Tökéletes információ - Perfect information

A sakk a tökéletes információk játékának példája.

A gazdaság , a tökéletes információ (nevezik „nem rejtett információk”) egyik jellemzője a tökéletes verseny . A piacon nyújtott tökéletes információval minden fogyasztó és gyártó tökéletes és azonnali ismeretekkel rendelkezik az összes piaci árról, saját hasznosságáról és saját költségfüggvényeiről.

A játékelmélet , a szekvenciális játék van a tökéletes információ , ha minden játékos, ha bármilyen döntést, tökéletesen tájékoztatták minden olyan eseményeket, amelyek korábban már előfordult, beleértve a „inicializálás esemény” a játék (pl kiindulási kezében minden játékos egy kártyajáték).

A tökéletes információ lényegesen különbözik a teljes információtól , amely magában foglalja az egyes játékosok közüzemi funkcióinak, kifizetéseinek, stratégiáinak és "típusainak" közös ismeretét . A tökéletes információkkal rendelkező játékok tartalmazhatnak teljes információkat, vagy nem.

Azok a játékok, amelyekben a játék bizonyos aspektusai el vannak rejtve az ellenfelek elől - például a póker és a bridzs kártyái - hiányos információkkal szolgálnak .

Példák

A backgammon magában foglalja a véletlenszerű eseményeket, de bizonyos definíciók szerint a tökéletes információk játékának minősül.
A Texas hold'em egy tökéletlen információs játék , mivel a játékosok nem ismerik ellenfeleik privát kártyáit

A sakk egy példa a tökéletes információkkal rendelkező játékra, mivel minden játékos bármikor láthatja a táblán található összes darabot. A tökéletes információkkal rendelkező játékok további példái a tic-tac-toe , a dáma és a Go .

Az akadémiai irodalom nem hozott konszenzust a tökéletes információ szabványos meghatározásáról, amely meghatározza, hogy a véletlenszerű játékok, de nincsenek titkos információk , és az egyidejű mozdulatok nélküli játékok tökéletes információs játékok.

Azokat a játékokat, amelyek egymás után következnek (a játékosok váltakozva mozognak), és amelyeknek véletlenszerű eseményeik vannak (minden játékos számára ismert valószínűséggel), de nincsenek titkos információik , néha tökéletes információs játékoknak tekintik. Ide tartoznak az olyan játékok, mint a backgammon és a Monopoly . Vannak azonban olyan tudományos tanulmányok, amelyek nem tekintik az ilyen játékokat tökéletes információs játékoknak, mivel a véletlenek eredményei maguk előtt nem ismertek.

Az egyidejű mozdulatokkal rendelkező játékok általában nem tekinthetők tökéletes információs játékoknak. Ez azért van, mert mindegyik játékos titkos információval rendelkezik, és az ellenfél titkos információinak ismerete nélkül el kell mozdítania egy lépést. Ennek ellenére néhány ilyen játék szimmetrikus és korrekt. Ebben a kategóriában egy játékra példa a kőzetpapír olló .

Lásd még

Hivatkozások

További irodalom

  • Fudenberg, D. és Tirole, J. (1993) Játékelmélet , MIT Press . (lásd a 3. fejezet 2.2. szakaszát)
  • Gibbons, R. (1992) A játékelmélet alapja , Harvester-Wheatsheaf. (lásd a 2. fejezetet)
  • Luce, RD és Raiffa, H. (1957) Játékok és döntések: Bevezetés és kritikus felmérés , Wiley & Sons (lásd 3. fejezet, 2. szakasz)
  • DW MacKenzie közgazdász The Groundhog Day közgazdaságtan című könyve alapján az 1993-as Groundhog Day című filmet azzal érvelték , hogy a tökéletes információ, tehát a tökéletes verseny lehetetlen.
  • Watson, J. (2013) Stratégia: Bevezetés a játékelméletbe , WW Norton and Co.