Virtuális javak - Virtual goods

A virtuális javak nem fizikai tárgyak és pénzek, amelyeket online közösségekben vagy online játékokban vásároltak . A digitális termékek viszont tágabb kategóriába tartozhatnak, ideértve a digitális könyveket, zenét és filmeket is. A virtuális javak értelemszerűen megfoghatatlanok.

Beleértve a digitális ajándék és digitális ruházat avatarok , virtuális javak lehet besorolni szolgáltatások helyett az áruk és általában által értékesített cégek működnek a szociális hálózati szolgáltatások , közösségi oldalak, vagy az online játékok . A virtuális javak értékesítését néha mikrotranzakcióknak nevezik, az e modellt használó játékokat pedig általában freemium játékoknak nevezik .

Virtuális pénz

A virtuális pénzt (vagy játékon belüli pénznemet) virtuális javak vásárlására használják különféle online közösségekben, ideértve a közösségi oldalakat, a virtuális világokat és az online játékokat .

A közösségi médiában kulcsfontosságú bevételi mozgatórugó , a virtuális pénznemek az egyes játékokon belül specifikusak, és játékon belüli áruk vásárlására szolgálnak. A virtuális világ szereplői vagy avatarjai a virtuális világ kontextusában saját dolgokkal rendelkeznek, és a felhasználók összegyűjtik az egyes játékok virtuális pénznemét, hogy földet, kellékeket és különféle tárgyakat vásárolhassanak állapotuk javításához és pontok hozzáadásához. Néhány virtuális pénznem időalapú , a játékon belüli eredmények mérésére támaszkodik a cserélhető pontok felhalmozása érdekében.

Történelem

Az első virtuális termékeket a MUD-okban használt cikkek , a PLATO rendszer korai, grafikus online multiplayer játékai és más számítógépeken csak szöveges játékok jelentették. Ez a gyakorlat az MMORPG-k megjelenésével folytatódott . A játékosok virtuális javakat, például kardokat, érméket, főzeteket és avatarokat adnának el egymásnak az informális szektorban . Míg ez a gyakorlat tiltott a legtöbb kasszasikerű online játékban, például a World of Warcraft-ban , számos online játék most bevételt szerez a virtuális javak értékesítéséből.

Amikor az Iron Realms Entertainment 1997-ben tárgyakat kezdett árverni MUD- ja , az Achaea, az Álmok az isteni földek játékosainak, az első olyan vállalat lett, amely profitált a virtuális javak eladásából. Csak a 2000-es évek közepén, amikor a koreai Cyworld-hez hasonló cégek vezették az utat, a virtuális jó értékesítés legitim bevételszerzési rendszerként alakult .

A virtuális áruk továbbra is elsősorban ázsiai jelenségek lehetnek, mivel 2007–2010 között a világon az értékesítés 70% -át ebben a régióban értékesítették.

Bevétel

2009-ben a közösségi hálózatokon játszott játékok, például a Facebook , az olyan játékok, amelyek elsősorban a virtuális javak eladásából származnak bevételből, egymilliárd dollárt hoztak, és várhatóan 2010-re 1,6 milliárdra nőnek. Világszerte 7,3 milliárd dollárt hoztak létre virtuális javak ugyanabban az évben.

Ezeknek az apró cikkeknek a jövőbeli piacára vonatkozó becslések rendkívül változatosak attól függően, hogy ki készíti el az előrejelzést. A 2013-as árbevétel egy elemző szerint 4 milliárd dollár lesz, egy évvel később pedig egy másik elemző szerint eléri a 14 milliárdot.

2010-ben az Entropia Universe játék virtuális űrállomása 330 000 dollárért kelt el.

A népszerű, ingyenesen játszható Fortnite: Battle Royale videojáték több mint egymilliárd dolláros bevételt hozott minden platformon. Ez a bevétel teljes egészében a játékon belüli vásárlások, ami - Fortnite ' s esetben - nem nyújt versenyelőnyt a játék.

Kutatás

Az online játékokban a virtuális javak váratlan okok miatt elveszhetnek. Ez problémákat okoz a szolgáltatóknak és a vásárlónak egyaránt. Az elsősorban más célokra használt titkosítási technikák itt is funkcionalitást nyújthatnak. Ide tartozhatnak a hozzáférés-ellenőrzés , a hash , a titkosítás , a digitális tanúsítványok és az ujjlenyomatok .

Tiltott eladás

Míg sok vállalat elfogadta a készpénz virtuális javakra történő cseréjét, ez a gyakorlat tiltott a legtöbb kasszasikerű játékban, amelyek az előfizetési díjakból származnak. Ez nem riad vissza minden játékostól a játékidő megtakarításától azáltal, hogy illegálisan vásárolnak játékon belüli valutát valós pénzből alternatív forrásból - ezzel megsértik a játék üzemeltetőjével kötött megállapodást.

Kína törvényen kívül helyezte a valós áruk virtuális valutával történő vásárlásának gyakorlatát 2009-ben, ami az ország egyes részein népszerűvé vált.

Virtuális áruk szállítói

Lásd még

Hivatkozások