Transmedia történetmesélés - Transmedia storytelling

A Transmedia történetmesélés (más néven transmedia narratíva vagy multiplatform történetmesélés ) az a technika, amellyel egyetlen történetet vagy történetet mesél el több platformon és formátumban a jelenlegi digitális technológiák segítségével.

A transzmediás történetmesélés tanulmányozása - ezt a fogalmat Henry Jenkins , a Convergence Culture című könyv szerzője vezette be - feltörekvő téma. Az új média és a különböző platformok jellege miatt a különböző szerzők különbözőképpen értelmezik azt. Jenkins kijelenti, hogy a "transzmedia" kifejezés "médián átívelő", és felületesen hasonló, de különböző jelenségekre alkalmazható. Különösen a "transmedia történetmesélés" fogalmát nem szabad összetéveszteni a hagyományos platformok közötti, "transmedia" média franchise- okkal vagy " médiakeverékekkel ".

Jenkins egyik példája a DC Comics média -konglomerátum . Ez a szervezet képregényeket ad ki a kapcsolódó filmek megjelenése előtt, hogy a közönség megértse egy karakter előzményeit. A transzmediás történetmesélés nagy része nem a cselekménysorok egyedi karakterein alapul, hanem inkább a nagyobb, összetett világokra összpontosít, ahol több karakter és cselekményvonal hosszabb ideig fennmaradhat. Ezenkívül Jenkins arra összpontosított, hogy a transzmedia hogyan vonzza a nagyobb közönséget. Például a DC Comics kifestőkönyveket ad ki, hogy vonzza a fiatalabb közönség tagjait. Néha a közönség tagjai úgy érezhetik magukat, mintha egyes transzmediális történetek réseket hagytak volna a cselekményben vagy a karakterfejlődésben, ezért elkezdik a transzmedia történetmesélés újabb kiterjesztését, például rajongói fikciót . A Transmedia történetmesélés transzmediális narratívák formájában létezik, amelyeket Kalinov és Markova a következőképpen definiál: "multimédiás termék, amely integrált médiacsatornák sokaságán keresztül kommunikálja elbeszélését".

Gyártási szempontból a transmedia történetmesélés magában foglalja a tartalom létrehozását, amely különböző technikákkal vonzza be a közönséget mindennapi életükbe. Ennek az elkötelezettségnek a megvalósítása érdekében egy transmedia -produkció történeteket fog kifejleszteni a média több formáján keresztül annak érdekében, hogy minden csatornán egyedi tartalmat jelenítsen meg. Fontos, hogy ezek a tartalomrészek nemcsak össze vannak kapcsolva (nyíltan vagy finoman), hanem narratív szinkronban is vannak egymással.

Történelem

A transzmedia történetmesélés a szemiotika és a narratológia fogalmaival hozható összefüggésbe. A szemiotika a "jelek tudománya" és tudományág, amely érzékszervi termelési és értelmezési folyamatokkal foglalkozik. A narratológia azt vizsgálja, hogy a struktúra és a funkció hogyan épül be a narratívába annak témái és szimbólumai tekintetében. Scolari ezt követően bemutatja, hogy a szemiotika és a narratológia milyen módszerek a transzmedia elemzésére. Gyakran ugyanaz a szöveg különféle implicit fogyasztókat hozhat létre. A Transmedia történetmesélés egy narratív szerkezet, amely áttöri a nyelvet (szemiotika) és a médiát (narratológia). A transzmediális történetmesélés néhány hatékony stratégiája között szerepel, hogy új perspektívát kell teremteni az eredeti anyagról és eredeti kontextusáról a média új formáin keresztül. A Transmedia történetmesélés az, hogy mennyire jól érthető egy történet a médiában. A transzmediális történetmesélés hatékony stratégiája nem passzív megközelítést alkalmaz, hanem a populáris kultúrával foglalkozik, saját történetet alkotva és új kontextust teremtve.

Amikor a transzmedia történetmesélés szigorú alkalmazkodásáról van szó, amely egyik médiumot fordítja át a másikra: a könyvből film lesz, a képregényből videójáték. Van egy történelem is, amely leírja a tiszta transzmediát: a könyv a film pontos előzménye, és a filmek kezdete előtti pillanatban ér véget. A legkorábbi példa erre a Biblia lenne. A korai életkorban, amikor sokan írástudatlanok voltak, az elbeszéléseket verbálisan továbbították, az „élő színházban”, ahol előadták őket, vagy illusztrációkat.

A tartalom különböző árucikkeken és médiákon való szétszórására irányuló megközelítés eredete a médiamix japán marketingstratégiájára vezethető vissza , amely az 1960 -as évek elején született. Néhányan azonban a gyökereket Pamela: Or, Virtue Rewarded (1740) című könyvében keresik , amelyet Samuel Richardson írt, sőt azt javasolják, hogy menjenek vissza a legkorábbi irodalom gyökereihez.

Az 1970 -es és 1980 -as évekre a telematikai művészet úttörő művészei kísérleteket végeztek a kollektív narratívával, összekeverve a mai hálózatok őseit, és látomásokat és kritikai elméleteket állítottak elő a transzmediává válásról.
A mainstream internethasználat megjelenésével a kilencvenes években számos alkotó elkezdte felfedezni a történetmesélés és a közönség szórakoztatásának módjait új platformok használatával. Sok korai példa alternatív valóságjátékok (ARG) néven vált ismertté , amelyek valós időben zajlottak tömeges közönséggel. Az ARG kifejezést 2001 -ben a The Beast, az AI: Mesterséges intelligencia című film marketing kampányának a leírására találták ki . Néhány korai mű a következőket tartalmazza, de nem kizárólagosan:

  • Az Ong's Hat nagy valószínűséggel valamikor 1993 körül kezdődött, és magában foglalta a fent említett tervezési elvek nagy részét is. Az Ong kalapja a legenda-botlás elemeit is beépítette a tervezésébe, amint azt egy Legend-Tripping Online: Supernatural Folklore and the Search for Ong's Hat című tudományos munka is leírja . ISBN  978-1628460612
  • A Dreadnot, egy ARG-stílusú projekt korai példája, 1996- ban jelent meg az sfgate.com webhelyen . Ez az ARG tartalmazta a működő hangposta telefonszámokat a karakterekhez, a forráskód nyomát , a karakter e-mail címeket, a webhelyeken kívüli webhelyeket és a valós helyeket San Franciscóban.
  • Harry Potter franchise (1997-től napjainkig) A legjobb eladási könyvsorozat ívik filmek , hivatalosan kidolgozott magával ragadó rajongói oldalak , közösségi média, videojátékok , off-Broadway színpadi játszik és spin-off film ( Fantastic Beasts és hol találom őket , és Legendás állatok: A Grindlewald bűnei )
  • Csillagok háborúja
  • Star Trek
  • A Mátrix - játékfilm, 1999
  • The Blair Witch Project - játékfilm, 1999
  • On Line - játékfilm, 2001
  • A szörnyeteg - játék, 2001
  • Majestic - videojáték, 2001
  • Avatar - játékfilm, 2009
  • Lost- TV sorozat, 2004-2010
  • Disney
  • Marvel Comics
  • DC Comics

Ezek a példák sikeresek voltak a többplatformos történetmesélés hatása miatt. A Star Wars az egyik legszélesebb körű, mert világa platformok sokaságára épül. A Blair Boszorkány Projekt hatásos a többplatformos történetmesélésükben, mert online marketingkampányuk a webes történetmesélés első használatát jelzi. A Disney -birodalmat azért kell megemlíteni, mert a Disney ifjúsági termékekre vonatkozó „formulája” nagy része: ez általában az alkalmazkodás és a TM -történetmesélés közötti nem létező határt öleli fel, de franchise -megközelítésük multimédiás példákkal árasztja el a piacot. Sok képregény az MCU -ból vagy a DC Univerzumból, amelyeket videojátékokhoz, játékfilmekhez, animációs rövidfilmekhez, képregényekhez stb. Adaptáltak: Superman, Pókember, Bosszúállók (eredettörténetek, folytatások, spinoffok) sikeresek voltak.

Jelenlegi állapot

Mind a hagyományos, mind a dedikált transmedia szórakoztató stúdiók teljesen integrálták és befogadták a transzmedia történetmesélési technikákat a szórakoztató kultúrába. Ez egy új történetmesélési forma keresésével kezdődött, amely a digitális tartalomban és a kommunikációs csatornákban honos. A fejlődő technológiák lehetővé tették, hogy a projektek egyjátékos élményeket is tartalmazzanak a valós idejű többjátékos élmények mellett, mint például az alternatív valóságjátékok, például a Fortnite . Bár a jelenlegi és a közelmúltbeli projektek listája túl kiterjedt ahhoz, hogy ide sorolhassuk, néhány figyelemre méltó példa a transmedia történetmesélésre:

  • Slide , natív transzmédia élmény a Fox8 TV számára Ausztráliában.
  • Skins , a Channel 4/Company Pictures tévéműsorának transmedia -kiterjesztése, amelyet Somethin 'Else készített az Egyesült Királyságban.
  • A Halo , a Bungie által létrehozott és jelenleg a 343 Industries által kifejlesztett videojáték -sorozat, amely regényeket, képregényeket, hanganyagokat, élőszereplős webes sorozatokat és a Showtime közelgő élőszereplős televíziós sorozatát tartalmazta.
  • A ReGenesis egy kanadai televíziós sorozat, valós idejű transzmedia (alternatív valóság játék) kiterjesztéssel, amely szinkronban zajlott a műsorok epizódjaival.
  • A Lizzie Bennet Diaries , egy web-sorozat adaptációja Büszkeség és balítélet a Twitter és a Tumblr számlákat.
  • JFH: Justice for Hire from Creative Impulse Entertainment , harcművészeti témájú, transmedia képregénysorozat, amelyet Jan Lucanus hozott létre,amely integrálja az élő akciófilmeket, a webes sorozatokat, az animációkat és a zenét, hogy történeteket meséljen el az univerzum idővonalán.
  • MyMusic , transmedia sitcom a Fine Brothers Productions részéről a YouTube eredeti csatorna kezdeményezésének részeként, amely az egyik legerősebb transmedia élmény.
  • A Clockwork Watch független projekt, amely nem gyarmati stílusú steampunk világról szól, grafikus regényekben, élő eseményekben, online és Yomi Ayeni által készített játékfilmben.
  • A Defiance televíziós műsor és videojáték párosítva összekötő és különálló történeteket mesél.
  • A HIVE Transmedia Project , Daniel DW , egy sci-fi novella sorozat, amely QR-kódokat tartalmaz a szövegben multimédiás és szimulált valóságtörténetként.
  • Ellenőrizze kérem! írta: Ngozi Ukazu 2013 óta folyamatos webkomikum. Az elbeszélésta főszereplő Twitter -fiókja egészíti ki.
  • Végjáték: Proving Ground , a web, telefon, könyv , film és élő fizetett színész kampányt transreality szerencsejáték által Niantic Labs 2014-ben kezdődő.
  • Az Ember a Jazz Gitárral Ken Sykora jazz -zenész portréját hozza létre, zene, film, rádió, nyomtatott és digitális formában.
  • Pokemon , Vannak videojátékok, televíziós műsorok és kártyajátékok, amelyek a Pokemont használják középpontként és belépési pontként. Nincs egyetlen szöveg, amely a Pokemon sorozateredete, de a Pokémon Red and Green játékok voltak a kiindulópont, amelyből a franchise származik.
  • 24 , amerikai televíziós sorozat (2001-2010)
  • Az Éhezők viadala , egy fiatal felnőtt könyvsorozat, amely vadon népszerű filmekhez és rajongói fikciókhoz igazodott a karakter cselekményei alapján
  • Szeptember Gyász , a projekt által létrehozott Emily Lázár 2009-ben és ível fel képregények, zenei, az NFT-ket, és így tovább

Scolari a 24 példájával mutatja be, hogyan történik a transzmediás történetmesélés. A 24 a TV -n a Fox -on indult, de néhány éven belül képregények, videojátékok, könyvek, mobil epizódok stb. Összetett hálózatát hozta létre a főszereplő Jack Bauer és a Los Angeles -i Terrorelhárító Egység (CTU) körül. Scolari azt írja, hogy a 24 összetett szemiotikai eszközt hoz létre több implicit fogyasztó generálására, akiket a médiához való viszonyuk alapján lehet besorolni. Az első szinten vannak egyetlen szövegfogyasztók, vagy azok, akik csak olvassák a képregényt vagy játszanak a videojátékkal. A fogyasztó megértheti a történetet anélkül, hogy el kellene fogyasztania a többi szöveget. Második szinten 24 különböző egységes médiafogyasztókat konstruál. Itt egy néző beléphet az elbeszélés világába, ha hetente nézi a tévésorozatokat. Végül 24 létrehozott transzmediális fogyasztót, mert a különböző platformokon különböző médiumok léteznek, amelyekbe a fogyasztó beléphet.

A "Digitális állapot: Hogyan változtatja meg az internet mindent" (2013) című írásban Simon Pont szerző azt állítja, hogy a transzmediás történetmesélés egy olyan elmélet, amely végre elkezdi megtalálni gyakorlati lépéseit. Pont idézi Ridley Scott „s idegen előzmény Prometheus (2012), és konkrétan a három vírus film által termelt 20th Century Fox részeként előleg globális marketing kampány, mint élénk executional példák transzmédia történetmesélés elmélet.

Amennyiben Robert McKee (Story, 1998) azt állítja, hogy a back-történet időpocsékolás (mert ha a back-történet annyira jó, akkor ez biztosan a történet érdemes elmondani) Pont azt javasolja, hogy a mesemondók, mint JJ Abrams és Damon Lindelof van " Nagyjából McKee érvelését a falhoz sorolta, és lelőtte. " Pont azzal érvel tovább: „Párhuzamos és nemlineáris idővonalak,„ többversek ”, nagyszerű elbeszélések őrült gazdag karakterívekkel, a„ háttértörténet ”„ történetesebbé ”vált, a lehetőség bizánci jelentésrétegek hozzáadására és A történetvilágot nem levetkőzéssel, hanem rétegezéssel hozza létre. "

A "Ball & Flint: transmedia in 90 seconds" (2013) című filmben Pont a transmedia történetmesélést a "kovakődarab egy régi kőfalba dobásával" és "gyönyörködéssel a ricochetben" hasonlítja a történethez, amit most megtehet " ütni és vágni ".

Shannon Emerson a "Nagy példák a többplatformos történetmesélésre" című blogbejegyzésben azt írja, hogy a transzmediás történetmesélést többplatformos történetmesélésnek, transzmediális elbeszélésnek és akár médiaközi sorozatosságnak is lehet nevezni. Emellett Henry Jenkins -t idézi e terület vezető tudósaiként.

Oktatási felhasználások

A Transmedia történetmesélés utánozza a mindennapi életet, így erős konstruktivista pedagógiai eszköz az oktatási célokra. A transzmedia történetmesélés által kínált elkötelezettség elengedhetetlen az Én vagy az Ezredéves generáció számára, mivel egyetlen média sem elégíti ki a kíváncsiságot. Az iskolák lassan fogadták el ennek az új kultúrának a megjelenését, amely az írástudás reflektorfényét az egyéni kifejezés helyett a közösségévé teszi. Akár látjuk, akár nem, Jenkins megjegyzi, hogy egy globálisan összekapcsolt világban élünk, amelyben több platformot használunk a kapcsolatteremtéshez és a kommunikációhoz. A transmedia történetmesélés használata pedagógiai eszközként, ahol a diákok olyan platformokkal lépnek kapcsolatba, mint a Twitter, a Facebook, az Instagram vagy a Tumblr, lehetővé teszik a diákok nézőpontjainak, tapasztalatainak és erőforrásainak létrehozását egy olyan közös kollektív intelligencia létrehozásához , amely vonzó, magával ragadó és magával ragadó. évezredes tanulók figyelmét, biztosítva a tanulók részvételét az élményben. A Transmedia történetmesélés lehetőséget ad a pedagógusnak arra, hogy a tanulókat kritikus gondolkodásra, az anyaggal való azonosulásra és ismeretszerzésre vezesse, értékes keretet kínálva a konstruktivista oktatópedagógiához, amely támogatja a diákközpontú tanulást. A Transmedia történetmesélés lehetővé teszi a történet egyéni nézőpontból történő értelmezését, teret engedve a személyre szabott jelentésalkotásnak.

A "Jobb egérfogó: Brand Invention in a Media Democracy" (2012) című könyvben Pont kifejti: "A Transmedia gondolkodás lehorgonyozza magát a történet világához, aminek célja elsősorban az, hogy hogyan lehet" életre kelteni "a történetet különböző helyeken, nemlineáris módon. A filmek marketingje a koncepció legnyilvánvalóbb alkalmazása. A Transmedia fenntartja, hogy van egy „nagyobb kép lehetőség” arra, hogy egy nagy képet további platformokra juttassunk el. A transzmedia elmélet, amelyet egy filmbemutatóra alkalmaznak, minden a történet népszerűsítéséről, nem pedig „a film bemutató dátumáról ...” A „sztárok árulják a filmeket” konvencióira épülő iparágban, ahol a nevük a film címe fölött helyezkedik el, a transzmediális gondolkodás konvencionális és merészen purisztikus . "

A Transmedia történetmesélést olyan cégek is használják, mint a Microsoft és a Kimberly-Clark, hogy képzést nyújtsanak az alkalmazottaknak és a vezetőknek. Gronstedt és Ramos azzal érvel: "Minden képzési kihívás középpontjában egy jó történet vár, amely el kell mesélni. Ezeket a történeteket egyre több eszközön és képernyőn keresztül mesélik el, ahol szélesebb körben érhetik el a tanulókat, és mélyebben őket. "

A transzmediás történetmesélést azonban nem nagyon használják alacsonyabb iskolai végzettségeknél. A gyerekek jól boldogulnának a transzmediális történetmesélő világokkal a tanulásban, de sok ilyen világhoz szerzői jogok kapcsolódnak. A Transmedia történetmesélésnek még nem kell foglalkoznia a gyermekek tanulásával és oktatásával, de volt néhány transzmediális világ, amelyek elkezdtek megjelenni az oktatással, főleg a Disney által.

A Transmedia történetmesélés megjelenik a képregényekben, filmekben, nyomtatott sajtóban, rádióban és most a közösségi médiában. A történet a médiumtól függően más és más. A közösségi médiában a történet másképp mesélhető, attól függően, hogy valaki melyik közösségi média platformot használja (Twitter, Facebook, Instagram) Az a skála, amelyben az egyes médiumok hatása médiumonként eltérő. A közösségi média előtt a rádió és a nyomtatott média volt az elsődleges közeg a közönséggel való kapcsolatteremtéshez. A technológia fejlődésével a közösségi média vált az a közeg, amely gyorsan elérheti az emberek nagy csoportját. A TS ideális formájában „minden médium azt teszi, amit a legjobban tud - annak érdekében, hogy egy történetet bevezessenek egy filmbe, kibővítsék a televízión, a regényeken és a képregényeken keresztül, és világát felfedezhessék és megtapasztalhassák játék révén. Minden franchise-bejegyzésnek elég önállónak kell lennie ahhoz, hogy lehetővé tegye az autonóm fogyasztást. Vagyis nem kell látnia a filmet, hogy élvezze a játékot, és fordítva. ”

A transzmediális történetmesélés tanulmányozása és az információ több médiaplatformon keresztül történő terjesztése céljából négy stratégiát tekinthetünk meg a médiaszövegek narratív világának bővítésére. Az első a közbeiktatott mikrotörténetek létrehozása. Ilyenek például a videojátékok, online klipek vagy képregények. A következő a párhuzamos történetek létrehozása. Itt az ötlet egy másik történet létrehozása, amely a makrótörténettel egy időben bontakozik ki. Scolari a "24: Összeesküvés" epizód példáját használja. Harmadszor, a periférikus történetek létrehozását az eredeti történetekből származó spin-offnak tekintik. A 24 regény példája azt mutatja be, hogy a szövegek gyenge kapcsolatban állnak a makrótörténettel, de mégis kapcsolódnak hozzá. A végső stratégia a felhasználók által létrehozott tartalomplatformok, például blogok vagy wikik. Ezek a környezetek nyílt forráskódú történet-létrehozó gépek, amelyek lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy kiegészítsék a kitalált világot. Ezt nevezhetjük fan -fikciónak is.

Minden médium más -más közönséget ér el. A hagyományos médiumok, például a rádió, a nyomtatott sajtó és a film, idősebb közönséget vonzanak, mivel a generáció ismeri ezeket a speciális médiumokat. Scolari Shrek példáját használja . Ez egy gyerekeknek szóló film, de néhány dialógus olyan vicceket tartalmaz, amelyek felnőtteknek szólnak. Így ugyanaz a szöveg a fogyasztók legalább két csoportját hozza létre - gyerekeket és felnőtteket vagy szülőket. Az évezredes generáció a médiumok kombinációját használja, mert tisztában van a hagyományos médiával és a közösségi média fejlődésével. A Gen Z közönségét a közösségi média vonzza, hasonlóan ahhoz, mint a Gen X közönséget a hagyományos médiumokhoz, a média ismertsége miatt.

Hivatkozások

További irodalom

  • Azemard, Ghislaine (2013), 100 fogalom a keresztmediáról és a transzmediáról, éditions de l'immatériel, p. 228
  • Bernardo, Nuno (2014) Transmedia 2.0: Hogyan hozzunk létre egy szórakoztató márkát a történetmesélés transzmediális megközelítésével
  • Bernardo, Nuno (2011) A Producer's Guide to Transmedia: Hogyan fejleszthetünk, finanszírozhatunk, készíthetünk és terjeszthetünk lenyűgöző történeteket több platformon keresztül
  • McAdams, Mindy (2016). Transmedia Storytelling . Konferenciacikk: World Journalism Education Congress, Auckland, Új -Zéland.
  • Phillips, Andrea. (2012) Transmedia Storytelling
  • Pont, Simon (2013) "Digitális állapot: Hogyan változtatja meg az internet mindent". Kogan oldal . ISBN  978-0749468859
  • Pont, Simon (2012) "A jobb egérfogó: Brand Invention in a Media Democracy". Kogan oldal . ISBN  978-0749466213
  • Pratten, Robert (2015) Első lépések a Transmedia Storytelling -ban: Gyakorlati útmutató kezdőknek 2. kiadás
  • Vernallis, Carol, Holly Rogers és Lisa Perrott (2020), Transmedia Rendezők: Artistry, Industry and New Audiovisual Aesthetics.

*Queiroz, Cecília; Cunha, Regina et all (2014) "Interaktív narratívák, új média és társadalmi elkötelezettség" - Toronto, Kanada. ISBN  978-0-9939520-0-5