Assassin's Creed (videojáték) - Assassin's Creed (video game)

Assassin's Creed
Assassin's Creed.jpg
Fejlesztő (k) Ubisoft Montreal
Kiadó (k) Ubisoft
Rendező (k) Patrice Désilets
Gyártó (k) Jade Raymond
Tervező (k) Maxime Béland
Programozó (k) Mathieu Mazerolle
Előadó (k) Raphaël Lacoste
Író (k) Corey May
Zeneszerző (k) Jesper Kyd
Sorozat Assassin's Creed
Motor Handzsár
Platform (ok)
Kiadás
2007. november 13
  • PlayStation 3 , Xbox 360 Microsoft Windows
Műfaj (ok) Akció-kaland , lopakodás
Mód (ok) Egyjátékos

Az Assassin's Creed egy akció-kalandos videojáték, amelyet az Ubisoft Montreal fejlesztett kiés az Ubisoft publikált. Ez az Assassin's Creed sorozat első része. A játék2007 novemberébenjelent meg PlayStation 3 -raés Xbox 360 -ra, 2008 áprilisábanpedig elérhetővé vált a Microsoft Windows rendszeren .

A cselekmény egy képzeletbeli története a valós eseményeket, zajlik elsősorban az a harmadik keresztes hadjárat a Szentföld a 1191. A játékos karakter egy mai ember nevű Desmond Miles , aki egy gép az úgynevezett „Animus” , feleleveníti őse, Altaïr Ibn-La'Ahad genetikai emlékeit . Ezzel telek eszköz, részlet tűnik egy évezredes harca két frakció: a Assasssin Brotherhood (ihlette a valós Order of Assassins ), akik azért küzdenek, a béke megőrzése és a szabad akarat, és a Templomos Rend (ihlette a lovagok Templomos katonai rend), akik úgy vélik, hogy a béke fenntartásához ellenőrzésre van szükség. Mindkét frakció harcol a titokzatos eredetű erőteljes műtárgyakért, amelyeket "Pieces of Eden" néven ismernek, hogy előnyt szerezzenek egymással szemben. A történet 12. századi része Altaïrt, bérgyilkost követi, aki a becsület visszaszerzésére törekszik, miután nem sikerült visszaszereznie egy ilyen műtárgyat a templomosoktól; ezt úgy teszi, hogy kilenc célpontot talál és meggyilkol a Szentföldön. A játék tartalmaz egy nyitott világban , amely négy cities- Masyaf , Jeruzsálem , Acre , és Damaszkusz -és összpontosít segítségével Altaïr harc, lopakodás és parkour képességeit, hogy legyőzze ellenségeit, és fedezze fel a környéket.

A játék általában pozitív kritikákat kapott, a kritikusok dicsérték történetvezetését, látványát, művészi tervezését és eredetiségét, bár a játékot is kritizálták a játékmenet ismétlődő jellege miatt. Az Assassin's Creed 2006-ban számos díjat nyert az E3 - on , valamint megjelenése után több év végi díjat is. A játék két spin-offot hozott létre: Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles (2008) és Assassin's Creed: Bloodlines (2009), amelyek kizárják a modern kor aspektusát, és teljes mértékben az Altaïrra összpontosítanak. A közvetlen folytatást, az Assassin's Creed II -t 2009 novemberében adták ki. A folytatás folytatja a modern kori elbeszélést Desmond nyomán, de bemutat egy új történetet, amely a 15. század végi olasz reneszánsz idején játszódik , és új főszereplőt, Ezio Auditore da Firenze-t . Az Assassin's Creed II megjelenése és sikere óta az azt követő játékok is megjelentek, számos más Assassins és időtartammal.

Játékmenet

Assassins Creed egy akció-kaland játék készlet egy nyitott világban környezet és játszott a harmadik személy szemszögéből , amelyben a játékos elsősorban vállalja a szerepét, Altaïr, által tapasztalt főhős Desmond Miles. A játék elsődleges célja merényletek sorozatának végrehajtása, amelyet Al Mualim , a bérgyilkosok vezetője rendelt el . E cél elérése érdekében a játékosnak el kell utaznia a Testvériség Masyaf -i központjából , a Szentföld Királyság néven ismert terepén a három város - Jeruzsálem , Acre vagy Damaszkusz - egyikébe , hogy megtalálja a Testvériség ügynökét abban a városban. Ott az ügynök amellett, hogy biztonságos házat biztosít, minimális ismereteket ad a játékosnak a célról, és megköveteli tőlük, hogy további felderítő feladatokat hajtsanak végre a merénylet elkövetése előtt. Ezek a küldetések magukban foglalják a lehallgatást , a kihallgatást , a zsebtolvajlást és a besúgók és a bérgyilkosok feladatainak elvégzését. Ezenkívül a játékos tetszőleges számú mellék célkitűzésben vehet részt, beleértve a magas tornyok megmászását a város feltérképezéséhez és a városőrség által fenyegetett vagy zaklatott polgárok megmentését. Vannak különféle "kiegészítő emlékek" is, amelyek nem vezetik előre a cselekményt, például a templomosok levadászása és megölése, valamint a zászlógyűjtés . Minden egyes merénylet befejezése után a játékos visszatér a Testvériséghez, és jobb fegyverrel és/vagy frissítéssel jutalmazza, mielőtt a következő cél után megy, vagy más célcsoportot kap, és a játékos szabadon választhatja meg egyes célpontok sorrendjét.

A játékos tudatosítja, hogy Altaïr mennyire észrevehető az ellenséges őrök számára, valamint a helyi riasztási állapotot a "Társadalmi állapot ikon" segítségével. A merényletek és egyéb feladatok végrehajtásához a játékosnak mérlegelnie kell a profilja által megkülönböztetett műveletek alkalmazását. Az alacsony profilú cselekvések lehetővé teszik, hogy Altaïr beolvadjon a közeli tömegekbe, elhaladjon más állampolgárok mellett, vagy végezzen más, nem fenyegető feladatokat, amelyek felhasználhatók az éberségi szint elrejtésére és csökkentésére; a játékos Altaïr visszahúzható rejtett pengéjét is használhatja alacsony profilú merényletekre. A nagy horderejű akciók észrevehetőbbek, és magukban foglalják a futást, az épületek oldalainak méretezését a magasabb kilátópontokra való felmászáshoz és az ellenfelek támadását; ezeknek a műveleteknek a végrehajtása bizonyos időpontokban növelheti a helyi tudatosság szintjét. Amint a környéken fokozott a riasztás, tömegek futnak és szétszóródnak, miközben az őrök megpróbálják üldözni és lehozni Altaïrt; a riasztási szint csökkentése érdekében a játékosnak irányítania kell Altaïrt, hogy megtörje az őrök látókörét , majd találjon egy rejtekhelyet, például szénakazalot vagy tetőkertet, vagy beleolvadjon a padokon ülő polgárokba vagy vándorló tudósok közé. Ha a játékos nem tud menekülni az őrök elől, kardjátékkal visszavághat.

A játékos egészségét Desmond és Altaïr emlékei közötti "szinkronizálás" szintjének nevezik; ha Altaïr sérülést szenved, azt az emlékezet tényleges eseményeitől való eltérésként, nem pedig fizikai károsodásként tüntetik fel. Ha minden szinkronizálás elvész, a Desmond által jelenleg használt memória újraindul az utolsó ellenőrző ponton. Amikor a szinkronizálási sáv megtelt, a lejátszónak lehetősége van az "Eagle Vision" használatára, amely lehetővé teszi, hogy a számítógép által létrehozott memória kiemelje az összes látható karaktert olyan színekben, amelyek megfelelnek annak, hogy szövetségesek (kék), ellenségek (piros), semlegesek (fehér), vagy akár a merényletük célpontja (arany). Mivel Altaïr emlékeit az Animus projekt számítógépe tárolja, a játékos " hibákat " tapasztalhat a történelmi világ megjelenítésében, ami segíthet a játékosnak a célok azonosításában, vagy felhasználható a nézőpont megváltoztatására játék közben forgatókönyves jeleneteket, ha a játékosnak elég gyorsan kell reagálnia, amikor megjelennek.

Cselekmény

2012 -ben Desmond Miles pultost ( Nolan North ) elrabolják a világ legnagyobb gyógyszeripari konglomerátumának, az Abstergo Industries -nek az ügynökei, és Rómába szállítják . Irányítása alatt a Dr. Warren Vidic ( Philip Proctor ) és segédje Lucy Stillman ( Kristen Bell ), Desmond kénytelen részt venni egy kísérletsorozatban körül forog „Animus”, a gép képes fordítására a genetikai emlékezet ősei szimulált valóságba. Vidic utasítja őt, hogy elevenítse fel Altaïr Ibn-La'Ahad ( Philip Shahbaz ), az Assassin Brotherhood egyik vezető tagja a harmadik keresztes hadjárat idején . Vizsgálata során kiderül, hogy Altaïr az arroganciától elvakulva elkövette a bérgyilkosok azon kísérletét, hogy esküdt ellenségeiktől, a templomos lovagoktól lekérjenek egy tárgyat , ami egy bérgyilkos halálához vezetett, és közben súlyosan megsebesített egy másikat. Bár Altaïrnak sikerül részben megváltania magát azzal, hogy legyőzi a keresztes támadást, amelyet Robert de Sablé (Jean-Philippe Dandenaud) templomos nagymester vezetett Masyaf bérgyilkosának bázisán , mentora és felettese, Al Mualim ( Peter Renaday ), lefokozza és elrendeli hogy kilenc személyt gyilkoljon meg, hogy visszanyerje korábbi pozícióját és becsületét:

Miközben Altaïr minden célpontot elhárít, megtudja, hogy mind a kilenc titokban a templomos rend tagja, és hogy összeesküdtek az " Éden almájának " megtalálásában, egy rég elfeledett civilizáció ereklyéjében, amely állítólag istenszerű erővel rendelkezik. Amikor először megpróbálta meggyilkolni Robertet egy jeruzsálemi temetésen, Altaïrt becsapják egy csalival, egy fiatal templomos ügynökkel, akit Maria Thorpe -nak ( Eleanor Noble ) neveznek , aki elárulja, hogy Robert arra számított, hogy az orgyilkosok utána jönnek, és tárgyalni kezdett. szövetség a keresztesek és a szaracének közöttük. Maria életét kímélve Altaïr utoléri Robertet I. Richárd király (Marcel Jeannin) táborában, és leleplezi bűneit. Richard nem tudja, kinek higgyen, egy-egy párbajt javasol az igazság eldöntésére, megjegyezve, hogy Isten fogja eldönteni a győztest. Miután Altaïr halálosan megsebesítette, Robert bevallja, hogy nem cselekedett egyedül, és elárulta, hogy Al Mualim elárulta az orgyilkosokat és végül a templomosokat, és magának kereste az almát. Visszatérve Masyafhoz, Altaïr megtalálja Al Mualimot, aki az Apple segítségével irányítja mind a lakosokat, mind a többi bérgyilkost. Számos bérgyilkos segítségével, akiket mentésre hoztak, Altaïr megrohamozza a fellegvárot, és szembeszáll mentorával a kertekben. Al Mualim az Apple segítségével illúziókkal harcol tanítványa előtt, mielőtt egyedül harcolna. Altaïr megbökte rejtett pengéjével, és megpróbálja elpusztítani az almát, de ehelyett kinyit egy titkos térképet, amely számtalan más Éden -darab helyét tárja fel a világon.

Jelenleg az Orgyilkosok sikertelen támadást indítanak az Abstergo létesítmény ellen, hogy megmentsék Desmondot, melynek következtében legtöbbjük meghalt. Miután befejezte Altaïr emlékeit, Vidic elárulja Desmondnak, hogy Abstergo a templomosok modern inkarnációja, és igyekszik megtalálni az Éden többi darabját. Mivel Desmond túlélte hasznosságát, Vidic felettesei meggyilkolásra készülnek, de Lucy, akiről feltételezik, hogy vakond a bérgyilkosok számára, meggyőzi őket, hogy tartsák életben további vizsgálatokra. Desmond egyedül marad a szobájában, ahol furcsa rajzokat fedez fel a falon, amelyek katasztrofális eseményt jósolnak , amely elpusztítja az emberiséget.

Fejlődés

Fogalom

Miután 2003 végén befejezte a Prince of Persia: The Sands of Time befejezését, Patrice Désilets utasítást kapott, hogy kezdje meg a következő Prince of Persia játék kidolgozását, és a tervek szerint a hetedik generációs konzolokon is megjelenjen . Azonban ekkor sem a Microsoft, sem a Sony nem árulta el, mi lesz a következő konzoljuk. A játék kezdeti fejlesztése 2004 januárjától PlayStation 2 címet jelentett, ugyanazt a lineáris megközelítést követve, mint a The Sands of Time . Mivel azonban 2004 szeptemberéig több információ érkezett a következő generációs konzolok képességeiről, a Désilets csapata fontolóra vette a Prince of Persia akrobatikus játékmenet kiterjesztését egy nyílt világba, amely az újabb rendszereken is megvalósítható lenne.

A Désilets el akart távolodni attól, hogy a főszereplő herceg legyen, egyszerűen várva uralkodásának kezdetére, de egy olyan karakter, aki király akart lenni. Rátalált a titkos társaságokkal kapcsolatos egyetemi könyvei egyikére, és annak első anyagára, amely az Assassins-hez kapcsolódott , és felismerte, hogy a játék főszereplője lehet a második legmagasabb bérgyilkos, aki a csoport vezetője akar lenni. Mint ilyen, a játék Perzsia hercege: bérgyilkos címmel kezdte meg működését , amelyet Hassan-i Sabbah élete ihletett és Bartol Alamut című regényét használta fel . A bérgyilkos karakter a játék hároméves fejlesztése során ismétlődő módon alakult ki. A csapatnak volt némi elképzelése arról, hogyan öltözött a karakter Alamutból és más történelmi munkákból, fehér köpenyben és piros övben, de el kellett képzelniük, hogyan részletezzék ezt a játékban. Az egyik első koncepcióvázlat, amelyet Khai Nguyen animátor rajzolt, a ragadozó madár koncepcióját javasolta , amely visszhangra talált a csapattal. A bérgyilkost Altaïr névre keresztelték, arabul "ragadozó madár" -ot jelentett , és a sas képeket erősen használták az orgyilkosokkal kapcsolatban. A csapat néhány kreatív utat választott, hogy elérje a narratív célokat, és elkerülje a konzolok technikai korlátait. Altaïrnak hősies karakternek kellett lennie, kissé "rosszkedvű" éllel, a művész pedig kölcsönadta a GI Joe karakterének, a Storm Shadow-nak , a hasonló képzettségű hősnek a elemeit . A hosszú áramlású köntösök rendezése lehetetlen volt az újabb hardvereken, ezért lerövidítették a köntöst, és tollasabb megjelenést kölcsönöztek nekik, rezonálva a "ragadozó madár" képekkel. Hasonló útvonalakat választottak a játék többi részével, hogy a szabadságjogokat pontosan vegyék, hogy a játék szórakoztató legyen. A csapat azt akarta, hogy Altaïr parkour lépései hihetőnek tűnjenek, de feláldozta a realizmust a játék értékéért, lehetővé téve a játékos számára, hogy a manővereket egyébként látszólag lehetetlenné tegye a való életben. A "hirtelen ugrások" a magas nézőpontokból a szénarakásokba, és a szénacölöpök használata az őrök elrejtésére hasonló koncepció volt, amelyet hollywoodi filmekből kölcsönöztek, de a Désilets megjegyezte, hogy Alamut hasonló lépéseket írt le, mint az Assassins.

A történet vezetéséhez a csapatnak valami célt kellett kitalálnia, amelyet mind a bérgyilkosok, mind a templomosok kerestek. Philippe Morin javasolta az Éden almájának használatát , amit a csapat kezdetben humoros szempontnak tartott mindenki számára, aki az alma miatt harcol. Azonban, amikor többet kutakodtak a játékban, a csapat megállapította, hogy sok középkori festmény, amelyeken a királyság és más vezetők gömb alakú tárgyakat tartanak a globus crucigerhez hasonlóan , és amelyek a hatalmat és az irányítást képviselik, és felismerték, hogy az Éden almája nevű műtárgy jól illeszkedik ebbe. koncepció.

E munka között szerepelt az Animus ötlete is, amely a csapat azon döntése után született meg, hogy a bérgyilkosokra koncentrál. A csapat úgy vélte, hogy a játékos több különböző városon keresztül utazik, és potenciálisan számos gyilkosságot mesél el az elmúlt ezer évben, köztük néhány fantasztikusat, például John F. Kennedyt, amely bizonyos időutazást igényel. A Désilets látott egy programot a DNS-ről és az emberi történelemről, és inspirálta az ötlet, hogy ha a DNS képes tárolni az emberi emlékeket, akkor rendelkezhetnek egy játékon belüli géppel, amely használható idő- és helyugrásokhoz, valamint elmagyarázza a játék egyéb aspektusait felhasználói felület a lejátszóhoz. A Désilets hasonlónak tartotta ezt ahhoz, amit az Idő homokjában állítottak fel . Ott a játék gyakorlatilag a herceg által elmesélt történet, és a játék során, ha a játékos-karakter meghal, ezt a herceg történetének elhamisításaként kezelik, lehetővé téve a játékos számára, hogy biztonsági másolatot készítsen és újrapróbálkozzon a játék egy részével . A Ubisoft marketingje nem lelkesedett az Animus -ötletért, hisz a játékosok összezavarodtak és csalódottak lesznek, hogy a játék nem igazi középkori élmény. A játék első trailer show -ja az Electronic Entertainment Expo (E3) 2006 -on emiatt nagy hangsúlyt fektetett a középkori elemekre. A játék megjelenéséhez közelebb álló későbbi marketing anyagok közvetlenebbül utaltak a játék sci -fi elemeire.

Programozás

A játék kezdeti munkája az volt, hogy különböző rendszereket bővítsenek a Prince of Persia -tól a nyitott világ koncepcióig egy 20 fős csapattal a Ubisoft Montrealban. Egy új, következő generációs játékmotort , a Scimitar motort hozták létre, hogy támogassa a nyitott világot, bár ennek befejezése körülbelül két évet vesz igénybe, és ezalatt a csapat a Sands of Time motort használta a fejlesztéshez; A Scimitar -t végül átnevezték AnvilNext -re, és a következő Assassin's Creed játékok és a Ubisoft egyéb címeinek többségénél használták . Az olyan elemeket, mint a falmászás, folyékonyabbá tették, és a csapat azon dolgozott, hogy simítson más animációs sorozatokat; a fejlesztések nagy része Richard Dumas programozótól és Alex Drouin animátortól származik, akik mindketten ugyanazon elemeken dolgoztak együtt az Idő homokjában . A szinttervezőknek és a történelmi struktúrákat újrateremtő művészeknek együtt kellett dolgozniuk annak biztosítása érdekében, hogy szinte minden épület felmászható legyen, miközben megtartják a játék történelmi megjelenését. Ez azt is segítette, hogy azt az érzést kelthessék a játékosban, hogy a játékban a lehető legnagyobb szabadsággal rendelkeznek, ez a koncepció a Grand Theft Auto sorozat sikereiből ered .

A Perzsa herceggel ellentétben , ahol az általános út, amelyet a játékos egy szinten áthalad, előre meghatározott, ennek a játéknak a nyitott világhoz való megközelítése megkövetelte, hogy olyan városokat hozzanak létre, amelyek reálisnak és pontosnak tűnnek a történelmi információkhoz, de a játékosnak teljes szabadsága volt megmászni és fedezze fel. Különleges épületeken kívül a Lego -kockákhoz hasonlóan alakították ki városaikat , egy második belépővel, hogy kisimítsák a városok alakját, hogy segítsenek az útkeresésben és az ellenséges mesterséges intelligencia más aspektusaiban. A játékos felfedezésre ösztönzésére különféle tornyokat tartalmaztak, amelyek segítenek felfedni a térkép egyes részeit. Történelmi szempontból ezeknek a városoknak ilyen mérföldkőkkel rendelkező tornyai voltak, és ezek ihlette, a fejlesztők beépítették őket a térképbe, így ezek az érdekességek és kihívások a játékosok számára, hogy felmásszanak rájuk. Egy másik tényező a játékos irányítása és küldetések kidolgozása volt a játékos számára, amelyek még mindig szabadságot adtak a játékosnak a megközelítéshez, de mégis megteremtették azokat a pillanatokat, amelyeket a játékosnak meg kellett tapasztalnia. Ezekben az esetekben az Adobe Flash -ben kifejlesztett egyszerű animációkat használták fel, hogy meghatározzák a kívánt műveletek alapjait, majd szintet és küldetést dolgoztak ki ezek körül.

Amikor elkezdték felismerni a városok szükségességét ebben a nyílt világú játékban, a Désilets meg akart győződni arról, hogy képesek nagy tömegeket is szimulálni, mivel ez az idő homokja fejlesztése során korlátozó tényező volt a hardver korlátai miatt ; a PlayStation 2 hardverrel csak azt tudták támogatni, hogy a The Sands of Time- ban legfeljebb nyolc karakter legyen a képernyőn , de a következő generációs hardver akár 120 embert is el tudott látni . A tömegek jelenléte a játékban a "társadalmi lopakodás" koncepciójához is vezetett, ahol a főszereplő a szabadban is elfedhette magát, amellett, hogy a háztetőkön kívül volt. A mosdók színészi háttérből származtak, és az egyik elem, amelyet beépített a játékba, az volt, hogy a játékos-karakter inkább úgy érezze magát, mintha egy báb részeit irányítaná, hogy a karakter emberibb legyen. Ez vezetett a magas és alacsony profilú cselekvések használatához a játékmenetben, amelyek részben a karakter érzelmeinek kifejezésére szolgáltak, valamint lehetővé tették a játékos számára, hogy továbbra is irányítsa a karaktert a játék szakaszai alatt .

A játékmenet alapjait kilenc -tizenkét hónapon belül elkészítették, és egy újabb év fordult annak fejlesztésére, mielőtt bemutatják a játékot a Ubisoft párizsi vezetőinek. Jade Raymondot 2004 végén hozták be, hogy a játék producere legyen, segítve a csapat növekedését és a játék irányítását. 2005 vége és 2006 eleje között, majdnem kétéves fejlesztés után, a Prince of Persia: Assassin koncepciója szerint a játék főhercegét AI irányította, a játékos által irányított bérgyilkos felügyelte, aki a herceg testőre volt és megmentette a herceget különböző helyzetekből. A Ubisoft vezetése és fejlesztése vitákat folytatott erről az irányról; A Ubisoft vezetősége újabb játékot akart a Prince of Persia franchise -ban, és nem volt hajlandó kiadni egy ilyen nevű játékot, ahol a herceg nem volt a főszereplő. A fejlesztőcsapat ellenzi, hogy a konzolok új generációjával potenciálisan új szellemi tulajdongá válhatnak . A 2006 -os játékfejlesztői konferencia közelében a Ubisoft marketingcsapata azzal az ötlettel állt elő, hogy elnevezi a játékot Assassin's Creednek , amelyről a Désilets úgy vélte, hogy tökéletesen illeszkedik az általuk dolgozott témákhoz, beleértve az Assassins hitvallásához való kötődést, "semmi sem igaz ; minden megengedett". A herceg karaktert ejtették, és a játék kizárólag a bérgyilkosra összpontosított, mint játszható karakterre.

Az E3 2006 bemutatóját és az Assassin's Creed névváltást követően az Ubisoft Montreal csapata a játék fejlesztésének utolsó évét támogatta, a folyamat végére akár 150 fővel. A csapat tagjai közé tartoztak azok, akik most fejezték be a Prince of Persia: The Two Thrones produkcióját , valamint a korábbi munkatársak, akiket a közelmúltban elengedtek a Gameloft-tól (egy másik kiadó, amely a Ubisoft társalapítója, Michel Guillemot). A Scimitar motor elkészült, lehetővé téve a csapat számára, hogy továbbítsák munkájukat, és javítsák a részleteket és a művészeti eszközöket.

Charles Randall, a játék harci rendszereinek vezető AI -fejlesztője szerint a játék eredetileg csak a fő célok meggyilkolására irányuló fő küldetéseken alapult, és nem volt mellékküldetése. Körülbelül öt nappal azelőtt, hogy elküldték volna a végső verziót tömegtermelésre , a cég vezérigazgatója felvette velük a kapcsolatot, aki azt mondta, hogy a fia játszotta a játékot, és "unalmasnak" találta, és adtak nekik egy küldetést az oldalfeladatok hozzáadásához. A csapat az elkövetkező öt napot rohanva rohamozta, hogy hozzáadja a gyűjtő oldali küldetéseket, hogy nagyobb mélységet biztosítson, és megpróbálta megbizonyosodni arról, hogy ezek hibamentesek-e a tömegtermelés határidejének eléréséhez. Míg néhány észlelt hiba elhárult, egyébként elérték ezt a célt.

Hangszínészkedés

2006. szeptember 28 -án, az IGN -nek adott interjújában Jade Raymond producer megerősítette, hogy Altaïr "középkori bérgyilkos, titokzatos múlttal", és nem időutazó. Egy későbbi interjúban december 13-án, 2006-ban, IGN , Kristen Bell , aki kölcsönadta a hangját, és hasonlóság, hogy a játék, beszélt a cselekmény. Az interjú szerint a cselekmény középpontjában a genetikai memória és egy vállalat áll, amely egy bérgyilkos utódait keresi.

Tényleg nagyon érdekes számomra. Ez egyfajta kutatásokon alapul, amelyek most történnek, arról a tényről, hogy a génjeid képesek memóriát tartani. És vitatkozhat szemantikával, és azt mondhatná, hogy ez ösztönös, de honnan tudja a madárfióka, hogy megeszik a férget, szemben a csótánynal, ha a szülei nem mutatják meg? És ez arról szól, hogy ez a tudományos társaság megpróbál Mátrix -stílusban belemerülni az emberek agyába, és megtudni egy őst, aki korábban bérgyilkos volt, és valahogy megállapítani, hogy ki ez a személy.

2007. október 22 -én az IGN Australia Patrice Desilets -nek adott interjújában megemlítette, hogy a főszereplő mászását és futását "Alex és Richard - ugyanazok a srácok a Perzsa hercegből " végezték .

Altaïr -t Philip Shahbaz színész hangoztatja, arcát pedig Francisco Randez, a montréali modell mintázza. Al Mualim karaktere nagyjából Rashid ad-Din Sinanra épül, aki 1191-ben a Hashshashin szíriai ágának vezetője volt, és a "Hegy örege " becenevet kapta. Al Mualimot Sinanként emlegették az Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles -ban .

Kiadás

A játék PlayStation 3 -ra és Xbox 360 -ra jelent meg 2007. november 13 -án, Észak -Amerikában, november 16 -án Európában, és november 21 -én Ausztráliában és Új -Zélandon.

2008 áprilisában hozták nyilvánosságra, hogy az Assassin's Creed digitális formában kerül értékesítésre, és előrendelhető a Valve Steam szoftverforgalmazásán keresztül . Az Assassin's Creed PC verziója 2008. április 8 -án jelent meg Észak -Amerikában. Négy bónusz küldetéstípus szerepel, amelyek nem láthatók a konzol verzióiban. Ez a négy küldetés az íjászgyilkosság, a tetőtéri verseny kihívása, a kereskedelmi stand megsemmisítése és a kísérő kihívás. Mivel ez a négy exkluzív küldetés csak a PC -n érhető el, megjelent és "Director's Cut Edition" néven kerül forgalomba.

A játék kalóz verziója 2008. február vége óta létezik. Az Ubisoft szerint a kiadó maga szándékosan egy számítógépes hibát illesztett be a játék előzetes verziójába, hogy kiszámíthatatlanul összeomolja a játékot, és megakadályozza a befejezést biztonsági intézkedésként , bár a játékosok az Interneten elérhető extra tartalmakat használhatták annak megkerülésére. Az Assassin's Creed kalózverziója volt az egyik legnépszerűbb kalózkodási cím 2008. március első hetében. A játék kalózverziójának hibája és teljesítménye az Ubisoft véleménye szerint "helyrehozhatatlan kárt okoz" és alacsony kiskereskedelmi értékesítést eredményezett; Az NPD Group jelentése szerint júliusban a PC cím 40 000 példányát adták el az Egyesült Államokban, míg az Ubisoft szerint több mint 700 000 példányt töltöttek le illegálisan. 2008 júliusában a Ubisoft beperelte az Optical Experts Manufacturing lemezgyártót, és úgy vélte, hogy a vállalat a szivárgás forrása, hivatkozva a rossz biztonsági eljárásokra, amelyek lehetővé tették, hogy a munkavállaló a játék egy példányával távozzon.

A játék digitális jogkezelés nélküli verzióját később a GOG.com , a digitális terjesztési üzlet, valamint a CD Projekt és a CD Projekt Red leányvállalata készítette . Elérhető a GOG Store -ban és a GOG Galaxy -ban .

Július 10-én, 2007, közben a Microsoft „s E3 sajtótájékoztatón egy demo mutatták zajló Jeruzsálemben . A bemutatott jellemzők között szerepelt a továbbfejlesztett tömegmechanika, az "üldözési" rendszer (a menekülni próbáló célpont üldözése), valamint a parkour mélyebb aspektusai . Ez volt az első alkalom, amikor Altaïrt beszélték. 2007. július 11 -én ismét 20 percig mutatták be. Egy videó az E3 bemutatójának kibővített változatát mutatta be, és benne volt Altaïr, aki megpróbált elmenekülni, miután meggyilkolta Talalt, a rabszolga -kereskedőt.

Zene

Jade Raymond , az Assassin's Creed producere elmondta: "Az Assassin's Creed esetében azt szerettük volna, ha a partitúra megragadja a középkori hadviselés borzalmas hangulatát, ugyanakkor éles és kortárs is." A zenei partitúrát Jesper Kyd készítette 2007 -ben. Hat szám került online elérhetővé azok számára, akik megvásárolták a játékot; jelszót adtak az embereknek, amelyet be kell illeszteniük az Ubisoft webhely filmzene részébe. Több szám is hallgatható a Kyd's MySpace -en és a hivatalos honlapján. A kiadott számok egészében az archaikus latin kórus és a sötét zenekari zene szól, míg a "Meditation Begins" szám egyfajta Saltarellót tartalmaz, nagyon baljós, sötét, ambient felhanggal, latinul suttogó férfiakkal. Ezekben a számokban a hangulat az, amiről Jesper Kyd ismert és hatékony in situ . A filmzene különböző online zenei üzletekben érhető el .

Az Assassin's Creed filmzene
Nem. Cím Hossz
1. "Jeruzsálem városa" 3:11
2. "Repülés Jeruzsálemen keresztül" 3:39
3. "Damaszkusz szelleme" 1:31
4. "Baj Jeruzsálemben" 4:04
5. "Acre Underworld" 3:24
6. "Hozzáférés az Animushoz" 9:34
7. "Halál dűnéi" 1:46
8. "Masyaf veszélyben" 3:43
9. "Kezdődik a meditáció" 2:47
10. "Az orgyilkos meditációja" 3:43
11. "Az Iroda" 3:12

Míg a dal „A Kiválasztott (Assassins Creed)” by Intwine jellemző Brainpower készült hozzájárul a játék, azt nem szerepelt a játékban, sem a zene. Más dalok, amelyeket előzetesekben és előzetesekben használtak, mint például a Massive Attack "Teardrop" és az UNKLE "Lonely Soul" szintén nincsenek jelen a filmzenén.

Recepció

Assassins Creed kapta az „általánosan kedvező” kritikusok szerint felülvizsgálja aggregátor Metacritic .

Számos kiadvány, például az Eurogamer , miközben továbbra is tisztességes pontszámokat ítélt oda, számos jelentős hiányosságra mutatott rá. Az Eurogamer kijelentette, hogy a játékmenet "soha nem fejlődik, és végül kissé unalmassá és meglepően ismétlődővé válik". Andrew P. EGM -re (Kage) írt kritikájában azt írta, hogy a játék "kihívást jelentő menekülési utat jelent a parkourhoz ..." A Famitsu 36 (9, 9, 9, 9) díjjal jutalmazta az Assassin's Creed Xbox 360 verzióját. , míg a PS3 -as verzió 37 -et (10, 8, 9, 10) kapott a 40 -ből, pozitívan hivatkozva a történetre, a bemutatóra és az akrobatikára, miközben kritizálta az egygombos harcot, a térképelrendezést és a kameraproblémákat. A Game Informer az Assassin's Creed -ből 9,5 pontot ítélt oda a 10 -ből, dicsérve az ellenőrzési sémát, a visszajátszás értékét és az érdekes történetet, de csalódottságát fejezte ki az "ismétlődő" információgyűjtő küldetések miatt. Az ESPNEWS The Hotlist oldalán az ESPN Aaron Boulding meglehetősen eredetinek nevezte a játék társadalmi lopakodási koncepcióját, és hozzátette: "Vizuálisan a fejlesztők szegezték be". A GameTrailers hasonlóképpen dicsérte a történetet (9,7 pontszámot adva a történetének), és az ismétlődő játékmenetet és a "debil" AI -t is említette, ami némileg elfojtja annak lehetőségeit. "Az Assassins Creed egyike azoknak a játékoknak, amelyek új utakat nyitnak meg, de nem sikerül néhány alapvető dolgot leszögezni" - mondta a Gametrailers. A játék 10 -ből 10 -et kapott a GamesRadar -tól. A GamePro szerint az Assassin's Creed az egyik "valaha létrehozott legjobb játékélmény", ha hajlandó "türelmes" lenni a gyors ütemű cselekvés hiánya miatt. Hyper " s Darren Wells méltatta a játék számára a»nagy történet, remek grafika és intuitív ellenőrzés.« Kritizálta azonban "néhány olyan küldetés miatt, amelyek nem érzik jól magukat a PC -n és a ciklikus menürendszeren". Hilary Goldstein, az IGN munkatársa 7/10 pontot adott a játéknak, és kijelentette, hogy "egy rossz történet, az ismétlődő játékelemek és a gyenge AI az egyik legígéretesebb játék bukásához vezet a közelmúltban." Ezzel szemben bókolt a harci animációknak és a hegymászó szerelőnek, és csodálta, hogy az Ubisoft milyen pontosan ábrázolja Jeruzsálem, Acre és Damaszkusz nagyvárosát valós társaikhoz.

Elismerések

Az Assassin's Creed számos díjat nyert az E3 2006 -on . az IGN -től, "Legjobb akciójáték", "PS3 játék a show -tól", "Legjobb PS3 akciójáték", "Legjobb PS3 grafika"; a GameSpot -tól és a GameSpy -től, "A show legjobb PS3 -as játéka"; a GameTrailers "Best of Show" és az 1UP.com oldaláról, "A legjobb PS3 játék". Creedet számos más díjra is jelölték az X-Play és a Spike TV. Az Assassin's Creed -et a Game Informer 143 -as helyre sorolta minden idők 200 legjobb játékának listáján. Megkapta a GameSpot szerkesztői választás díját is. 2015 decemberében a Game Informer a játékot az Assassin's Creed sorozat eddigi legjobb játékának tekintette .

Értékesítés

Az Assassin's Creed értékesítései "nagy mértékben felülmúlták" a kiadó várakozásait.

Az Egyesült Királyságban, Assassins Creed első helyen debütált, melynek végén már az Infinity Ward által Call of Duty 4: Modern Warfare felülről; a debütáló eladások nagy része az Xbox 360 -on volt, ami a játék összes eladásának 67% -át követelte. Az Assassin's Creed Xbox 360 és PlayStation 3 kiadásai mindegyike "Platinum" értékesítési díjat kapott az Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA) cégtől, ami azt jelenti, hogy az Egyesült Királyságban változatonként legalább 300 000 példányt adtak el. 2009. április 16 -án a Ubisoft elárulta, hogy a játékból 8 millió példányt adtak el.

Folytatások

A játék spin-off és előzménye , a Gameloft által kifejlesztett Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles címmel 2008. február 5-én jelent meg a Nintendo DS számára . Az Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles portálja is megjelent az iPhone és az iPod Touch és a Java ME számára 2009. április 23 -án, valamint a Palm Pre számára .

Az Assassin's Creed II 2009. november 17 -én jelent meg az Egyesült Államokban és Kanadában, Európában pedig 2009. november 20 -án.

Hivatkozások

Külső linkek