventure közvetlenül felelős volt a Sierra Online (későbbi Sierra Entertainment ) megalapításáért is; Ken és Roberta Williams játszott a játékkal, és úgy döntöttek, hogy saját maguk terveznek, de grafikával.

Kereskedelmi korszak

Az Adventure Internationalt Scott Adams alapította (nem tévesztendő össze a Dilbert alkotójával ). 1978-ban Adams megírta az Adventureland -et, amely lazán mintázta (az eredeti) Colossal Cave Adventure -t . Kiadott egy kis hirdetést egy számítógépes magazinban, hogy reklámozza és eladja az Adventureland -et , így létrehozta az első kereskedelmi kalandjátékot. 1979-ben megalapította az Adventure Internationalt, az interaktív fikció első kereskedelmi kiadóját. Ugyanebben az évben a Dog Star Adventure forráskód formájában jelent meg a SoftSide -ban, ami hasonló játékok légióit szülte a BASIC -ben .

A legnagyobb interaktív szépirodalmi alkotásokat készítő cég az Infocom volt , amely létrehozta a Zork sorozatot és sok más címet, köztük a Trinityt , a The Hitchhiker's Guide to the Galaxy és az A Mind Forever Voyaginget .

1977 júniusában Marc Blank , Bruce K. Daniels, Tim Anderson és Dave Lebling elkezdte írni a Zork (más néven Dungeon ) nagyszámítógépes verzióját az MIT Laboratory for Computer Science -ben, közvetlenül a Colossal Cave Adventure ihlette . A játékot az MDL nevű számítógépes nyelven , a LISP egy változatán programozták . Az Implementer kifejezés a Zork szöveges kalandsorozat készítőinek saját neve volt. Ez az oka annak, hogy a játéktervezőket és -programozókat inkább implementerként lehet emlegetni , gyakran Imp-re rövidítve, nem pedig íróként. 1979 elején a játék befejeződött. Az MIT Dynamics Modeling Group tíz tagja csatlakozott az Infocomhoz, amikor még abban az évben bejegyezték. Annak érdekében, hogy játékait a lehető leghordozhatóbbá tegye, az Infocom kifejlesztette a Z-machine- t, egy egyedi virtuális gépet , amely számos platformon megvalósítható, és szabványos "sztori fájlokat" vett bemenetként. Nem technikai értelemben az Infocom volt felelős annak az interaktív stílusnak a kidolgozásáért, amelyet sok későbbi tolmács utánozni fog. Az Infocom elemzőt széles körben kora legjobbjának tartották. Elfogadta az összetett, teljes mondatos parancsokat, mint például a "tegye a kék könyvet az íróasztalra" akkoriban, amikor a legtöbb versenytárs elemzője egyszerű kétszavas ige-főnév kombinációkra korlátozódott, mint például a "tegye könyvet". Az elemzőt aktívan frissítették olyan új funkciókkal, mint a visszavonás és a hibajavítás, és a későbbi játékok „értik” a több mondatos bevitelt: „Vedd fel a drágakövet és tedd a táskámba”. vedd ki a táskámból az újságkivágást, majd égesd el a gyufakönyvvel.

Az Infocom és más cégek opcionális kereskedelmi érzéseket kínáltak ( a játékhoz kapcsolódó fizikai kellékeket). A „feelies” hagyománya (és maga a kifejezés) a feltételezések szerint a Deadline -ből (1982), a Zork I. és II . után a harmadik Infocom címből származik . A játék írásakor nem lehetett minden információt belefoglalni a korlátozott (80 KB) lemezterületbe, így az Infocom elkészítette az első érzéseket ehhez a játékhoz; olyan extra elemek, amelyek több információt adtak, mint amennyit magában a digitális játékban el lehetett helyezni. Ezek közé tartoztak a rendőrségi interjúk, a halottkém leletei, levelek, helyszíni bizonyítékok és a gyilkosság helyszínéről készült fényképek.

Ezeket az anyagokat nagyon nehéz volt mások számára másolni vagy más módon reprodukálni, és sok olyan információt tartalmazott, amely elengedhetetlen volt a játék befejezéséhez. Látva a játékba való belemerülés elősegítésében és a kreatív másolásvédelemben rejlő potenciális előnyöket, amellett, hogy elrettenti a szoftverkalózkodást, az Infocom és később más cégek számos címhez kezdtek hangulatot teremteni. 1987-ben az Infocom kiadta az első három Zork -cím speciális változatát, cselekményspecifikus érmékkel és egyéb csecsebecsékkel együtt. Ez a koncepció az idő előrehaladtával bővült, így a későbbi játékélmények jelszavakat, kódolt utasításokat, oldalszámokat vagy egyéb információkat tartalmaznak, amelyek a játék sikeres befejezéséhez szükségesek.

1980-as évek

A Mystery House for the Apple II volt az első grafikát használó kalandjáték a korai otthoni számítógépek korszakában.

Egyesült Államok

Az interaktív fikció sok szoftvercég standard termékévé vált. 1982-re a Softline azt írta, hogy "a piac igényei erősen a nagy felbontású grafikák irányába hatnak" az olyan játékokban, mint a Sierra's The Wizard és a Princess és utánzói. Az ilyen grafikus kalandok váltak a műfaj meghatározó formáivá a grafikával ellátott számítógépeken, mint például az Apple II. 1982-re az Adventure International elkezdte kiadni játékainak grafikus változatait. A cég 1985-ben csődbe ment. 1985- ben bezárták a Synapse Software -t és az Acornsoftot is. Az Infocom elhagyása a csak szöveges kalandjátékok vezető vállalata az Apple II-re kifinomult értelmezővel és írással, és továbbra is erényként hirdeti a grafika hiányát. A céget az Activision 1986-ban vásárolta meg, miután a Cornerstone , az Infocom adatbázisszoftver-programja meghibásodott, és néhány évvel később abbahagyta a szöveges kalandok gyártását. Nem sokkal ezután a Telaium/Trillium is bezárt.

Az Egyesült Államokon kívül

Valószínűleg az első, az Egyesült Államokon kívül készült interaktív fikciós kereskedelmi alkotás az Acheton dungeon crawl játéka volt , amelyet Cambridge-ben, Angliában készítettek, és először az Acornsoft adott ki kereskedelmi forgalomba (később a Topologika bővítette és újra kiadta ). Az Egyesült Királyság további vezető vállalatai a Magnetic Scrolls és a Level 9 Computing voltak . Említésre méltó még a Delta 4 , a Melbourne House és a Zenobi házisörgyártó cég .

Az 1980-as évek elején az Edu-Ware interaktív fikciókat is készített az Apple II -hez, amelyet az indításkor megjelenő "if" grafika jelölt. Címeik között szerepelt a Prisoner and Empire sorozat ( Empire I: World Builders , Empire II: Interstellar Sharks , Empire III: Armageddon ).

1981-ben a CE Software kiadta a SwordThrust -ot az Apple II Eamon játékrendszerének kereskedelmi utódjaként . A SwordThrust és az Eamon egyszerű kétszavas elemző játékok voltak, sok szerepjáték elemmel, amelyek más interaktív fikciókban nem elérhetők. Míg a SwordThrust hét különböző címet adott ki, ezt nagymértékben beárnyékolta a nem kereskedelmi célú Eamon rendszer, amely lehetővé tette a magánszerzők számára, hogy saját címeiket publikálják a sorozatban. 1984 márciusáig 48 cím jelent meg az Eamon rendszerhez (és 2013 márciusáig összesen több mint 270 cím ).

Olaszországban az interaktív szépirodalmi játékokat főként a különféle magazinokon keresztül, mellékelt szalagokon terjesztették. A legtöbb játék a két Viking és az Explorer magazinban jelent meg, a főbb 8 bites otthoni számítógépekre ( Sinclair ZX Spectrum , Commodore 64 és MSX ) készült verziókkal. A játékokat gyártó szoftverház a Brainstorm Enterprise volt, az IF legtermékenyebb szerzője pedig Bonaventura Di Bello, aki 70 olasz nyelvű játékot készített. Az interaktív szépirodalom hulláma Olaszországban a műfajt népszerűsítő különféle magazinoknak köszönhetően néhány évig tartott, majd elhalványult, és ma is a rajongók egy kis csoportja és a kevésbé ismert fejlesztők érdeklődésének témája, amelyet weboldalakon és kapcsolódóan ünnepelnek. hírcsoportok.

Spanyolországban az interaktív szépirodalom kisebbségi műfajnak számított, és nem volt túl sikeres. Az első spanyol interaktív fikció, amelyet kereskedelmi forgalomba hoztak , a Yenght volt 1983-ban, a Dinamic Software által , a ZX Spectrum számára. Később, 1987-ben ugyanez a cég készített egy interaktív fikciót Don Quijote -ról . Több próbálkozás után a Dinamicból kikerült Aventuras AD cég lett a fő interaktív fikciós kiadó Spanyolországban, olyan címekkel, mint a Colossal Cave Adventure spanyol adaptációja, az El Jabato spanyol képregény adaptációja , és főleg a Ci-U- Than trilógia, komponálta: La diosa de Cozumel (1990), Los templos sagrados (1991) és Chichen Itzá (1992). Ebben az időszakban megalakult a Club de Aventuras AD (CAAD) , a világ legnagyobb spanyolul beszélő közössége, amely az interaktív szépirodalmat körülöleli, majd az Aventuras AD 1992-es megszűnése után a CAAD önállóan folytatta, először saját magazinjával. , majd az Internet megjelenésével, egy aktív internetes közösség elindításával, amely a mai napig interaktív, nem kereskedelmi jellegű fikciókat készít.

Az 1990-es évek során

A Legend Entertainmentet Bob Bates és Mike Verdu alapította 1989-ben. Az Infocom hamvaiból indult ki. A Legend Entertainment által készített szöveges kalandok (nagy felbontású) grafikát és hangot is használtak. Egyes címeik közé tartozik az Eric the Unready , a Spellcasting sorozat és a Gateway ( Frederik Pohl regényei alapján).

A Legend Entertainment által készített utolsó szöveges kaland a Gateway II (1992), míg a Legend által valaha készített utolsó játék az Unreal II: The Awakening (2003) – egy jól ismert első személyű lövöldözős akciójáték, amely az Unreal Engine -t használta mindkét hatásra. grafika és valósághű fizika. 2004-ben a Legend Entertainmentet felvásárolta az Atari , aki kiadta az Unreal II -t, és kiadta a Microsoft Windowsra és a Microsoft Xboxra is.

Sok más vállalat, például a Level 9 Computing, a Magnetic Scrolls és a Delta 4 bezárt 1992-ig.

1991-ben és 1992-ben az Activision két kötetben adta ki a The Lost Treasures of Infocom -ot, amely az Infocom játékainak többségét tartalmazza, majd 1996-ban a Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom .

Modern kor

A kereskedelmi interaktív fikciós piac 1990-es hanyatlása után végül egy online közösség alakult a médium körül. 1987-ben létrehozták a Usenet hírcsoportot rec.arts.int-fiction, amelyet hamarosan követett a rec.games.int-fiction. A témája szokás szerint az rec.arts.int-fictioninteraktív szépirodalmi szerzőség és programozás, míg rec.games.int-fictionaz interaktív fikciós játékokkal kapcsolatos témákat, például tippkéréseket és játékismertetőket ölel fel. 2011 végétől az írók közötti megbeszélések többnyire rec.arts.int-fictionaz Interaktív Szépirodalmi Közösségi Fórumra költöztek.

Az egyik legfontosabb korai fejlemény az Infocom Z-Code formátumának és Z-Machine virtuális gépének 1987-ben történő visszatervezése volt, amelyet az InfoTaskForce nevű rajongói csoport végez, majd a Z-Code történetfájlok értelmezőjének ezt követő kifejlesztése . Ennek eredményeként lehetővé vált az Infocom munkáinak lejátszása modern számítógépeken.

Évekig az IF közösség amatőrei viszonylag korlátozott terjedelmű interaktív szépirodalmi műveket készítettek az Adventure Game Toolkit és hasonló eszközök segítségével.

Az áttörést azonban, amely lehetővé tette az interaktív fikciós közösség valódi virágzását, két kifinomult fejlesztési rendszer létrehozása és terjesztése jelentette. 1987-ben Michael J. Roberts kiadta a TADS programozási nyelvet, amelyet interaktív szépirodalmi művek előállítására terveztek. 1993-ban Graham Nelson kiadta az Inform programot , egy programozási nyelvet és könyvtárkészletet, amely egy Z-Code történetfájlba lett lefordítva . Ezen rendszerek mindegyike lehetővé tette, hogy bárki, akinek kellő ideje és elhivatottsága van, játékot hozzon létre, és növekedési fellendülést idézett elő az online interaktív fikciós közösségben.

A kereskedelmi támogatás hiánya ellenére a kiváló minőségű eszközök elérhetősége lehetővé tette a műfaj rajongói számára, hogy új, kiváló minőségű játékokat fejlesszenek ki. Az olyan versenyek, mint az éves Interaktív Szépirodalmi Verseny rövid alkotásokért, a Spring Thing a hosszabb művekért és az XYZZY Awards tovább segítették a játékok minőségének és összetettségének javítását. A modern játékok sokkal tovább mennek, mint az eredeti „Adventure” stílus, továbbfejlesztve az Infocom játékokat, amelyek nagymértékben támaszkodtak a rejtvényfejtésre, és kisebb mértékben a nem játékos karakterekkel való kommunikációra, beleértve az írási és történetmesélési technikákkal való kísérletezést.

Míg a kifejlesztett modern interaktív fikciók többségét ingyenesen terjesztik, van néhány kereskedelmi törekvés. 1998-ban Michael Berlyn , az Infocom korábbi megvalósítója új játékcéget alapított, a Cascade Mountain Publishing-t, amelynek célja interaktív fikciók publikálása volt. Annak ellenére, hogy az Interactive Fiction közösség társadalmi és pénzügyi támogatást nyújtott, a Cascade Mountain Publishing 2000-ben megszűnt.

További kereskedelmi törekvések közé tartozik Peter Nepstad 1893: A World's Fair Mystery , Howard Sherman több játéka, amely Malinche Entertainment néven jelent meg , a The General Coffee Company's Future Boy!, a Cypher , egy grafikusan továbbfejlesztett cyberpunk játék, valamint a Textfyre különféle címei . Emily Shortot bízták meg a City of Secrets játék fejlesztésével, de a projekt megbukott, és végül ő maga adta ki.

Mesterséges intelligencia

A természetes nyelvek generálásának megnövekedett hatékonysága a mesterséges intelligenciában (AI) olyan interaktív fikciókhoz vezetett, amelyek a mesterséges intelligencia segítségével dinamikusan generálnak új, nyílt végű tartalmat, ahelyett, hogy előre megírt anyagokra korlátoznák őket. Ennek legfigyelemreméltóbb példája a 2019-ben megjelent AI Dungeon , amely az OpenAI által létrehozott GPT-3 (korábban GPT-2) természetes nyelvet generáló neurális hálózat segítségével állít elő tartalmat .

Nevezetes munkák

1970-es évek

1980-as évek

1990-es évek

2000-es évek

  • Galatea , Emily Short (2000). A Galatea teljes mértékben az azonos nevű animált szoborral való interakcióra összpontosít. A Galatea rendelkezik az egyik legösszetettebb interakciós rendszerrelegy interaktív fikciós játék nem játékos karakteréhez . Adam Cadre Galateát "a valaha volt legjobb NPC-nek" nevezte.
  • 9:05 Adam Cadre. Általában egyszerű átjárónak tekintik az emberek számára, hogy bekapcsolódjanak az interaktív fikcióba.
  • Slouching Towards Bedlam , Star C. Foster és Daniel Ravipinto (2003). A steampunk környezetben beállított játék magába a játékvilágba integrálja a meta-játék funkciókat (mentés, visszaállítás, újraindítás). A játék négy XYZZY díjat nyert .
  • The Dreamhold , Andrew Plotkin (2004). Oktatójátéknak készült azok számára, akik még nem ismerik az IF-et, és kiterjedt súgórészt tartalmaz.
  • Michael Mateas, Andrew Stern és John Grieve homlokzata (2005) . Természetes nyelvi feldolgozást alkalmazó interaktív dráma.
  • Fallen London , más néven Echo Bazaar , egy nyitott világú interaktív fikciós alkotás, a Failbetter Gamestől
  • Elveszett disznó – Jota admirális (2007). Vígjáték, interaktív fikció arról, hogy egy ork talál egy disznót, amely megszökött a farmjáról. A 2007-es XYZZY Awards -on elnyerte a legjobb játék, a legjobb írás, a legjobb egyéni, nem játékos karakter és a legjobb egyéni játékos karakter.

2010-es évek

Szoftver

Fejlesztési rendszerek

A Colossal Cave Adventure eredeti interaktív fikciót a Fortranban programozták , amelyet eredetileg az IBM fejlesztett ki . Az Adventure elemzői csak kétszavas mondatokat tudtak kezelni ige-főnév pár formájában .

Az Infocom 1979–1988-as játékai, mint például a Zork , egy LISP - szerű programozási nyelven, a ZIL-en (Zork Implementation Language vagy Zork Interactive Language, mindkettőként emlegetve) készültek, és egy bájtkóddal lettek összeállítva, amelyen futni tudott. szabványosított virtuális gép , az úgynevezett Z-gép . Mivel a játékok szöveges alapúak és ugyanazon Z-gépes tolmács változatait használták, a tolmácsot csak egyszer kellett számítógépre portolni, nem pedig minden játékot. Minden játékfájl tartalmazott egy kifinomult értelmezőt , amely lehetővé tette a felhasználó számára, hogy összetett utasításokat írjon be a játékhoz. A korábbi interaktív szépirodalmi művektől eltérően, amelyek csak az „igei főnév” formájú parancsokat értették, az Infocom elemzője a mondatok szélesebb választékát tudta megérteni. Például beírhatja, hogy "nyisd ki a nagy ajtót, majd menj nyugatra" vagy "menj a hallba". A Z-géppel az Infocom egyszerre tudta kiadni a legtöbb játékát az akkori legnépszerűbb otthoni számítógépekre , beleértve az Apple II -t , a 8 bites Atarit , az IBM PC-kompatibiliseket , az Amstrad CPC -t / PCW -t (egy lemez működött mindkét gépen) , Commodore 64 , Commodore Plus/4 , Commodore 128 , Kaypro CP/M , Texas Instruments TI-99/4A , Macintosh , Atari ST , Commodore Amiga és Radio Shack TRS-80 . Az Infocom arról is ismert volt, hogy játékaival kreatív kellékeket vagy „ feelies ”-eket (sőt „szagokat”) szállított.

Az 1990-es években az interaktív szépirodalmat főként C-szerű nyelvekkel írták, mint például a TADS 2 és az Inform 6. Jelenleg számos rendszer létezik az interaktív szépirodalom írására. A legnépszerűbbek továbbra is az Inform , a TADS vagy az ADRIFT , de a 2000-es években eltértek az IF-íráshoz való hozzáállásuktól, így a mai IF-írók objektív választási lehetőséget kínáltak. 2006 -ra az IFComp -ra a legtöbb játékot az Inform számára írták, jelentős kisebbségben a TADS-hez és az ADRIFT-hez, majd néhány játékot más rendszerekhez.

Míg a programozási nyelv ismerete sok új szerzőt késztet arra, hogy megkísérelje saját teljes IF-alkalmazását létrehozni, a legtöbb bejáratott IF-szerző speciális IF-nyelv használatát javasolja, azzal érvelve, hogy az ilyen rendszerek lehetővé teszik a szerzők számára, hogy elkerüljék a teljes értékű elemző létrehozásának technikai részleteit. széles körű közösségi támogatást tesz lehetővé. A szerzői rendszer megválasztása általában a szerző által a könnyű használat és a teljesítmény közötti egyensúlytól, valamint a végtermék hordozhatóságától függ.

Egyéb fejlesztési rendszerek:

Tolmácsok és virtuális gépek

A tolmácsok olyan szoftverek, amelyekkel fejlesztőrendszerrel készített interaktív szépirodalmi alkotásokat játszanak le. Mivel interakcióba kell lépniük a lejátszóval, a fejlesztőrendszerek által létrehozott "történetfájlok" önálló programok. Ahelyett, hogy közvetlenül bármelyik számítógépen futnának, ezek olyan programok, amelyeket Interpreters vagy virtuális gépek futtatnak, amelyeket kifejezetten az IF-hez terveztek. Lehetnek a fejlesztői rendszer részei, vagy a szépirodalmi művekkel együtt lefordíthatók önálló futtatható fájlként .

A Z-gépet az Infocom alapítói tervezték 1979-ben. A virtuális Pascal-számítógép akkoriban új ötlete hatott rájuk, de a P helyett Z-t írt a Zork, az 1977–79-es ünnepelt kalandjáték. A Z-gép az 1980-as években fejlődött ki, de több mint 30 évvel később lényegében változatlan maradt. A Glulxot Andrew Plotkin tervezte az 1990-es évek végén új generációs IF virtuális gépként. Leküzdi a Z-gép műszaki korlátait azáltal, hogy 32 bites processzor, nem pedig 16 bites. A Frotz egy modern Z-gépi tolmács, amelyet eredetileg C-ben (programozási nyelv) írt Stefan Jokisch 1995-ben DOS -ra . Idővel más platformokra is portolták, mint például a Unix, a RISC OS, a Mac OS és legutóbb az iOS. A modern Glulx tolmácsok Andrew Plotkin "Glulxe"-én és Iain Merrick "Git"-én alapulnak. A további tolmácsok közé tartozik a Zoom for Mac OS X vagy Unix vagy Linux, amelyet Andrew Hunter tart fenn, és a Spatterlight for Mac OS X, amelyet Tor Andersson tart fenn.

terjesztés

A kereskedelmi terjesztési helyek és az egyéni webhelyek mellett számos ingyenes interaktív szépirodalmi alkotást közösségi webhelyeken is terjesztenek. Ezek közé tartozik az Interactive Fiction Database (IFDb), az Interactive Fiction Reviews Organization (IFRO), egy játékkatalógus és -ajánló motor, valamint az Interactive Fiction Archive.

A művek külön tolmácsban játszhatók ki. Ebben az esetben gyakran elérhetővé teszik azokat a Blorb csomagformátumban , amelyet sok tolmács támogat. A .zblorb fájlnév végződésű sztorifájl egy Z-gép számára készült Blorb-burkolóban, míg a .gblorb-végű fájlnév egy Glulx-nek szánt történetfájl Blorb-burkolóban. Nem gyakori, de az IF-fájlok néha Blorb-csomagolás nélkül is láthatók, bár ez általában azt jelenti, hogy hiányoznak a borítóképek, a súgófájlok stb., mint például egy könyv, amelynek borítója leszakadt. A Z-gép sztorifájlok neve általában .z5 vagy .z8 végződésű, a szám pedig egy verziószám, a Glulx sztorifájlok pedig általában .ulx végződéssel rendelkeznek.

Alternatív megoldásként a művek terjeszthetők webböngészőben való lejátszáshoz . Például a „Pergamen” projekt a webböngésző alapú IF Interpreter számára készült, mind a Z-machine, mind a Glulx fájlokhoz.

Egyes szoftverek, mint például a Twine , közvetlenül HTML -ben tesz közzé, amely a weboldalak létrehozásához használt szabványos nyelv , ami csökkenti a tolmács vagy virtuális gép szükségességét.

Lásd még

Megjegyzések

További irodalom

  • Montfort, Nick (2005). Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction . Az MIT sajtó . ISBN 978-0-262-63318-5.
  • Keller, Daniel. „Olvasás és játék: mi teszi egyedivé az interaktív fikciót” p. 276-298. Williams, JP és Smith, JH (2007). A játékosok birodalma: tanulmányok a videojátékok és a játékok kultúrájáról. Jefferson, NC: McFarland & Co. ISBN  978-0-7864-2832-8
  • Reed, Aaron (2010). Interaktív fikció készítése az Inform segítségével 7 . Delmar Cengage Learning ISBN 978-1435455061.
  • Seegert, Alf. (2009), „Ott tenni” kontra „ott lenni”: jelenlét az interaktív fikcióban, Journal of Gaming and Virtual Worlds 1: 1, 23–37., doi : 10.1386/jgvw.1.1.23/1
  • Robinson Wheeler, J és Kevin, Jackson-Mead (2014), „IF Theory Reader”, JRW Digital Media.

Külső linkek