Pinball - Pinball

Multi Ball játék egy White Water flipper gépen

A Pinball egy árkádos szórakoztató gép , amelyben a labda körüljárja a gép belsejét, és különböző kivilágításokat, lökhárítókat, rámpákat és egyéb célokat üt el. A játék célja, hogy minél több pontot szerezzen, ha eltalálja ezeket a célpontokat, és különböző lövéseket hajtson végre a labda elvesztése előtt, akár a gép oldalain lévő ereszcsatornákon, akár a rendszerint az alján található középső lefolyón keresztül. . A legtöbb flipper gép körönként egy labdát ad (a bónuszok kivételével), és a játék az utolsó körből származó labda (k) elvesztése után ér véget.

Történelem

Előmodern: Kültéri és asztali labdajátékok fejlesztése

A flipper eredete összefonódik sok más játék történetével. Azok a játékok, amelyeket a szabadban gömbölyű golyókkal vagy kövekkel gurítottak, mint például a bocce vagy a tál , végül különböző helyi biliárdjátékká alakultak, amelyeket a labdák botokkal való ütésével és a célok felé hajtva, gyakran akadályok körül hajtottak. A krokett , a golf és a pall-bevásárlóközpont végül földi biliárdváltozatokból származik.

A szabadtéri játékok fejlődése végül beltéri változatokhoz vezetett, amelyeket asztalon, például biliárdon vagy kocsma padlóján, például bowlingon és shuffleboardon lehetett játszani . E játékok asztali változatai a modern flipper ősei lettek.

18. század vége: feltalálták a tavaszi hordozórakétát

Billard japonais , Dél -Németország /Elzász ca. 1750–70. Már rendelkezik rugós mechanizmussal a labda meghajtására, 100 évvel Montague Redgrave szabadalma előtt.

Franciaországban, XIV . Lajos hosszú, 1643–1715 -ös uralkodása alatt a biliárdasztalokat szűkítették, az asztal egyik végén facsapokkal vagy csónakokkal, a játékosok pedig a másik végükből bot vagy cue segítségével golyókat lőttek, egy játék ihlette bowlingozással annyira, mint biliárddal. A csapok túl sokáig tartottak visszaállítva, amikor leütötték őket, így végül az asztalhoz rögzítették őket, és az asztal ágyában lévő lyukak lettek a célpontok. A játékosok rikoccsolhattak labdákat a csapokról, hogy elérjék a nehezebben átüthető lyukakat. A játék egységesített változata végül bagatelle néven vált ismertté .

Valahol az 1750 -es és 1770 -es évek között a Billard japonais , vagy angolul japán biliárd, bagatelle változatot a neve ellenére találták fel Nyugat -Európában . Vékony fém csapokat használt, és az asztal végén lévő jelzőt egy tekercselt rugóra és egy dugattyúra cserélte. A játékos ezzel a dugattyúval lőtte fel a labdákat a ferde játéktéren a pontszerző célok felé. Ez az eszköz továbbra is használatban van a flipperben, és a játék közvetlenül a pachinko őse is volt .

1869: A tavaszi hordozórakéta mainstream lesz

1869-ben, a brit feltaláló Montague Redgrave telepedett le az Egyesült Államokban és gyártott bagatell táblázatok Cincinnati , Ohio . 1871-ben adták Redgrave US Patent # 115357 az ő „Fejlesztések a Bagatelle”, a másik nevet a tavaszi launcher hogy először be billiárd japonais . A játék mérete is csökkent, hogy elférjen bár vagy pult tetején. A golyókból golyók, a kapukból kis fémcsapok lettek. A Redgrave tavaszi hordozórakéta népszerűsítését és a játéktervezés újításait a flipper születésnapjaként ismerik el.

1931: Bevezették az érmeműveletet

Egy korai flipper játék flipperek nélkül, 1932 körül

Az 1930-as évekre a gyártók a bagatellák érmével működtetett változatait gyártották, ma már "márványjátékok" vagy "pin játékok" néven. Az asztal üveg alatt volt, és M. Redgrave dugattyújával a labdát a felső játéktérre hajtotta. 1931-ben David Gottlieb Baffle Ballja volt az érmeüzemű korszak első slágere. A játék 17,50 dollárért volt eladva, öt -hét golyót osztott ki egy fillérért. A játék nagy visszhangot keltett abban, hogy az emberek olcsó szórakozásra vágynak a nagy gazdasági világválságban . Az Egyesült Államokban a legtöbb drogéria és taverna flippergépeket üzemeltetett, sok helyen gyorsan megtérült a játék költsége. A Baffle Ball több mint 50 000 darabot értékesített, és megalapította a Gottlieb -t, mint az első nagy flippergép -gyártót.

1932 -ben a Gottlieb forgalmazója, Raymond Moloney nehezen szerzett több eladható Baffle Ball egységet. Csalódottságában megalapította a Lion Manufacturing -t , hogy saját tervezésű játékot készítsen, a Ballyhoo -t , amelyet az akkori népszerű magazinról neveztek el. A játék nagy sláger lett. Nagyobb játéktere és tíz zsebe nagyobb kihívást jelentett, mint a Baffle Ball , amely 50 000 darabot értékesített 7 hónap alatt. Moloney végül megváltoztatta cégének nevét Bally -ra, hogy tükrözze a játék sikerét. Ezek a korai gépek viszonylag kicsik voltak, mechanikailag egyszerűek és pulton vagy rúd tetején ültek.

1933: Elektromosítás és aktív lökhárítók bevezetése

Az 1930 -as években a villamosítás bevezetésével jelentős előrelépések történtek a flipper tervezésében. A cég, a Pacific Szórakozási Los Angeles, California készített egy játékot hívott Kapcsolat 1933 Kapcsolat volt egy elektromos működtetésű meghajtásához a labdát a bónusz lyuk a közepén a pályán. Egy másik mágnesszelep harangozott, hogy jutalmazza a játékost. A Contact tervezője , Harry Williams végül 1944 -ben megalapította saját cégét, a Williams Manufacturing -et. Más gyártók gyorsan követték a példát hasonló tulajdonságokkal. Az elektromos lámpák hamarosan az összes későbbi flipperjáték alapfelszereltségévé váltak, amelyek célja a játékosok vonzása.

1932 végére megközelítőleg 150 céget gyártottak flippergépeket, legtöbbjük Chicagóban, Illinois államban. Chicago azóta a flippergyártás központja. A vállalatok között erős volt a verseny, és 1934 -re 14 vállalat maradt.

A második világháború alatt az érmével működő játékok nagy gyártói mindegyike a háborús célú berendezések gyártása felé fordult. Egyes vállalatok, például a Williams, régi játékokat vásároltak az üzemeltetőktől, és felújították, új, hazafias témájú műalkotásokkal. A háború végén egy amerikai generáció szórakozást keresett a bárokban és a malátaüzletekben, a flipper pedig újabb aranykort látott. Megjelentek olyan fejlesztések, mint a döntési mechanizmus és az ingyenes játékok (más néven ismétlés).

1947: A flipperek bevezetése

Az 1947-ben bemutatott Gottlieb-féle Humpty Dumpty volt az első játék, amely játékos által vezérelt flipeket adott hozzá, hogy a labda hosszabb ideig játékban maradjon, és ügyességi tényezőt adott hozzá a játékhoz. Az alacsony teljesítményű flippereknek három párra volt szükségük a játéktéren, hogy a labda a csúcsra kerüljön.

A Triple Action volt az első olyan játék, amelyben csak két flipper volt a játéktér alján. A modern gépekkel ellentétben a lepkék kifelé néznek. Ezeket a lepkéket DC (egyenáramú) tápegység hozzáadásával tették erősebbé . Steve Kordek tervező sok ilyen újítást tartalmazott .

Az első játék, amely az ismerős kettős befelé néző flipper dizájnt tartalmazta, a Gottlieb's Just 21 volt, amelyet 1950 januárjában adtak ki, bár a flipperek meglehetősen messze voltak egymástól, hogy lehetővé tegyék a toronygolyó-lövést a játéktér alsó részén. A Spot Bowler , amelyet szintén Gottlieb készített és 1950 októberében adtak ki. Volt az első olyan játék, amelyben a befelé néző flipperek szorosan egymás mellé kerültek.

A háború utáni korszakot Gottlieb uralta . Wayne Neyens és Ed Krynski játéktervezők , Leroy Parker művész mellett olyan játékokat készítettek, amelyeket a gyűjtők a legjobb klasszikus flippergépeknek tartanak.

1970-es évek: Szilárdtest-elektronika és digitális kijelzők bevezetése

Egy átlátszó falú elektromechanikus flipper, amelyet a csendes -óceáni flipper múzeum készített, hogy megmutassa, hogyan néz ki a flippergép belseje

A mikroprocesszorok bevezetése során a flipper bekerült az elektronikus játékok területére . Az ötvenes és hatvanas években játékokat hajtó elektromechanikus reléket és pontozótekercseket a hetvenes években váltották fel áramköri lapokkal és digitális kijelzőkkel. Az első flippergép, amely mikroprocesszort használt, a Flicker volt, egy prototípus, amelyet Bally készített 1974 -ben. Bally hamarosan ezt követte a Bow and Arrow szilárdtest -verziójával ugyanebben az évben, egy mikroprocesszoros táblával, amelyet nyolc másik gépben fognak használni 1978 -ig. amely tartalmazza Eight Ball, a gép, hogy tartotta a eladási rekordot 1977-től 1993 első szilárdtest flipper egyes vélemények szerint, hogy Mirco Games " The Spirit of '76 (1976), bár az első mainstream szilárdtest játék volt Williams forró tippje (1977). Ez az új technológia fellendüléshez vezetett Williams és Bally számára, akik több játékost vonzottak olyan játékokkal, amelyek összetettebb szabályokat, digitális hanghatásokat és beszédet tartalmaznak.

Az 1980 -as évek videojáték -fellendülése a flipper fellendülésének végét jelezte. Az Arcades a flippergépek sorait olyan videojátékokkal helyettesítette, mint az 1978-as Space Invaders , az 1979-es Asteroids , az 1980-as Pac-Man és az 1981-es Galaga . Ezek lényegesen nagyobb nyereséget értek el, mint a korabeli flippergépek, ugyanakkor kevesebb karbantartást igényeltek. Bally, Williams és Gottlieb folytatta a flippergépek gyártását, miközben videojátékokat is gyártottak sokkal nagyobb számban. A nagyobb vállalatok közül sokat más társaságok szereztek be, vagy egyesítettek velük. A Chicago Coint a Stern család vásárolta meg, és Stern Enterprises néven hozta be a céget a digitális korszakba, amely az 1980-as évek közepén bezárta kapuit. Bally 1988 -ban kilépett a flippergyártásból, és vagyonát a Williamsnek adta el, akik ezt követően a Bally védjegyet használták flipper -kiadásaik körülbelül felében.

Míg a hetvenes évek végén és a nyolcvanas évek elején a videojáték -őrület súlyos csapást mért a flipperbevételekre, az iparág kreatív tehetségét felkeltette. Minden érintett vállalat megpróbálta kihasználni az új szilárdtest -technológia előnyeit, hogy javítsa a flipper játékos vonzerejét, és visszanyerje a korábbi játékosokat a videojátékokból. E kreativitás egy része mérföldkőnek számító terveket és funkciókat eredményezett, amelyek még ma is jelen vannak. Ezek közé tartozik a beszéd, például Williams Gorgarja ; rámpák a labda körbejárásához, például Williams űrsiklója ; "multiball", a Williams Firepower -jén használják ; többszintű játékok, mint Gottlieb Black Hole és Williams Black Knight ; és villogó fények hajsza, mint használt Bally Xenon . Bár ezek az újdonságok nem nyerték vissza a játékosokat, ahogy a gyártók remélték, az elkövetkező évtizedekben megváltoztatták a játékosok flipperrel kapcsolatos felfogását.

1980 -as és 1990 -es évek: Pinball a digitális korban

Pinballgépek sora a Pinball Hall of Fame -ben Las Vegasban, Nevadában.

Az 1980 -as években a flippergyártók navigáltak a technológiai változásokon, miközben tulajdonosváltásokon és egyesüléseken mentek keresztül: Gottlieb -et eladták a Premier Technologies -nek, és Bally egyesült a Williamsszel. Az 1983 -as videojáték -összeomlás miatt a gyártók újra a flipper -értékesítésükre összpontosítottak, és elindult az a tendencia, hogy a flipper a videojátékok példáját követve egyre bonyolultabbá válik, hogy több számítási erőforrást használjon. Az évtized későbbi felében az olyan játékok, mint a High Speed, elkezdtek teljes hangsávot, bonyolult fényjátékokat és backbox animációkat beépíteni - ez radikális változás az előző évtized elektromechanikus játékaihoz képest. Bár a flipper továbbra is versenytársa volt a videojátékokkal az árkádokban, a flipper prémium kategóriát tartott fenn, mivel az akkori videojátékok nem tudtak pontos flipperélményt reprodukálni.

A kilencvenes évek első éveire a flipper erős visszatérést mutatott, és új csúcsokat ért el. Néhány új gyártó lépett pályára, mint például a Capcom Pinball és az Alvin G. and Company, amelyet Alvin Gottlieb, David Gottlieb fia alapított. Gary Stern, a Williams társalapítójának, Sam Sternnek a fia alapította a Data East Pinball-ot a Data East Japan finanszírozásával.

A Williams játékai most uralják az ipart, bonyolult mechanikai eszközökkel, valamint a kifinomultabb kijelző- és hangrendszerekkel vonzanak új játékosokat a játékba. A nap népszerű filmjeinek és ikonjainak engedélyezése a flipper alapvető eleme lett, hiszen Bally/Williams 1992 -es The Addams Family című darabja elérte a modern eladási rekordot, 20 270 gépet. Két évvel később a Williams megemlékezett erről a benchmarkról, 1000 darab Addams Family Gold flippergép korlátozott példányszámú kiadásával , arany színű díszítéssel és frissített szoftverrel, új játékfunkciókkal. További figyelemre méltó népszerű licencek az Indiana Jones: The Pinball Adventure és a Star Trek: The Next Generation . Az európai és ázsiai piacok bővülése elősegítette az érdeklődés felélesztését. Pat Lawlor tervező volt, és a Williamsnél dolgozott, amíg 1999 -ben kiléptek az iparágból. Körülbelül egy évvel később Lawlor visszatért az iparágba, és saját céget alapított, és a Stern Pinball -al közösen új játékok gyártásában dolgozott.

A kilencvenes évek végén újabb hanyatlás volt tapasztalható az iparban: Gottlieb, Capcom és Alvin G. 1996 végére bezárt. A Data East flipper részlegét a Sega megvásárolta, és 1994 -ben lett Sega Pinball . 1997 -re már két vállalat volt. balra: Sega Pinball és Williams. 1999 -ben a Sega eladta flipper -részlegét Gary Sternnek (a Sega Pinball akkori elnöke), aki Stern Pinball -nak nevezte cégét . Ekkorra a Williams játékok ritkán adtak el több mint 4000 egységet. 1999 -ben a Williams megpróbálta újjáéleszteni az eladásokat a Pinball 2000 játékcsaláddal, egy videokijelzőt egyesítve a flipper játékteret. A fogadtatás kezdetben jó volt, mivel a Revenge from Mars jóval több mint 6000 gépet értékesített, de nem éri el a mindössze 10 évvel ezelőtti kiadásokhoz szükséges gyártást. A következő Pinball 2000 játék, a Star Wars Episode I csak valamivel több mint 3500 gépet adott el. Williams kilépett a flipper üzletágból, hogy a kaszinók játékfelszerelésének gyártására összpontosítson, ami nyereségesebb volt. Engedélyezték a Bally/Williams alkatrészek reprodukálására vonatkozó jogokat az Illinois Pinball számára, valamint a teljes méretű gépek reprodukálásának jogait a The Pinball Factory számára. A Stern Pinball maradt az eredeti flippergépek egyetlen gyártója 2013 -ig, amikor Jersey Jack Pinball megkezdte a The Wizard of Oz szállítását . A Stern Pinball tervezőcsapatainak többsége a Williams korábbi alkalmazottja.

A kilencvenes évek közepén a számítógépeken és otthoni konzolokon forgalmazott virtuális flipper szimulációk elég magas színvonalúak lettek ahhoz, hogy a komoly játékosok észrevehessék: ezek a flipper videós változatai, például az Epic Pinball , a Full Tilt! A Pinball és a Pro Pinball sorozat sikereket ért el a piacon és tartós rajongói érdeklődést mutatott, új irányt indítva a valósághű flipper szimuláció számára. Ez a piac nagyrészt független volt a fizikai flippergyártóktól, és a 2000 -es évekig az eredeti tervekre támaszkodott az engedélyek helyett.

2000 -es évek és azután: Revival

A flippergyártók többségének 1990 -es évekbeli bezárása után a 2000 -es évek elején kezdtek megjelenni kisebb független gyártók.

2005 novemberében az ausztráliai Melbourne -ben található The Pinball Factory (TPF) bejelentette, hogy új, krokodilvadász témájú flippergépet fognak gyártani a Bally címke alatt. Steve Irwin halálával bejelentették, hogy a játék jövője bizonytalan. 2006 -ban a TPF bejelentette, hogy a 1990 -es évek két népszerű Williams gépét, a Medieval Madness -t és a Cactus Canyont reprodukálják . A TPF azonban nem tudta beváltani az új gépek gyártására vonatkozó ígéreteit, és 2010 októberében átadta a Williams Electronics Games licenceit, valamint flipper alkatrészeinek gyártását és forgalmazását a flipper cserealkatrészek kaliforniai forgalmazójának, a Planetary Pinball Supply Inc -nek.

2006 -ban az illinois -i flipper PinBall Manufacturing Inc. 178 reprodukciót készített a Capcom Big Bang bárjából az európai és amerikai piacokra.

2010-ben a spanyol MarsaPlay elkészítette az Inder eredeti Canasta remake-jét New Canasta címmel , amely az első játék volt, amely folyadékkristályos kijelző (LCD) képernyőt tartalmazott a hátsó dobozban.

2013 -ban Jersey Jack Pinball kiadta A varázsló ózi flippergépet, az 1939 -es film alapján . Ez az első flipper gyártott az USA-ban, egy nagy színes kijelző ( LCD ) a backbox, az első widebody flipper 1994 óta az első új amerikai flipper nem tett Stern Pinball 2001 óta ez a játék követte a Hobbit 2016 -ban ( A Hobbit filmsorozat alapján ), Tárcsázva! 2017-ben (egy eredeti téma által tervezett Pat Lawlor amely tartalmazza bluetooth technológia, amely lehetővé tette flipper vezérlő egy okos telefon és a kamera beépített backbox meghozatalának Önportrék ), Karib-tenger kalózai (az Karib-tenger kalózai film sorozat ) a 2018 és Willy Wonka & The Chocolate Factory (a Willy Wonka & the Chocolate Factory 1971 -ből készült film alapján ) 2019 -ben.

2013 -ban a Chicago Gaming Company bejelentette a Medieval Madness remake -jének megalkotását . Ezt később az Attack from Mars remake -jének 2017 -es megjelenése, a Monster Bash remake -jének 2018 -as megjelenése követte .

2014 -ben az új flippergyártó Spooky Pinball kiadta első játékát, az America's Most Haunted -t . Ezt követte még néhány tematikus, eredeti és szerződéses cím.

2015 -ben az új brit flippergyártó Heighway Pinball kiadta a Full Throttle versenyzés témájú flippergépet . A játék LCD kijelzője a pontszámok, információk és animációk számára a játékmező felületén található, a játékos szeme láttára. A játékot a modularitást szem előtt tartva tervezték, hogy a játékteret és a grafikát fel lehessen cserélni a jövőbeli játékcímekre. A Heighway Pinball második címe, az Alien 2017 -ben jelent meg, és az Alien és az Aliens filmek alapján készült. Sajnos a vállalat belső problémái miatt a Heighway Pinball beszüntette a gyártást és 2018 áprilisában bezárta kapuit.

2016 -ban a hollandiai Pinball, amely Hollandiában található, kiadta első játékát, a The Big Lebowski -t , amely az 1998 -as The Big Lebowski film alapján készült .

2017 -ben a Multimorphic többéves fejlesztés után megkezdte flippergép -platformjának szállítását. Ez egy moduláris felépítés, ahol különböző játékok cserélhetők a szekrénybe. Játszótérfelületként nagy interaktív kijelzővel is rendelkezik, amely különbözik a hagyományos flippergépektől, amelyek hagyományosan rétegelt lemezből készültek, és áttetsző műanyag betétekkel vannak ellátva a világításhoz.

Pinball és szerencsejáték

Külső videó
Pinball 3web.jpg
videó ikonra Amikor a Pinball illegális volt, Retro Report Voices , 2:12, Retro Report

A flippergépeket, mint sok más mechanikus játékot, néha szerencsejáték -eszközként használták. Néhány flippergép, például Bally "bingói" rácsot tartalmaztak a hátsó üveg pontozási területén, ahol a játéktéren lévő céloknak vagy lyukaknak megfelelő szóközök voltak. Ingyenes játékokat lehet nyerni, ha a játékos képes volt arra, hogy a labdák győztes mintában landoljanak; ez azonban szinte véletlenszerű volt , és az ilyen gépek gyakori felhasználása a szerencsejáték volt. Más gépek lehetővé tették a játékosok számára, hogy nyerjenek, és nagyszámú "ingyenes játékot" gyűjtsenek össze, amelyeket aztán a helyszín tulajdonosánál pénzért be lehet váltani. Később az ilyen típusú szolgáltatásokat megszüntették annak érdekében, hogy legitimálják a gépeket, és hogy elkerüljék a jogi problémákat azokon a területeken, ahol az ingyenes játékok díjazását illegálisnak tartották, egyes játékok, az úgynevezett Add-A-Ball, inkább megszüntették az ingyenes játék funkciót a játékosoknak extra labdákat kell adni a játékhoz (a legtöbb esetben 5 és 25 között). Ezeket a plusz labdákat világító grafikával jelölték a hátsó üvegben vagy egy labdaszámláló kerékkel, de egyes területeken ezt nem engedélyezték, és néhány játékot matricával szállítottak a számlálók lefedésére.

Tilalom

A flipper az 1940 -es évek elejétől 1976 -ig volt tiltva New Yorkban. A tilalomért Fiorello La Guardia New York -i polgármester volt felelős, aki úgy vélte, hogy ez megfosztotta az iskolás gyerekeket a nehezen megszerzett nikkeljeiktől és filléreiktől. A La Guardia élén állt a nagy portyáknak városban, és több ezer gépet gyűjtöttek össze. A polgármester a rendőrséggel együtt részt vett abban, hogy szánkalapáccsal megsemmisítsék a gépeket, mielőtt a maradványokat a város folyóiba dobták.

A tilalom véget ért, amikor Roger Sharpe (az AMOA - Szórakoztató és Zenei Operátorok Szövetsége sztár tanúja) 1976 áprilisában egy manhattani tárgyalóteremben tett bizottsága előtt azt vallotta, hogy a flipper játék ügyességi játék lett, és nem szerencsejáték. szerencsejátékkal kapcsolatos). Elkezdte játszani a két játék egyikét, amelyet a tárgyalóteremben állítottak fel, és - egy lépéssel összehasonlítva Babe Ruth 1932 -es világbajnokságon rendezett otthoni futásával - pontosan kijelentette, hogy mire fog lőni, majd folytatta így. A meghökkent bizottsági tagok a hírek szerint megszavazták a tilalmat, amelyet más városokban is követtek. (Sharpe állítólag önbecsülően elismeri, hogy a tárgyalóterem lövése puszta szerencse volt, bár bevallottan hozzáértés volt benne, amit tett.)

New Yorkhoz hasonlóan, Los Angeles is 1939 -ben betiltotta a flippergépeket. A tilalmat a Kaliforniai Legfelsőbb Bíróság 1974 -ben hatályon kívül helyezte, mert (1) ha a flippergépek szerencsejátékok voltak, a rendeletet a szerencsejátékokra vonatkozó állami törvények megelőzték, és (2) ha ügyességi játékokról van szó, a rendelet alkotmányellenes volt, mint a törvények egyenlő védelmének tagadása . Bár ezt ritkán hajtották végre, Chicago flipper tilalma három évtizedig tartott, és 1976 -ban véget ért. Philadelphiában és Salt Lake Cityben is hasonló tilalmak voltak érvényben. Ezektől az eseményektől függetlenül Amerika egyes városaiban még mindig van ilyen tilalom a könyveiken; az indianai Kokomo város 2016 decemberében feloldotta a flipper betiltásáról szóló rendeletét.

Pachinko

A flipper másik közeli rokona a pachinko , Japánban játszott szerencsejáték. Bár közös őseik vannak, a játékok nagyon különbözőek, mivel a pachinko során sok apró labdát többször lőnek egy majdnem függőleges játéktérre, míg a flipper a vízszintes játéktéren jelenleg játszott kis számú labda manipulációjáról szól.

Alkatrészek

Szekrény

Backbox/Head

A flippergép egyik tulajdonsága, amely azonnal azonosíthatóvá teszi, az egyedi szekrény kialakítás, amely minden olyan mechanikai, elektromos és elektronikus alkatrészt, szerelvényt és vezetéket tartalmaz, amelyek minden varázslatot megvalósítanak. A modern szekrény két nagy elemből áll. A „backbox” vagy a „head” (többek között: lightbox) a függőleges doboz az alsó szekrény tetején, szemben a játékos pozíciójával. Általában egy fadobozból áll, színes grafikával az oldalán és egy nagy „hátsó üveggel” elöl. A háttérkép általában nagyon stilizált grafikával rendelkezik, amely a játék témájához kapcsolódik vagy azt ábrázolja, valamint a játék nevét (és néha a gyártási évet). A hátsó üveg a játék „reklámja”, amelynek célja, hogy felkeltse a járókelők figyelmét és csábítsa a játékot. Sok hátsó szemüveg gyönyörűen illusztrált, és megközelíti a finom illusztrációt vagy a képzőművészeti minőséget. A selyemképernyős grafika részben áttetsző, és kis fények vannak elhelyezve a stratégiai helyeken, hogy kiemelje a műalkotás egyes részeit, és világítson a pontszámokon, a labdán, amely éppen van játékban, melyik játékos a sor (többjátékos játéknál) stb. . Az elektromechanikus (EM) fejekben gyakran „animáció” vagy mozgó alkatrészek vannak beépítve a hátsó üvegbe, és életre kelnek, ha a játékos eléri a szükséges sorrendet a játéktéren annak aktiválásához. A legtöbb játéknak van egy "betétlapja" a hátsó üveg és a kezelőszervek között, amely fényekkel világítja meg a háttérkép grafikájának vagy játéknevének egyes részeit, vagy más mechanikus eszközöket vagy kijelzőket.

Az elektromechanikus (EM) fejek a pontozótekercseket, a reléket és a lépegető egységeket tartalmazzák, amelyek szabályozzák a pontszámokat és a játékosokkal, labdákkal, pontszámokkal, kreditekkel stb. A legtöbb EM hátsó szemüveget eltávolítják a fej hátsó részéről, ahol egy kar elengedi, így hátra lehet dönteni, és óvatosan felfelé és kifelé csúsztatni. Az újabb Solid State játékfejek a legtöbb áramköri lapot és digitális kijelzőt tartalmazzák, amelyek ugyanazokat a funkciókat látják el, mint az EM elődeik, de sokkal gyorsabban és exponenciálisan nagyobb kapacitással. Az újabb játékok rendelkezhetnek digitális kijelzővel (némelyik alfanumerikus kijelzővel) vagy pontmátrix kijelzővel (DMD-gyakran használják a 90-es évek korszakának leírására) és hangszórókkal. Minden játéknak lesz valamilyen kábelezése, amely összeköti a fejet a játék többi részével. Minden játék fején 2-4 csavar lesz, amelyek az alsó szekrényhez rögzítik őket. Az újabb játékok elforgatható konzolokkal rendelkeznek, amelyek lehetővé teszik a lehajtást a könnyebb szállítás érdekében. Az EM -ek ónpanelt kapnak a fej hátsó részén, zárral, hogy kinyithassák a szolgáltatást. Az újabb játékok elölről vannak szervizelve. Jellemzően a fej oldalán egy zárral rendelkeznek, vagy a hátsó üveg felett középen, hogy kinyíljanak.

Alsó szekrény

Az EM alsó szekrény tele van biztosítékokkal, relékkel, léptetőegységekkel és pontszerű motorral, többek között a szekrény padlójára szerelt mechanikus táblára szerelve. A hozzáféréshez nyissa ki az érmeajtót, húzza meg a kioldó kart, és húzza felfelé és ki a kapaszkodót. Csúsztassa ki a játszótér üvegét. Távolítsa el a labdát. Emelje fel a játszóteret (ragadja meg a fém kötényt közvetlenül a flipper ütők alatt, és emelje fel egyenesen; egyes játékoknál tartania kell a kioldó rudat, vagy el kell fordítania a reteszelőkarokat), és tegye a támasztórúdra (az alsó szekrény jobb oldalán és felfelé, hogy illeszkedjen a játszótér alján lévő süllyesztett fülkébe) vagy a hátsó dobozhoz (csúsztassa előre a játékteret, majd dőljön hátra a hátsó doboznak). VIGYÁZAT! Néhány kivitel nem támogatja teljes mértékben a játékteret, és az alsó szekrénybe eshet! Valamennyi relét papírcímkével kell ellátni, amely azonosítja a funkciójukat, bár sokan elvesztek az idők során. A pontozó motor, annak bütykei és kapcsolói mindent irányítanak. A mechanikus táblát csavarokkal rögzítik a szekrény padlójára, így szükség esetén szervizelés céljából eltávolíthatók. Az érmeajtó belsejében és alatt található a pénztár. A közelben több biztosíték és billentőszerkezet lesz. Az érmeajtó alján kapcsoló található, amely krediteket ad hozzá. A jobb oldali érmeajtón általában a csengő doboz található, amely megkülönbözteti a csengéseket. A távolabbi végén, az érmeajtótól távol, a hálózati tápkábel belép a talapzatba vágott bevágáson keresztül. A fej felszerelése előtt feltétlenül húzza át a tápkábelt. A mechanikus tábla túlsó végén 3-5 Jones Plug csatlakozó található a játszótér és a backbox számára. A transzformátor is ott van.

A modern alsó szekrény többnyire üres. Tápkábel, transzformátor, dönthető mechanizmusok, diagnosztikai kapcsolók, hangszóró (k), kábelkötegek, flipper gombok. Mindkét típusú szekrénynek négy lába van, mindegyik sarokban egy, jellemzően makkfejű csavarokkal rögzítve, amelyek a belső saroktartóhoz rögzített menetes lemezzel párosulnak. A régebbi játékok fából készült lábakkal rendelkeznek, míg a modern játékok sokféle kivitelben vannak a fém lábakon, a Chrome és a fekete porlakk népszerű választás. A lábaknak alul állítható görgőkkel kell rendelkezniük a dőlésszög (hátsó-elülső szög) és szint (oldal-oldal egyenletesség) beállításához. Néhány modern játékban a labda dugattyúja egy kis „buborék szinttel” van ellátva. 2 vagy 3 gyűrű lesz rávésve, és a görgők beállítása mindaddig, amíg a buborék teteje csak meg nem érinti az egyik vonalat, jó pályára állítja a játékot az alkalmi játékhoz. A gyorsabb játék érdekében csavarja be teljesen az elülső és a hátsó görgőket. Vegye figyelembe, hogy a görgő sebességének növelése érdekében (az eredetinél) hosszabb görgők is felszerelhetők. Ez nagyon gyors frenetikus játékhoz és gyakran rövid labdaidőkhöz vezet.

Játszótér

A sikeres flipperjáték legfontosabb tulajdonsága a játékmezőben a gólszerzési lehetőségek érdekes és kihívásokkal teli elrendezése. Sokféle célt és funkciót fejlesztettek ki az évek során.

A játéktér egy sík felület, amely háromról hét fokra felfelé hajlik (a jelenlegi konvenció hat és fél fok), távol a játékostól, és több célt és pontozási célkitűzést tartalmaz. Egyes kezelők szándékosan kiterjesztik a hátsó lábak menetes szintjeit, és/vagy lerövidítik vagy eltávolítják az elülső lábak szintjeit, hogy további lejtést hozzanak létre a játéktéren, így a labda gyorsabban és nehezebben játszható. Fontos, hogy a játéktér balról jobbra egyenes legyen; egy gyors vizuális teszt összehasonlítja a hátsó szekrény tetejét a mögötte lévő tégla- vagy tömbfallal, vagy egy márványt gurít le a játszótér közepén. Ha egyértelműen az egyik oldalra gurul, a játékos hajlamos lehet arra, hogy az alsó oldalon lévő lábak alá hajtogatott papírt töltsön, hogy kiegyenlítse a játékteret. Ezenkívül a teljesen kihúzott lábszintezők megkönnyítik a játékot; alacsonyan összecsukva az egész játék stabilabb, és a bökés nehezebbé válik.

A labdát a dugattyúval , egy rugós rúddal ütik be, amely ütközik a labdába, amikor az belépési sávban fekszik, vagy mint néhány újabb játékban, egy gombbal, amely jelzi a játék logikáját egy mágnesszelep lövésére. A labda. Mindkét eszközzel ugyanaz az eredmény: a labdát felfelé hajtják a játéktérre. Ha egy labda játékban van, hajlamos lefelé mozogni a játékos felé, bár a labda bármely irányba, néha kiszámíthatatlanul elmozdulhat a játéktéren lévő tárgyakkal való érintkezés vagy a játékos saját tettei miatt. Ahhoz, hogy a labdát visszajuttassa a játéktér felső részére, a játékos egy vagy több flippert használ .

A labda manipulálása különféle trükkökkel, például " lökéssel " is megvalósítható. A túlzott bökést azonban általában az aktuális játékos körének elvesztése ( billentés néven ) vagy az egész játék befejezése bünteti, amikor a bökés különösen erőszakos ( slam billenés ). Ezt a büntetést azért vezették be, mert a gép túlzott bökése károsíthatja azt, vagy ki nem érdemelt játékhoz és pontozáshoz vezethet, ami a játékrészeket viseli. Számos játékban az alsó szekrény alján is dőlésszög van, hogy befejezze a játékot, ha a szekrényt felemelik és a padlóra ejtik, hogy hamisan beindítsák az érmék számlálóját.

Dugattyú

A dugattyú egy rugós , kis fogantyúval ellátott rúd, amellyel a labdát a játéktérre hajtják. A játékos a dugattyút egy bizonyos távolságra húzva szabályozhatja az indításhoz szükséges erőt (ezáltal megváltoztathatja a rugó nyomását ). Ezt gyakran "ügyességi lövésre" használják, amikor a játékos úgy próbál labdát indítani, hogy pontosan eltalálja a megadott célt. Amint a labda mozgásban van a játéktér főterületén, a dugattyút nem kell újra használni, amíg egy másik labdát nem kell a játszótérre hozni. A modern gépekben a dugattyút néha elektronikus vezérlésű hordozórakétával helyettesítik. A dugattyút helyettesítő labdaindító gomb alakja módosítható, hogy illeszkedjen egy adott játék témájának esztétikájához, például úgy, hogy úgy nézzen ki, mint egy fegyver ravasza egy katonai vagy akcióhős témájú játékban.

Papucsok

A flippereket a játékos a labda átirányítására használja

A lepkék egy vagy több mechanikusan vagy elektromechanikusan ( mágnesszelep ) vezérelt kar, nagyjából 3–7 cm ( 1+1 / 4 , hogy 2+34  hüvelyk hosszú, a labda átirányítására szolgál a játéktéren. Ezek a játékosok fő irányítása a labda felett, általában a szekrény oldalán található megfelelő gombokkal. Elsősorban teljesen bekapcsolhatók, néha két különböző erősséggel, hogy felhúzzák a lepót és rögzítsék a helyén. Ennek a korlátozott helyzetvezérlésnek a gondos időzítése lehetővé teszi a játékos számára, hogy különböző irányú sebességgel és pörgéssel irányítsa a labdát. A flipperrel a játékos megpróbálja megmozdítani a labdát, hogy eltalálja a különböző típusú pontozási célokat, és megakadályozza, hogy a labda eltűnjön a játéktér aljáról.

A legelső flipperjátékok az 1930 -as évek elején jelentek meg, és nem rendelkeztek flipperrel; indítás után a labda egyszerűen továbbhaladt a játéktéren, statikus szögekkel (vagy "csapokkal") irányítva a több góllövő terület egyikére. (Ezek a csapok adták a játék nevét.) 1947-ben megjelentek az első mechanikus szárnyasok Gottlieb Humpty Dumpty- jén, és az 1950-es évek elején az ismerős két-flipper konfiguráció, a leparkolók a játszótér alján a középső lefolyó felett szabványossá váljon. Egyes flipper modellek harmadik vagy negyedik flipperrel is rendelkeznek. Néhány későbbi gépen még olyan lepkék is vannak, amelyeket a gép szoftvere a flipper gombból függetlenül működtethet. A The Addams Family flippergép "Thing Flips" során a bal felső flipper automatikusan elindul egy pillanatra, miután a labda elhalad egy optikai érzékelő felett, közvetlenül a flipper felett.

A flipper bevezetése a flipper "aranykorát" nyitotta meg, ahol a különböző flippergyártók közötti kiélezett verseny folyamatos innovációhoz vezetett a területen. Különféle típusú álló és mozgó célpontokat adtak hozzá, a pörgő pontozótekercsek felváltották a statikus pontszámokat hátulról megvilágított játékokat. Nem sokkal később hozzáadták a többjátékos pontszámokat, majd a harangokat és más zajcsillapítókat, amelyek mind kevésbé kezdték játékossá és élménnyé tenni a flipper játékát. A flipper sok nyelven kölcsönadta a flippernek a közös nevét, ahol a játék főként "flipper" néven ismert.

Lökhárítók

A lökhárítók kerek gombok, amelyek ütéskor aktívan eltolják a labdát. Van egy korábbi lökhárító is (más néven halott lökhárító vagy passzív lökhárító ), amely nem hajtja el a labdát; az 1960 -as évek óta épített gépek legtöbb ütközője aktív lökhárító, más néven "pop lökhárító", "ütköző lökhárító", "jet lökhárító" vagy "turbó lökhárító". A legutóbbi játékok egy sor pop ütközőt tartalmaznak, általában három, néha több vagy kevesebb, a tervező céljaitól függően. A lökhárítók megelőzték a leparkolókat, az aktív ütközők pedig sok fűszert adtak a régebbi játékokhoz.

A pop ütközőket a lökhárító alsó kerületét körülvevő gyűrűhöz csatlakoztatott kapcsoló működteti, amely több milliméterre van felfüggesztve a játszótér felülete felett. Amikor a golyó átgurul ezen a gyűrűn, és egyik oldalát lefelé kényszeríti, egy kapcsoló zárva van, amely aktiválja a lökhárító mágnesszelepét. Ez lehúzza a kúpos gyűrűt, amely körülveszi a lökhárító középső oszlopát, amely lefelé és kifelé tolja a labdát, és elmozdítja azt.

Rúgók és csúzlik

A csúzli gumi párnákkal rendelkezik, amelyek érzékelik a labda ütését, és sebességgel automatikusan eltolják

A rúgók és csúzlik gumibetétek, amelyek ütközéskor elmozdítják a labdát, mint a lökhárítók, de általában a fal vízszintes oldalai. Minden közelmúltbeli flippergép csúzlival rendelkezik a legalacsonyabb leporelló bal és jobb felső sarkában; a régebbi játékok inkább kísérleti elrendezéseket alkalmaztak. Hasonlóan működnek, mint a pop lökhárítók, a mágnesszeleppel működtetett karkar mindkét oldalán egy-egy kapcsolóval, tipikus elrendezésben. A kapcsolókat golyós érintkezés zárja le a rúgó felületén lévő gumival, és ez aktiválja a mágnesszelepet.

A korai flippergépek jellemzően teljes mágnesszelep -árammal rendelkeztek a triggerkapcsolókon keresztül minden típusú mágnesszelepnél, a rugdalózóktól a pop lökhárítókon át a lepényig. Ez ívet okozott a kapcsoló érintkezőin, valamint gyors érintkezést okozott és meghibásodott. Amint az elektronika fokozatosan bevezetésre került a flipper tervezésében, a mágnesszelepeket szoftvervezérléssel kezdték átkapcsolni a teljesítménytranzisztorok, hogy csökkentsék a kapcsolófeszültséget és -áramot, jelentősen meghosszabbítsák a kapcsolók élettartamát, és rugalmasabbá tegyék a játéktervezést.

A kisebb, alacsonyabb teljesítményű mágnesszelepeket először tranzisztorizálni kellett, majd később a nagyobb áramú mágnesszelepeket, miután a teljesítménytranzisztorok ára, teljesítménye és megbízhatósága az évek során javult.

Célok

Az álló célpontok észlelik a labda ütését, és általában növelik a játékos pontszámát
  • Stacionárius célpontok : Ezek statikus célpontok, amelyek egyszerűen rögzítik, ha egy labda elüti őket. Ezek általában a legegyszerűbb játéktér -elemek. Ők is ismert, mint spot célokat vagy standup célokat .
  • Bullseye Targets : Ezek olyan statikus célpontok, amelyek két koncentrikus elemet tartalmaznak, hasonlóan az álló célokhoz. A külső gyűrű ütése általában alacsonyabb, mint a középső bika szeme. Leginkább régebbi elektromechanikus játékoknál találhatók.
  • Célcseppek : Ezek olyan célpontok, amelyek eltaláláskor a játéktér alá esnek. Egy ilyen sor teljes törlése különféle funkciókhoz vezethet. Miután egy teljes bankcseppet eltaláltak, a bank alaphelyzetbe állíthat vagy újra felbukkanhat. Alternatív megoldásként az ejtési célpontokat más célpontok elé is lehet helyezni, így az ejtési célpontot le kell ütni, mielőtt a mögöttük lévő célpontokat eltalálják, vagy az ejtési célpont csak meghatározott időpontokban bukkanhat fel, hogy megtagadja a játékostól a lövés lehetőségét. golyót bármibe, ami mögötte van. Ha az utóbbi módon használják, a cél általában egy sávot vagy rámpát blokkol.
  • Rúgó célpont : Ritkán használják, ezek a célpontok úgy néznek ki, mint egy álló célpont, de ütéskor ellövik a labdát az ellenkező irányba, akár egy csúzli vagy lökhárító.
  • Vari-Target : Ezek a célok eltérő számú pontot adnak, attól függően, hogy milyen keményen találták el a célt. Ez egy fém kar, amely a játszótér alatt forog. Amikor egy labda megüti, néha visszacsap, azonnal visszaáll, vagy csak azután, hogy teljesen visszaütött. Általában nagy összegű pontokat osztanak ki, ha a célt egy ütéssel a labda teljesen visszaüti.

Lyukak és csészealjak

  • Lyukak : A játékos egy lyukba irányítja a labdát. A modern játékoknál függőleges és vízszintes lyukak is vannak (más néven kanál ), és a játék tartalmazhat mechanizmusokat a labda mozgatására közöttük. Néhány régebbi játékban néha szerepel egy „zabálási lyuk”, amely nem adja vissza a labdát, de nagy bónuszt vagy játékfunkciót ad, ami lehet maga a labda.
  • Csészealjak : sekély lyuk, belül rúgóval. A labda látható marad a játéktéren, és egyenesen felfelé (általában egy csatorna vagy síncsatorna) vagy oldalirányban visszarúgják a játéktérre.

Eredetileg lyukak és csészealjak csövekkel dolgoztak a játéktér mögött, felül egy csapszeggel, amely a labdát a későbbi cseppekhez tartotta. A cső másik változata két forgó kereket használ a labda áthelyezéséhez lyukról lyukra. Az újabb változatok kocsival vagy elektromágnessel ellátott elektronikus pályát használnak a labda lyukak közötti húzásához.

Pörgetők és görgetők

A gördülők észlelik, amikor a labda áthalad rajtuk
  • Pörgetők : Egy labda át tud nyomódni egy lapos felületen, amely középen csuklós, ezért forogni kezd; minden forgatás pontokat ad hozzá.
  • Dobások : Ezek a célpontok akkor aktiválódnak, amikor egy labda gurul felettük. Gyakran egy sor boruló célpontot helyeznek el egymás mellett, és a válaszfalak közöttük "sávok" vannak; a játékosnak el kell vezetnie a labdát bizonyos sávokba (vagy az összes sávba) egy cél elérése érdekében. Az ilyen sávokat gyakran a játéktér alsó oldalán helyezik el: az "inlanes" táplálja vissza a labdát a flipperekhez, az "outlanes" pedig a labda azonnali leeresztését eredményezi. Sok gépen az outlinákon extra labdák vagy "különlegességek" világíthatnak, amelyek ugyanabban a szerepben járnak el, mint a régebbi zablási lyukak.
  • Forgószél -fonó (k) : Néhány játékban használt forgószél -pörgető egy gyorsan forgó (gyakran gumírozott) korong a játéktéren, amely pillanatnyilag "megragadja" a labdát és véletlenszerű irányba dobja. Néhány játék egy forgószél -fonót párosít a közepén elhelyezett mágnessel, bár úgy tűnik, hogy a DataEast az egyetlen gyártó. Bally "Fireball" és a Chicago Coin "Casino" népszerű játéka volt forgószéllel.

Kapcsok, kapuk és ütközők

  • Kapcsoló : A kapcsoló olyan terület, amely le van zárva, miután a labda egyszer áthalad rajta. Példa erre a kezdeti lövési sáv: amikor a labda áthalad a tüzelési sávon, elüt egy kapcsolót, és nem tudja újra belépni a csúszdába.
  • Kapu : Ez egy blokk, amely lehetővé teszi a golyók átjutását az egyik irányba, de blokkolja a labdát, ha másfelé megy.
  • Stopper : Más néven egy mágikus bejegyzést , ez egy kis rúd leggyakrabban találtak között középen, és csak az alatt a legalsó sor uszonyt és szintén ritkán mellett outlanes. Aktiváláskor (általában egy meghatározott célpont vagy célpontok ütésével) a pólus a gép belsejéből felfelé emelkedik, korlátozott ideig blokkolja a repedők közötti területet, ami megnehezíti a leeresztést és a labda elvesztését. Az idő letelte után visszatér a pihenőhelyére, közvetlenül a játszótér alatt.

Rámpák

Drót rámpa, amelyen a labda haladhat

A rámpák ferde síkok, amelyeknek elég enyhe lejtése van ahhoz, hogy a golyó végighaladjon rajta. A játékos elegendő erővel próbálja irányítani a labdát, hogy feljusson a rámpa tetejére és lefelé a másik oldalon. Ha a játékosnak sikerül, "rámpás lövés" történt. A rámpák gyakran úgy végződnek, hogy a labda flipperhez megy, így egymás után több rámpa lövést is el lehet végezni. Gyakran a játékban szerzett rámpás lövések számát összegezik, és bizonyos számok elérése különböző játékfunkciókat eredményezhet. Máskor a rámpák kisebb "mini-játszóterekre" mennek (kis játszóterek, amelyeket általában a fő játékfelület fölé emelnek, különleges célokkal vagy pontozással).

Játékok, mágnesek és fogolylabdák

  • Játékok : A játékok különböző tárgyak a játszótéren, felett vagy alatt (a játéktér alatti elemek láthatók az ablakokon keresztül), vagy a szekrényhez vannak rögzítve (általában a hátsó dobozhoz). Általában minden játék egyedi ahhoz a géphez, amelyhez készült, és tükrözi a játék témáját. Lehetnek csak vizuális jellegűek, és nincsenek hatással a játékra; ezek alternatív módjai lehetnek a közös játékfunkciók végrehajtásának (például ahelyett, hogy ejtőlyukat használnánk a labda tartásához, egy kéz vagy karom kinyúlhat, megragadhatja a labdát, és így elfoghatja); vagy szerves részét képezhetik a játékszabályoknak és a játéknak (például, ha a fő játéktér fölött van egy kisebb játéktér, amelyet a játékos jobbra és balra dönthet a flipper gombokkal).
  • Elektromágnesek : Egyes gépek elektromos játéktárcsákkal rendelkeznek a játéktér alatt, hogy befolyásolják a labda sebességét és/vagy pályáját a játék jelenlegi állapotának megfelelően. Ez történhet a labda mozgásának kiszámíthatatlanságáért, a labda ideiglenes megállításáért (például labdavédőként), vagy más módon, nem mechanikus eszközökkel a labda irányítása érdekében. Az elektromágnesek a játékmező feletti elemekben is használhatók (gyakran a játéktér-játékok részeként), hogy megragadják a labdát, és máshova (például egy mini-játszótérre) vigyék. A Williams gép, a Twilight Zone egy mini-játékteret tartalmazott, amely a flipper gombokkal vezérelt elektromágneseket használta, lehetővé téve a játékosnak, hogy a labdát a mini-játékteren forgassa, lényegében láthatatlan flipperként. A némileg elterjedt mítosszal ellentétben nincsenek professzionálisan gyártott flippergépek, amelyek mágneseket tartalmaznának a játéktér alatt, hogy titokban megnehezítsék a játékot vagy növeljék a labdaveszteséget.
  • Fogságban lévő labdák : Néha a labda csak korlátozott területen mozoghat. Ennek tipikus alkalmazása a játszótéren egy rövid sáv, keskeny nyílással, amelyen belül foglyul ejtett labdát tartanak. A játékos megütheti ezt a fogságban lévő labdát, amikor a labda játékban van, és a sáv mentén megnyomva aktiválja a borító kapcsolót vagy célt. Az olyan játékokban, mint a Mágia Színháza , a fogságban tartott labdák néha úgynevezett "Newton -labdát" tartalmaznak, ami egy álló labda, egy kis sávban lévő szabad labda mellett. A játszott labda a Newton labdájába ütközik, ami viszont átadja lendületét a szomszédos labdának, ami elmozdítja.

Hátlap

A backglass egy függőleges grafikus panel szerelt elülső hátlapját, amely a függőleges doboz tetején a gép hátulján. A hátlap a gép nevét és a szemet gyönyörködtető grafikákat tartalmazza ; az 1980-as évekig tartó játékokban a mű gyakran nagymellű nőket ábrázolt szűkös ruhában. A pontszámkijelzők (lámpák, mechanikus kerekek, LED- kijelző vagy pontmátrix-kijelző a korszak függvényében) a hátsó üvegen, és néha egy játékhoz kötött mechanikus eszköz is, például a felvonóajtók kép vagy egy nő, aki seprűvel macskát üt, mint például Williams 1989 -es "Rossz macskái" -án. Régebbi játékoknál a háttérkép képét szitanyomással réteggel nyomtatják egy üvegdarab hátoldalára; az újabb játékokban a kép egy áttetsző műanyagszerű anyagdarabba van nyomtatva, amelyet transzlitnek neveznek, és amely egy üvegdarab mögé van felszerelve, és amely könnyen eltávolítható. A legkorábbi játékok nem rendelkeztek hátsó üvegekkel vagy hátsó dobozokkal, és alig voltak többek, mint a dobozokban lévő játszóterek. A játékok általában egy adott téma köré épülnek, mint például egy sport vagy egy karakter, és a háttérképek ezt a témát tükrözik, hogy felhívják a játékosok figyelmét. A legújabb gépek jellemzően más vállalkozásokhoz kötődnek, mint például egy népszerű filmsorozat , játék vagy márkanév . Az egész gépet úgy tervezték, hogy a lehető legszembetűnőbb legyen, hogy vonzza a játékosokat és pénzüket; minden lehetséges tér tele van színes grafikával, villogó fényekkel és tematikus tárgyakkal, és a háttérkép általában az első mű, amelyet a játékosok távolról látnak. Mivel a háttérkép művészi értéke meglehetősen lenyűgöző lehet, nem ritka, hogy a rajongók egy mély keretet használnak egy hátsó üveg körül (hátulról megvilágítva), és a játék hátralévő részének eldobása után művészként felakasztják.

Jellemzők

Számos flipper játékteren más sajátosság is megtalálható. A flipperjátékok egyre összetettebbé váltak, és a többféle játékmód, többszintű játéktér, sőt a kezdetleges "cselekményen" keresztülhaladás is közös jellemzővé vált az utóbbi játékokban. A flipperrel kapcsolatos pontozási célok meglehetősen bonyolultak lehetnek, és egy sor sor célt kell elérniük egy adott sorrendben. A legújabb flipperjátékokat egyre összetettebb szabálykészletek különböztetik meg, amelyek megkövetelik a játékos stratégiáját és tervezését a maximális pontszám elérése érdekében. A legmagasabb pontszámot kereső játékosoknak tanácsos tanulmányozni a plakátot (általában a játéktér bal alsó sarkában található), hogy megtanulják az egyes játékok speciális mintáit, amelyek szükségesek ezekhez a speciális funkciókhoz és pontozáshoz.

A modern flipperjátékok közös jellemzői a következők:

  • Labdazár : Minden alkalommal, amikor egy labda egy adott lyukba vagy célpontba kerül, lezáródik, és új labda jelenik meg a dugattyúnál. Amikor a játékos lezárta a szükséges számú golyót (gyakran háromat), a multiball funkció elindul. Egyes játékokban a labdákat fizikailag a mágnesszelep által működtetett kapuk zárják a helyükre, de sok újabb gép virtuális labdazárakat használ, amelyekben a játék csupán számolja a lezárt labdák számát, majd automatikusan elindítja őket a főlabdáról vályú, amikor el kell érniük, hogy elengedjék őket.
  • Többlabda : Ez akkor fordul elő, ha egyszerre több labda van játékban, és általában valamilyen jackpot pontozást tartalmaz. A többlabda akkor ér véget, amikor egy labda kivételével minden labda elveszik a játéktér alján, majd folytatódik a rendszeres játék.
  • Jackpot : A játéktéren lévő egyes célok valami más pontozási értékét növelik, ami lehet olyan egyszerű, mint egy rámpa ütése vagy bonyolult célsorozat. Az 1980 -as években a jackpot volt a legtöbb flippergép fő célja. A jackpotok gyakran 1 és 4 millió között mozognak (akkor, amikor ez jelentős összeget jelentett a pontszámban), és értékük a mérkőzések között gyarapodik, amíg be nem szerzik. A pontozás általában bonyolult feladat volt. A modern játékok gyakran felhígítják a "jackpot" jelentését. A modern játékok több jackpotot adnak ki minden multiball módban, amit általában meglehetősen könnyű elérni, és a mai jackpot értéke sokkal kevésbé jelentős. Sok különleges módban elnyert jackpot gyakran egyáltalán nem nő, hanem egyszerűen fix értékű bónusz.
  • Labda végi bónusz : Minden labda kijátszása után a játékos bónuszpontokat szerez attól függően, hogy hányszor aktiváltak bizonyos funkciókat, vagy hogy hány elemet szerezhet a játékos. Egyes játékok tetszőlegesnek tűnő pontokat adnak, amelyek attól függnek, hogy hányszor találták meg a kapcsolót. Gyakorlatilag minden játék képes szorzót rendelni a bónuszhoz. A legtöbb játék a bónusz szorzót 5x vagy 10x -re korlátozza, bár a modernebb játékoknak nyilván nincs határa.
  • Extra labda : Ha egy játékos ezt kiérdemelte, amikor elveszített egy labdát, rögtön utána játszani fog egy másikat, és a gép nem veszi figyelembe az elveszett labdát az adott játékhoz tartozó labdahatárok közé. Például, ha a játékos a második labdán volt, és extra labdát szerzett, a következő labda továbbra is a második labda lesz a harmadik labda helyett. Ha egy gép az eredményjelző táblán azt mondja, hogy "LÖTT ÚJRA", ez azt jelenti, hogy egy extra labda fog lőni. Egy többjátékos játékban az a játékos, aki éppen elvesztette a labdát, ugyanaz, aki újra lő.
  • Visszarúgás : Amikor a labda az egyik szélsőbe kerül, a labda a leeresztés helyett egy rúgóba kerül, amely visszaindítja a labdát a játékba. Használatuk korlátozott, és ki kell használni a használathoz.
  • Különböző időzített körök ( módok ): Például, ha a játékos háromszor talál el egy adott célt a következő 20 másodpercben, akkor több tízmillió pontot szerezhet érte. A flipperben sokféle időfüggő funkció található. Az egyes módok előrehaladását gyakran DMD animációk és hang kíséri .
  • Halmozhatóság : A halmozás azt jelenti, hogy a játékos futtathat egy lejátszási módot, miközben egy másik mód van folyamatban. Ez a stratégia általában magasabb pontszámokat eredményez. Erre példa a Williams Bram Stoker-féle Dracula Multi-Multiball funkciójával.
  • Varázsló mód : Ez egy speciális pontozási mód, amelyet azután érünk el, ha teljesítjük az előfeltételeket (pl. Az összes mód befejezése). Ez a flipper megfelelője a videojátékok utolsó főnökharcának . Ennek klasszikus példái közé tartozik a Williams Fekete Lovagja 2000 (A király váltsága) és a Midway's Twilight Zone (Lost in the Zone). A The Who daláról, a " Pinball Wizard " -ról kapta a nevét . A varázsló módoknak két fajtája van: célorientált típusok, ahol a játékos hatalmas számú pontot kap egy adott feladat elvégzése után, vagy multiball módok 4–6 labdával a játékban, és gyakorlatilag minden funkció aktív. Egyes játékok mindkettőt kínálják, és az utóbbit díjazzák az előbbi teljesítésének feltételeként.
  • Ball Saver : Sok modern játék tartalmaz egy olyan funkciót, amely megakadályozza a játékos csalódását, ha a játékba küldött labda gyorsan lemerül, mielőtt jelentős pontokat adtak hozzá. Ez a játékos azonnal kap egy másik (ingyenes) labdát a kompenzáció érdekében. Az 1970 -es években készült elektromechanikus játékokhoz hasonló Ball Index kapcsolórendszerrel rendelkeztek, amely visszaadta a leeresztett labdát, ha nem szereztek pontokat.
  • Slam Tilt : A játékmező alsó oldalán, az érmeajtón és (az elektromechanikus játékoknál) az alsó szekrényben és a felső szekrényben speciális billenőkapcsolók vannak elhelyezve, amelyek megakadályozzák a csalást. Ha egy játékos felemeli és leejti, kilózza vagy rúgja a gépet, és aktiválja a slam döntést, akkor a teljes játék azonnal véget ér minden játékos számára, és visszaállítási/újraindítási módba léphet. Ezeket videó és érme toló játékokban is használják . Egy hasonló Incline Tilt megakadályozza a játékost, hogy felemelje a szekrény elejét, és a körének befejezésével feldöntse a labdát a játéktéren.

A kilencvenes években a játéktervezők gyakran rejtett, visszatérő képeket vagy hivatkozásokat tettek játékukba, amelyek húsvéti tojásként váltak ismertté . Például Williams tervezői elrejtették a tehéneket a játékok videokijelzőin , Pat Lawlor pedig egy piros gombot helyezne el az általa kifejlesztett játékok grafikájában. A rejtett elemek megtalálására használt módszerek általában a flipper gombok bizonyos sorrendben vagy bizonyos események alatt történő megnyomását jelentették. A tervezők rejtett üzeneteket vagy vicceket is tartalmaztak; ennek egyik példája a "DOHO" kifejezés, amely néha gyorsan megjelenik a pontmátrix kijelzőin, utalás Do rris Ho-ra , Scott "Matrix" Slomiany akkori Williams-képzőművész feleségére. A DOHO -t közismerten a H idden O bject D ocumented O ccurrence rövidítésének tartották, amíg valódi jelentése nem derült ki a PinGame Journal cikkében. A Star Trek: The Next Generation játék olyan messzire ment, hogy egy rejtett Breakout -szerű játékot ágyazott be, amely csak akkor érhető el, ha a játék során összetett eseménysorozatot hajtottak végre.

Pontszerzés

Pontmátrix kijelző

A pontozó elemekkel (például célpontokkal vagy rámpákkal) való érintkezés vagy azok manipulálása pontokat szerez a játékos számára. A pontozóelemekbe épített elektromos kapcsolók érzékelik az érintkezést, és továbbítják ezt az információt a pontozási mechanizmusnak. A régebbi flippergépek elektromechanikus rendszert használtak a pontozáshoz, ahol a kapcsolóból érkező impulzus egy összetett, relékből álló mechanizmust okozna a pontszám növelésében . A későbbi játékokban ezeket a feladatokat félvezető chipek vették át, és a kijelzők elektronikus szegmentált vagy pontmátrixos kijelzőn (DMD) készülnek . A flippergép első DMD -jét a Checkpoint használta, és videó módú minijátékokat is tartalmaz . A spanyol MarsaPlay 2010 -ben elkészítette az Inder eredeti Canasta remake -jét New Canasta címmel , LCD -képernyővel a hátsó dobozában. A Wizard of Oz az első amerikai flippergép, amely LCD -t használt a hátsó dobozban. Nem csak pontozásra és minijátékokra használják, hanem színes videók megjelenítésére is. A flippergépek egyéb megjelenítési újításai közé tartoznak a flipper videojáték hibridek, mint például a Baby Pac-Man 1982 - ben és a Granny and the Gators 1984-ben, valamint egy kis színes videomonitor használata a pontozáshoz és a minijátékokhoz a Dakar flippergép hátsó dobozában, a gyártó Mr. A játék 1988 -ban és a CGA színes monitorok a Pinball 2000 -ben 1999 -ben, amely Pepper szellemképes technikát alkalmazva tükrözi a monitor fejét, valamint a szabványos egyszínű DMD -k helyettesítésére használt ColorDMD használatával végzett módosításokat.

A flipper pontozása különös lehet, és gépenként nagyon eltérő. Az 1930 -as és az 1940 -es években a festett hátsó üvegek mögé szerelt lámpákat használták pontozási célokra, így a pontozás kissé önkényes volt. (A lámpák gyakran több százezres pontszámot jelentettek.) Aztán később, az 1950 -es és 1960 -as években, amikor a pontozási mechanizmus a mechanikus kerekekre korlátozódott, a magas pontszámok gyakran csak százak vagy ezrek voltak. (Annak ellenére, hogy meg akarják tartani a hagyományos magas pontszámokat, amelyeket a festett hátlapüvegekkel értek el, az első flippergépek, amelyek mechanikus kerekeket használtak a pontozáshoz, mint például a hadsereg haditengerészete , lehetővé tették, hogy a pontszám elérje a milliókat több állandó elem hozzáadásával nullák a pontszám végére.) Az átlagos pontszám az 1970 -es években ismét megváltozott az elektronikus kijelzők megjelenésével. Az átlagpontszámok hamarosan általában tíz- vagy százezrekre emelkedtek. Azóta megfigyelhető az infláció pontozásának tendenciája, a modern gépek gyakran egymilliárd pont feletti pontszámot követelnek meg egy ingyenes játék megnyeréséhez. Ennek a trendnek a csúcspontján a Williams No Fear: Dangerous Sports és a Jack-Bot tízmilliárdosra, a Williams Johnny Mnemonic és a Miday/Bally Attack from Mars százmilliárdra játszott. Egy újabb érdekesség az 1997 -es Bally -meccs , az NBA Fastbreak, amely témájához híven pontokat ad egy igazi kosárlabda -pontszámban : Minden sikeres lövés egy -három pontot adhat. Száz pont megszerzése a játék végére tekinthető tiszteletreméltónak, ami minden idők egyik legalacsonyabb pontszámú flippergépe. A felfújt pontszámok forrásai a flippergépek egyik spanyol nyelvű nevének, a máquina del millón-nak ("millió gép").

Különleges pontszámok

  • Magas pontszámok listái: Ha egy játékos eléri az eddigi legmagasabb pontszámok egyikét (vagy egy adott napon a legmagasabb pontszámot), akkor felkérik, hogy adja hozzá kezdőbetűit az adott gép magas pontszámú listájához. A magas pontszámok listáján szereplő "kérkedési jogok" erőteljes ösztönzést jelentenek a tapasztalt játékosoknak egy új gép elsajátítására.

A flipperdizájnerek arra is csábítják a játékosokat, hogy extra játékot vagy ismétlést nyerjenek . Az ismétlés megszerzésének módjai a következők lehetnek:

  • Ismétlési pontszám : Ha egy játékos túllép egy meghatározott pontszámot, akkor egy extra játékot ítélnek oda. Egyes gépek lehetővé teszik a kezelő számára, hogy ezt a pontszámot növelje minden egyes egymást követő játékkal, amelyben az ismétlési pontszámot elérték, annak érdekében, hogy megakadályozza, hogy egy képzett játékos gyakorlatilag korlátlan játékot szerezzen egy hitelből, ha egyszerűen ugyanazt az ismétlési pontszámot ér el minden játékban.
  • Különleges : A játék során extra játék megszerzésére szolgáló mechanizmust általában "különlegesnek" nevezik. Jellemzően a játék néhány nehezen elérhető funkciója különlegessé teszi a külvilág megvilágítását (a szárnyak szélső bal és jobb oldala). Mivel a kültagok mindig elveszítik a labdát, ezért ha ott van a "különleges", érdemes lőni nekik (és általában ez az egyetlen alkalom, ha ez a helyzet).
  • Mérkőzés : Ha a játék végén a játékos pontszámának egy meghatározott számjegye megegyezik egy véletlen számmal, akkor egy extra játékot ítélnek oda. A korábbi gépekben általában a beállított számjegy volt a hely ; miután a gyakran pontszám -inflációnak nevezett jelenség megtörtént (így szinte minden pontszám 0 -ra végződött), a beállított számjegy általában a tízes hely volt. A mérkőzés esélye úgy tűnik, hogy 1 a 10 -ből, de az operátor megváltoztathatja ezt a valószínűséget - az alapértelmezés általában 7% minden modern Williams és Bally játékban. Más nem numerikus módszereket néha használnak a mérkőzés odaítélésére.
  • Magas pontszám : A legtöbb gép 1-3 bónusz játékot ítél oda, ha egy játékos a magas pontszámok listájára kerül. Jellemzően egy -két kredit jár az 1. – 4. Helyért, három pedig a nagybajnokért.

Ha extra játékot nyernek, a gép jellemzően egyetlen hangos dörömbölést hajt végre, leggyakrabban egy mágnesszeleppel, amely üt egy fémdarabot, vagy a szekrény oldalát, egy rúddal, amelyet kopogtatónak neveznek , vagy ritkábban hangszórókkal . A „kopogás” egy extra játék megnyerése, amikor a kopogó hangos és jellegzetes hangot ad ki.

Játéktechnikák

A flipper elsődleges készsége magában foglalja a megfelelő időzítés és technika alkalmazását a flipperek működésében, adott esetben a játékmező billentése, billentés nélkül, valamint célok kiválasztása a pontszámokhoz vagy a funkciókhoz. Egy ügyes játékos gyorsan "megtanulhatja a szögeket", és magas szintű irányítást szerezhet a labda mozgása felett, még olyan gépen is, amellyel még soha nem játszott. A képzett játékosok gyakran játszhatnak egy gépen hosszú ideig egyetlen érmén. Extra labdák megszerzésével egyetlen játék hosszú ideig elhúzódhat, és ha a játékos jól játszik, a "különlegességek" néven ismétléseket szerezheti.

Plakátot általában a játéktér alsó sarkában helyeznek el. Egyszerűen árképzési információkat jeleníthet meg, de fontos részleteket is tartalmaznia kell a speciális pontozási technikákról. Ez az információ elengedhetetlen a magasabb pontszámok eléréséhez; tipikusan olyan események sorozatát írja le, amelyeknek meg kell történniük (pl. jobb oldali rámpa és bal ejtési célok kilövése az „extra labda” felborulása érdekében). Ezeknek a részleteknek a megismerése szórakoztatóbbá és izgalmasabbá teszi a játékot. Gyakorlattal - és egy jó működési állapotban lévő géppel - a játékos gyakran elérhet konkrét célokat és magasabb pontszámokat, és izgalmas eseményeket válthat ki.

Bökdösés

A játékosok befolyásolhatják a labda mozgását a flippergép mozgatásával vagy ütésével, ezt a technikát "bökésnek" vagy "rázásnak" nevezik. Egy bizonyos gép játékában szerzett némi tapasztalat után az ügyes játékos képes meglökni a gépet, hogy a labda nehezebben ugráljon a lökhárítóról, vagy egy bizonyos irányba menjen. Egy nagyon ügyes játékos megrázhatja a gépet, és a labda ide -oda ugrálhat, és megakadályozhatja a "leeresztést".

Vannak dönthető mechanizmusok, amelyek megakadályozzák az ilyen jellegű túlzott manipulációt. A mechanizmusok általában a következők:

  • egy földelt plumbobob középpontjában egy villamosított fémgyűrű - amikor a gépet lökdösik vagy rázogatja túl messzire vagy túl erősen, a bob érintkezik a gyűrűvel, befejezve az áramkört. A bob általában kúp alakú, lehetővé téve a kezelő számára, hogy függőlegesen csúsztassa, szabályozva az érzékenységet.
  • villamosított golyó egy enyhe rámpán, földelt oszlop a rámpa tetején - amikor a gép elejét túl magasra emelik (szó szerint, megdöntik), a labda a rámpa tetejére gurul, és befejezi a kört.
  • ütésérzékelő - általában az érmeajtón, a játszótéren és/vagy magán a szekrényen található.

Ha ezen érzékelők bármelyikét aktiválják, a játék "dőlést" regisztrál, és a lámpák kialszanak, a szárnyasok mágnesszelepei már nem működnek, és a többi játéktér -rendszer működésképtelenné válik, így a labda nem tehet mást, csak le kell gurítani a játékteret a lefolyó. A billenés általában a játékos által a labda során szerzett bónuszpontok elvesztését eredményezi; a játék akkor ér véget, ha ez az utolsó labda, és a játékosnak nincs extra labdája. A régebbi játékok rögtön befejezik a labdát a játékban egy döntött helyzetben. A modern játékok figyelmeztetést adnak, mielőtt a játékban feláldozzák a labdát. A dőlésjelzések számát a gép kezelője állíthatja be. A legutóbbi időkig a legtöbb játéknak volt egy "slam tilt" kapcsolója is, amely megvédett az érme mechanizmusának rúgásától vagy becsapódásától , vagy a géppel szembeni túl agresszív viselkedéstől, ami hamis jelzést adhat arról, hogy érmét helyeztek be, ezáltal ingyenes játékot vagy hitel. Ezt a funkciót nemrégiben alapértelmezés szerint kivették az új Stern SAM System játékokból, de opcióként hozzáadható. A slam tilt általában minden játékos számára befejezi az aktuális játékot.

Csapdázás

A képzett játékosok a labdát a flipperrel is a helyükön tarthatják, így jobban irányíthatják, hogy hova akarják helyezni a labdát, amikor előre lövik. Ezt csapdázásnak nevezik . Ez a technika magában foglalja a labda elkapását a flipper alapja és az oldalfal közötti sarokban, éppen akkor, amikor a labda a flipper felé esik; a flipper elengedhető, ami lehetővé teszi, hogy a labda lassan guruljon lefelé a flipper ellen. A játékos ezután kiválasztja azt a pillanatot, amikor ismét ütni fogja a flipper -t, és időzíti a lövést, amikor a labda lassan csúszik a flipper ellen. Különösen a többlabdás játékok jutalomfogó technikák. Általában ez úgy történik, hogy egy vagy több labdát csapdába ejtünk az egyik flipperrel, majd a másik flipper segítségével pontokat szerezünk a maradék labdával vagy labdákkal.

Miután egy játékos sikeresen csapdába ejtett egy labdát, megkísérelheti a labdát "zsonglőrködni" a másik flipperrel. Ez úgy történik, hogy a flipper gombot elég gyorsan megérinti, hogy a csapdába esett labda 90 foknál kisebb szögben visszaütődjön a legközelebbi csúzli aljához. A labda ezután gyakran átpattan a játéktéren a másik flipper felé, ahol a labdát ezután ütheti (vagy csapdába ejti) az ellenkező flipper.

Esetenként egy flippergépnek egy csapja vagy oszlopa közvetlenül a két alsó leporep közé kerül. Ha ez a funkció megvan, akkor a haladó játékos megkísérelhet "hűsítő manővert" végrehajtani, amikor a labda közvetlenül a csap felé tart, és nem dönt egy flipper ellen. Ha ez sikeres, akkor a labda felpattan és újra játékba kerül. Egy kapcsolódó mozdulatot, a "halott flipper passzot" úgy hajtják végre, hogy nem flippelnek, amikor a labda a flipper felé tart. Ha megfelelően csinálják, a labda visszapattan a "halott" flipperről, a másik flipper felé, ahol csapdába eshet és irányítható.

Gyártási folyamat

A kilencvenes évekbeli játszótér alsó része, amely különféle mechanikai és elektromos alkatrészeket mutat be.

A flippergép összeszerelése összetett folyamat, és több manuális lépést tartalmaz.

A játék elektronikus rendszerének bekötése komoly erőfeszítés. A színkóddal ellátott rugalmas kábelköteget általában sok lámpához, kapcsolóhoz és mágnesszelephez forrasztják, és dugókkal csatlakoztatják a modern gépek fő áramköri lapjaihoz. A technikusok utasításokat és sablonokat tartalmaznak annak biztosítására, hogy az összes vezeték (amelyek teljes hossza közel fél mérföld lehet) megfelelően legyen felszerelve.

A fő konstrukció egyrészt mechanikus alkatrészek felszerelését foglalja magában a fából készült játszótéren, például kalapálást egy rögzített fémkorlátban, amely megakadályozza a golyók kijutását a játszótérről, és rögzíti a műanyag részeket anyákkal és csavarokkal. Másrészről elektromos alkatrészek vannak felszerelve, például lökhárítók, csúzlik és lámpák és villogó lámpák aljzatai. Az összes vezeték a játszótérhez van rögzítve, és a nagy alkatrészek, például hangszórók, hálózati transzformátorok vagy rázógépek a szekrény aljára vannak csavarozva. A játékos által hozzáférhető részek, például a rugós dugattyú, a gombok és az érmeajtó mechanikájával közvetlenül a szekrényhez vannak rögzítve.

A sikeres tesztelés után a játéktér csuklópántokra kerül a szekrénybe. A számítógépes játékok szekrénye nagyon kevés alkatrészt tartalmaz. A régebbi elektromechanikus játékoknál az alsó doboz teljes padlóját egyéni relék és speciális pontozókapcsolók felszerelésére használták, ami sokkal nehezebbé tette őket. A játéktér tetejének védelme érdekében az edzett üveget az oldalsó korlátba csúsztatják, és egy fém zárórúddal rögzítik.

A hátsó doboz zsanérokkal van felszerelve a modern gépeken, vagy csavarokkal a régebbi játékoknál. Tartalmazza a pontozó kijelzőket és az elektronikus áramköri lapokat, és történelmileg kivehető, festett, részben átlátszó hátsó üveggel van borítva, amely ugyanúgy meghatározta a játék vonzerejét, mint a játszótér kialakítása és a szekrény rajza. Mivel a sérült hátlapot nehéz helyreállítani, az újabb játékok (néha opcionális) műanyag transzliteket használnak átlátszó üveg mögött.

További lépések közé tartoznak a kivehető táblák beszerelése hangszóróval és pontmátrixos kijelzőkkel, és/vagy csuklós fa táblák felszerelése világítással és kijelzőkkel. A szekrényt és a hátsó dobozt olyan műalkotások borítják, amelyeket történelmileg sablonokkal permeteztek fel, majd később teljes méretű matrica matricaként alkalmazzák.

Mágnesszelepek

  • Mágnestekercsek vagy tekercsek : Ezek minden modern flippergépben megtalálhatók a flipper kora óta. Általában a játéktér alatt vannak elrejtve, vagy a játszótér összetevői fedik le. A tekercs áramellátásával az elektromágnesesség által létrehozott mágneses mező hatására egy fémtárgy (általában dugattyú) elmozdul. A dugattyút ezután mechanikusan csatlakoztatják a játéktér valamely funkciójához vagy tartozékához.

A flipper mágnesszelepek két tekercs tekercset tartalmaznak egy csomagban; egy rövid, nehéz mérőerő -tekercselés, amellyel a flipper kezdeti tolóereje felemelkedik, és egy hosszú, könnyű mérőeszköz -tekercs, amely alacsonyabb energiát fogyaszt (és sokkal kevesebb hőt termel), és lényegében csak felfelé tartja a flipper -t, lehetővé téve a játékos számára, hogy rögzítse a labdát az inlanában a pontosabb célzás érdekében. Ahogy a flipper közeledik felfelé irányuló útjának végéhez, a flipper alatt lévő kapcsoló lekapcsolja az erőtekercset, és csak a második tartótekercset hagyja, hogy a flipper a helyén maradjon. Ha ez a kapcsoló "nyitva" nem sikerül, a lepárló túl gyenge lesz ahhoz, hogy használható legyen, mivel csak a gyenge tekercs áll rendelkezésre. Ha „zárva” nem sikerül, a tekercs túlmelegszik és tönkreteszi magát, mivel mindkét tekercs az ütés tetején tartja a lapátot.

A mágnesszelepek vezérlik a pop-lökhárítókat, a visszarúgásokat, a célpont visszaállítását és a gép számos egyéb funkcióját is. Ezek a mágnesszelep tekercsek egyetlen tekercset tartalmaznak. A dugattyú mérete, a huzal mérete és hossza megfelel az egyes tekercsek munkájához szükséges erősségnek, ezért egyes típusok a játék során ismétlődnek, mások nem.

A mikroprocesszoros játékokhoz használt minden mágnesszelep és tekercs tartalmaz egy speciális fordított előfeszítésű diódát, amely kiküszöböli a fordított EMF ( elektromotoros erő ) nagyfeszültségű impulzusát . E dióda nélkül, amikor a mágnesszelep feszültségmentes, a tekercsben felépített mágneses mező összeomlik, és rövid, nagyfeszültségű impulzust generál visszafelé a vezetékbe, amely képes megsemmisíteni a mágnesszelep vezérléséhez használt szilárdtest-alkatrészeket . A tekercs cseréje során meg kell őrizni a megfelelő huzalozás polaritását, különben ez a dióda rövidzárlatként fog működni, és azonnal megsemmisíti az elektronikus kapcsolókat. A régebbi elektromechanikus AC játék mágnesszelepek nem igénylik ezt a diódát, mivel mechanikus kapcsolókkal vezérelték őket. A DC -n futó elektromechanikus játékokhoz azonban diódákra van szükség az egyenirányító védelméhez.

A nagyon régi játékok kivételével alacsony DC feszültséget használnak a mágnesszelepek és az elektronika (vagy relék) táplálására. Néhány mikroprocesszoros játék nagy feszültséget (potenciálisan veszélyes) használ a pontszámok megjelenítéséhez. A nagyon korai játékok alacsony feszültségű váltakozó áramot használtak a mágnesszelepekhez, kevesebb komponenst igényelnek, de az AC kevésbé hatékony a mágnesszelepek áramellátásához, ami súlyosabb kábelezést és lassabb teljesítményt okoz. Azokban a helyeken, ahol alacsony a váltakozó áramú fali feszültség, a elektromotoros játékokban további csapok is elhelyezhetők a váltakozó áramú transzformátoron, hogy megemeljék a játék egyenfeszültségét, és ezáltal erősítsék a mágnesszelepeket. A mikroprocesszoros játékok elektronikus tápegységekkel rendelkeznek, amelyek automatikusan kompenzálják a pontatlan váltóáramú feszültséget.

Korábban a flippergépek központi rögzített I/O kártyát alkalmaztak az elsődleges CPU-hoz csatlakoztatva, amelyet egy saját operációs rendszert futtató egyedi mikrokontroller platform vezérel. Különféle okok miatt, beleértve a hőáramlást, a megbízhatóságot, a rezgéscsökkentést és a szervizelhetőséget, az I/O elektronika a játék felső hátsó dobozában helyezkedett el, ami jelentős egyedi vezetékkötegeket igényel a központi I/O kártya és a játszótéri eszközök csatlakoztatásához.

Egy tipikus flipper gép I/O keveréke 16-24 kimenetet tartalmaz mágnesszelepek, motorok, elektromágnesek és egyéb mechanikus eszközök meghajtásához. Ezek az eszközök pillanatnyilag akár 500 W teljesítményre is képesek, és akár 50 Vdc feszültségre is működhetnek. Van egyénileg szabályozható világítás is, amely 64-96 egyedileg címezhető fényből áll. A közelmúltban kifejlesztett játékok az izzólámpákról LED -ekre váltottak. És van egy általános megvilágítású világítás, amely két vagy több nagyobb teljesítményű fénysorozatot tartalmaz párhuzamosan csatlakoztatva és vezérelve, hogy széles megvilágítást biztosítson a játszótér és a hátsó doboz grafikáihoz. Ezenkívül 12–24 nagy impulzusú, hagyományosan izzólámpás, de most LED-es fénykimenet biztosít vakuhatásokat a játékon belül. Hagyományosan ezeket gyakran mágnesszelep-szintű meghajtók irányították.

Egy játék jellemzően 64–96 TTL-szintű bemenetet tartalmaz különféle érzékelőkből, például mechanikus levélkapcsolókból, optikai érzékelőkből és elektromágneses érzékelőkből. Időnként extra jelkezelésre van szükség ahhoz, hogy az egyedi érzékelőket, például örvényérzékelőket a rendszer TTL bemeneteihez igazítsák.

A közelmúltban néhány flippergyártó a diszkrét vezérlővezetékek egy részét szabványos kommunikációs buszokra cserélte. Az egyik esetben a flippervezérlő rendszer tartalmazhat egyéni beágyazott hálózati csomópont-buszt, egyedi beágyazott Linux-alapú szoftverköteget és 48 V-os beágyazott áramelosztó rendszert.

Egyedi flipper gépek

Egy restaurált Terminator 2 flipper , minden fémalkatrész krómozott

Néhány hobbi és kisvállalat módosítja a meglévő flippergépeket, vagy saját egyedi flippergépeket hoz létre. Vannak, akik például egy olyan játékot szeretnének egy adott témával vagy témával, amelyet ebben a formában nem lehet megvásárolni, vagy egyáltalán nem is építették meg. Egyes egyedi játékok a programozható P-ROC vezérlőkártya használatával készülnek. A módosítások magukban foglalják a ColorDMD használatát, amelyet a szabványos egyszínű színes mátrix kijelzők helyettesítésére használnak, vagy olyan funkciók hozzáadását, mint például figurák vagy egyéb játékok.

Néhány figyelemre méltó példa az egyéni flippergépekre: Ghostbusters témagép , Matrix stílusú játék, Bill Paxton Pinball, Sonic , Star Fox és Predator gépek.

A Data East azon kevés rendszeres flippergyártó cégek egyike volt, amelyek egyedi flipperjátékokat gyártottak (pl. Aaron Spelling , Michael Jordan és a Richie Rich című filmhez ), bár ezek alapvetően a meglévő vagy hamarosan megjelenő flippergépek (pl. Lethal Weapon 3 vagy A Ki az a Tommy Pinball varázsló ).

Versenyek

1972 -ben és 1973 -ban két flipper világbajnokságot rendeztek Washington DC -ben a Pinball Világszövetség égisze alatt, amely hírlevelet is közzétett a regionális bajnokságok eredményeiről.

1974 -ben a Jersey City State College diákjai a flipperrel egyetemi iskolai sportot akartak csinálni, akárcsak a futballt , ezért elindítottak egy Pinball Club csapatot, hogy versenyezzenek más iskolák klubjaival. Két másik iskolát kértek fel a részvételre. A Szent Péter Főiskola vállalta a kihívást, míg a másik iskola nem.

Számos flipper bajnokság alakult, eltérő szintű versenyképességgel, formalitással és struktúrával. Ezek a ligák mindenhol léteznek a Washington állambeli Free State Pinball Association (FSPA) -tól a japán Tokyo Pinball Organization (TPO) -ig. A kilencvenes évek végén a játékgyártók üzeneteket adtak néhány játékhoz, amelyek arra buzdították a játékosokat, hogy csatlakozzanak a helyi bajnoksághoz, és webhelycímeket adtak meg a leendő bajnoki játékosoknak, hogy kivizsgálják.

A versenyző flipper az utóbbi években egyre népszerűbbé vált, a Profi és Amatőr Pinball Szövetség (PAPA) és a Nemzetközi Flipper Pinball Szövetség (IFPA) újraindításával.

A flipperjátékosok rangsorolására két különböző rendszer létezik. A flipperjátékosok világranglistáját (WPPR) az IFPA hozta létre. A WPPR képlet figyelembe veszi a mezőny szereplőinek mennyiségét és minőségét, és e számítás alapján pontokat ad a világ közel 200 IFPA által jóváhagyott eseményére. A PAPA a PAPA Advanced Rating System (PARS) néven ismert rangsorolási rendszert kezeli, amely a Glicko Rating System segítségével matematikailag elemzi több mint 100 000 versenysorozat eredményeit. 2008 óta az IFPA világbajnoki versenyt rendez, amely meghívja a WPPR legmagasabb rangú játékosait; a jelenlegi címvédő a német Johannes Ostermeier.

A PAPA az éves PAPA flipper világbajnokság A divíziójának győztesét is flipper világbajnokká nevezi ki; e cím jelenlegi birtokosa az amerikai Keith Elwin. A jelenlegi junior (16 év alatti) és a senior (50 év feletti) világbajnok Joshua Henderson, illetve Paul McGlone. Samuel Ogden a PAPA versenyek egyik legemlékezetesebb bajnokává vált, 2004 -től 2008 -ig négy versenyt nyert az 50 év feletti kategóriában.

Számítógépes flipper szimuláció

A flippergép szimulálása a videojátékok népszerű témája is volt. Chicago Coin „s TV Pingame (1973) volt, egy digitális változata flipper, hogy volt egy függőleges pályán egy lapát alján, melyet egy számlap, a képernyő tele egyszerű négyzetek, hogy képviselje az akadályokat, lökhárítók és zsebekkel. Ez inspirált számos klón, beleértve a TV Flipper (1973) által Midway Manufacturing , Exidy „s TV Pinball (1974), és a Pin-pong (1974) által Atari, Inc. Az utóbbi helyébe a tárcsát ellenőrzések kezelőgombokkal.

Más korai flipper videojátékok közé Toru Iwatani 's Namco arcade játékok Gee Bee (1978), bomba Bee (1979), és a Cutie Q (1979), Tehkan ' s ügyességi játék Pinball Akció (1985), az Atari 2600 játék videó Pinball ( 1980) és David Éjféli varázslata (1982). A leghíresebb otthoni számítógépeken Bill Budge Pinball Construction Set volt , amelyet 1983 -ban adtak ki az Apple II -nek . A Pinball Construction Set volt az első program, amely lehetővé tette a felhasználó számára, hogy saját szimulált flippergépet készítsen, majd játssza le.

A legtöbb korai szimuláció felülről lefelé 2D volt . A processzor és a grafikus képességek javulásával pontosabb labdafizika és 3D flipper szimulációk váltak lehetővé. A billentést is szimulálták, amelyet egy vagy több billentyű (néha a szóköz) segítségével lehet aktiválni a gép "mozgatásához". Megjelentek a Flipper gombos számítógép -perifériák is, amelyek lehetővé teszik a flipper rajongóknak, hogy a billentyűzet vagy az egér használata helyett pontos hangulatot kölcsönözzenek játékuknak . A modern flipper videojátékok gyakran olyan megalapozott franchise -kon alapulnak, mint a Metroid Prime Pinball , a Super Mario Ball , a Pokémon Pinball , a Kirby's Pinball Land és a Sonic Spinball .

A kilencvenes évek népszerű flipperjátékai közé tartozik a Pinball Dreams , a Pro Pinball és a 3D Pinball: Space Cadet , amelyet a Windows ME és a Windows XP tartalmazott . Az újabb példák közé tartozik a Pinball FX , a Pinball FX 2 és a Pinball FX 3 .

Voltak flipper programok megjelent az összes jelentős hazai videojáték és számítógépes rendszerek, tablet számítógépek és okostelefonok . A flipper videojátékok motorjai és szerkesztői a flippergépek létrehozásához és rekreációjához tartoznak például a Visual Pinball , a Future Pinball és a Unit3D Pinball .

A BBC News cikke a virtuális flipperjátékokat, például a Zen Pinballot és a The Pinball Arcade -t írta le a flipper kultúra megőrzésének és új közönségnek való eljuttatásának egyik módjaként. Egy másik példa a történelmi flippergépek megőrzésére a Zaccaria Pinball, amely a klasszikus Zaccaria flippergépek digitális rekreációiból áll .

A népi kultúrában

A flipperjátékok gyakran szerepeltek a populáris kultúrában , gyakran a lázadás vagy a keménység szimbólumaként. Talán a leghíresebb példa a The Who rockopera -albuma, a Tommy (1969) a The Who -tól , amelynek középpontjában a címszereplő, egy "süket, néma és vak gyerek" áll, aki " Pinball Wizard " lesz, és aki később a flipper -t használja szimbólum és eszköz messiási küldetéséhez (az albumból később film és színpadi musical készült ). A Wizard azóta a népszerű használatba lépett, mint egy szakértő flipperjátékos. 1975 -ben Bally létrehozott egy varázsló nevű flipper játékot ! amelynek hátlapján Ann-Margret és A ki Roger Daltrey szerepel. A filmben Tommy egy Gottlieb Kings and Queens gépet játszik, míg a Champ egy Gottlieb Buckaroo gépet. 1976 -ban Bally kiadta a Capt.Fantastic -ot , amelynek Elton John képe volt a hátlapon , és flipperrel játszott, hasonló jelmezben, mint a Tommy című filmben . Data East előállított A Ki Tommy Pinball Wizard 1994 alapján a kőzet musical a The Who Tommy . Ez a játék figyelemre méltó a The Who ikonikus dalainak használatában, beleértve a "Pinball Wizard" -t, amelyet a Broadway eredeti szereplői énekeltek.

A hetvenes évek végén a Sesame Street gyermeksorozat elkezdte sugározni a rövid animációs szegmenseket, az úgynevezett " Pinball Number Count " -t. Mindegyik szegmens más volt, és a labda gördülését egy flippergép különböző tematikus területein végezte, attól függően, hogy melyik számot (2 -től 12 -ig; az 1 -es számhoz nem készítettek szegmenst). Az animációkat Jeff Hale rendezte, Walt Kraemer zenéje és a The Pointer Sisters énekműve szerepelt .

A Pinball 1973 -ban, Haruki Murakami regényében a főszereplő a flipper megszállottja. Az egyik cselekménysor követi a kísérleteit, hogy megtaláljon egy flippergépet, amellyel játszott.

A "Little Twelvetoes", a Multiplication Rock 1973 -as epizódja, egy intergalaktikus flipperjáték körül forog, amely bemutatja a 12 -es szám többszörösét .

1975–76 között volt egy rövid, flipperre épülő tévéműsor, a The Magnificent Marble Machine címmel .

A Tilt egy 1979 -es drámafilm, melynek főszereplője Brooke Shields , Tilt, egy fiatal flipper varázsló.

A Nickelodeon a pinball labdát használta logóként az 1980 -as évek elején. A "Nickelodeon" szavak szivárványszínűek voltak egy hatalmas flipper ellen. Ezt a logót 1984 -ig használták, amikor a narancssárga fröccs embléma vette át a helyét.

Canadian Football League futója Michael „Flipper” Clemons kapta becenevét az ő futó stílusban kicsiny mérete és rendkívüli egyensúlya lehetővé tette, hogy a védekező játékosok között ugráljon, mint egy flipper a flippergépben.

Lásd még

Hivatkozások

Külső linkek