Maratoni trilógia -Marathon Trilogy

Maraton
Maratrilogy.jpg
A Marathon Trilogy Box szett borító doboza
Műfaj (ok) Első személyű lövész
Fejlesztő (k) Bungie
Kiadó (k) Bungie
Alkotó (k) Jason Jones , Alex Seropian , Greg Kirkpatrick
Platform (ok) Klasszikus Mac OS , Pippin ( csak Marathon és Marathon 2 ), Windows 95 ( csak Marathon 2 ); macOS , Windows , Linux , iOS és iPadOS az Aleph One projekten keresztül
Első kiadás Maraton
1994. december 21
Legutolsó kiadás Marathon Infinity
1996. október 15

A Marathon Trilogy egy tudományos fantasztikus első személyű lövöldözős videojáték-sorozat a Bungie-tól , eredetileg a klasszikus Mac OS-re . A Marathon név az óriási csillagközi kolóniahajóból származik, amely az első játék helyszínét biztosítja; a hajó a Deimos marsi műholdból épült . A sorozat három játékát - a Marathon (1994), a Marathon 2: Durandal (1995) és a Marathon Infinity (1996) - széles körben a Bungie's Halo sorozat szellemi elődeinek tekintik .

Játékmenet

A Marathon játékok játékosai futurisztikus 3D-s környezetben navigálnak első személy szemszögből nézve. Ezeket a környezeteket ellenséges idegen életformák, vagy többjátékos játékok esetén más játékosok népesítik be. Az energiapajzsokkal felszerelt kiborg szerepét betöltve a játékos különféle lőfegyvereket használ fel, hogy megölje ellenfeleit, miközben megpróbálja elkerülni az ellenségek támadásait.

Minden játék egyjátékos szinteket és különböző többjátékos térképeket kínál a játékosoknak. Az alapgeometria, amelyből a Marathon játékok szintjei épülnek, mint például a falak, ajtók és platformok, 3D objektumok. Azonban az ellenségek, a játékosok által tartott fegyverek és számos más tárgy, például a lőszer felvevők 2D-s sprite- ként jelennek meg . Nevezetesen, egyes szintek önmetsző geometriát tartalmaznak , amely nem létezhet a normál háromdimenziós térben, ezt a játékfejlesztők "5D térnek" nevezik.

A játékosnak két alapvető erőforrást kell figyelnie: a pajzs erejét, amely csökken, ha ellenséges tűz éri őket, és az oxigénkészletét, amely lassan kimerül a víz alatti és vákuumos területeken. Ha ezen erőforrások bármelyike ​​teljesen kimerült, a játékos meghal, visszaállítva a haladást. A szinteken speciális falpanelek találhatók, amelyek a játékos pajzsának vagy oxigéntartalékának feltöltésére használhatók. Egy másik típusú falpanel, az úgynevezett "mintapuffer", lehetővé teszi a játékos számára, hogy elmentse a játék előrehaladását. Különféle egyszer használatos tárgyak, például fegyver lőszerek és palackok, amelyek feltöltik a pajzs energiáját vagy az oxigént, szintén megtalálhatók a játékok környezetének felfedezése közben.

A legtöbb egyjátékos szinten a végső cél nem pusztán a cél elérése, hanem bizonyos célok elérése az úton. Szinttől függően ezek a célok magukban foglalhatják az ellenséges lények kiirtását, a civilek megmentését, bizonyos tárgyak visszakeresését vagy egyszerűen egy hely felfedezését. A legtöbb szint platformokat, lépcsőket és ajtókat tartalmaz, amelyeket a játékosok a kapcsolók aktiválásával vezérelhetnek. Egyes szintek egyszerű rejtvényeket kínálnak a játékosoknak, amelyek célja a megfelelő kapcsolók kitalálása a folytatáshoz. Egy másik rejtvénytípus, amellyel időnként találkozunk, magában foglalja a platformok közötti gondosan időzített ugrásokat .

Sok szint bonyolult, labirintusszerű alaprajzzal rendelkezik. Amint a játékosok lépnek egy szintet, a felkeresett területek automatikusan leképeződnek; a játékos bármikor előhívhatja a szint térképét. A heads-up kijelző , amely mindig látható, egészség- és oxigénrúddal, leltárral és mozgásérzékelővel rendelkezik . A leltár megjeleníti a játékos által korábban felvett fegyvereket és lőszereket. A játékos bármikor kicserélheti felszerelt fegyverét egy másikra a készletében; az is lehetséges, hogy a játékos csupasz öklére vált, hogy közelharci támadásokat hajtson végre. A mozgásérzékelő követi a közeli karakterek mozgását a játékoshoz képest, megkülönböztetve az ellenséges lényeket és a szövetségeseket. Bizonyos szinteken a mozgásérzékelő hibás a mágneses mesterséges gravitációs mezők miatt.

A játékok történetét számítógépes terminálokon keresztül mutatják be a játékosnak . Ezek a terminálok az egyjátékos szinteken különböző helyeken találhatók; amikor hozzáférnek hozzájuk, szöveges üzenetek jelennek meg a képernyőn. E terminálok tartalma leggyakrabban mesterséges intelligenciák által küldött üzenetekből áll; ezek az üzenetek előmozdítják a játékok elbeszélését, és küldetési célokat biztosítanak a játékosnak. Más terminálok civil/idegen jelentéseket vagy naplókat, adatbázis -cikkeket, mesterséges intelligenciák közötti beszélgetéseket, sőt történeteket vagy verseket tartalmaznak. Miután egy adott szinten az összes küldetési célkitűzés teljesült, a játékosnak rendszerint hozzá kell férnie egy számítógépes terminálhoz, hogy továbblépjen a következő szintre.

A Marathon 2 és a Marathon Infinity játékokban a játékos különböző típusú folyadékokban úszhat, például vízben és lávában; ez lassan kimeríti az oxigénjüket és bizonyos típusú folyadékoknál a pajzsukat is. Egy másik figyelemre méltó szintjellemző mindhárom játékban a teleportálók , amelyek képesek az őket használó játékosokat egy szint különböző részeire, vagy más szintekre küldeni. Míg a játékos karakter nem tud ugrani, robbanó fegyverekkel lehet a játékost más módon elérhetetlen platformokra hajtani . A gravitáció néhány szinten meglehetősen alacsony, ami megkönnyíti az ilyen bravúrokat.

A Marathonnak öt nehézségi beállítása van: Óvoda, Könnyű, Normál, Nagy sérülés és Teljes vérengzés. Alacsonyabb nehézségi szinteken egyes ellenséges lények kimaradnak minden szintről, és az ellenségek gyengébb változatai gyakran megjelennek. Ezzel szemben a magasabb nehézségi szinteken a játékosok erősebb ellenségekkel találkoznak, akik gyakrabban támadnak és több életerővel rendelkeznek. A játékosok általában korlátozott mennyiségű lőszert tudnak magukkal vinni, de a legmagasabb nehézségi fokozaton (Total Carnage) a játékos korlátlan mennyiségű lőszert vihet magával.

Többjátékos

A Marathon-trilógia széles dicséretet kapott a többjátékos mód miatt, amely egyedülálló volt, mivel nemcsak több, kifejezetten többjátékosra tervezett szintet tartalmazott-szemben a kortársakkal, akik módosított egyjátékos szintet használtak-, hanem azért is, mert egyedülálló játékmódokat kínál a halálos mérkőzésen túl . A játékok mindenki számára ingyenesek vagy csapatok megpróbáltatásai lehetnek, és korlátozhatók az idővel vagy az ölések számával, vagy semmilyen korlátozásuk nincs. A játék házigazdájának lehetősége van büntetések kiszabására az öngyilkosságok és a haldoklások miatt (ha a játékosok meghaltak, bizonyos ideig nem lehet őket újraéleszteni). A mozgásérzékelő (amely a játékos ellenségeit sárga négyzetként, a csapattársakat pedig zöldként jeleníti meg) letiltható, és a térkép képes megjeleníteni a játék összes játékosát. A házigazda preferenciája szerint a térképek játszhatók idegenekkel vagy anélkül. Az egyes játékok nehézségi szintjét a gyűjtögető előre beállítja.

Az eredeti Marathon játékok AppleTalk hálózatokon (LocalTalk, TokenTalk vagy EtherTalk LAN vagy AppleTalk Remote Access ) keresztül játszhatók . Az Aleph One segítségével TCP/IP hálózatokon (LAN vagy Internet ) keresztül is lejátszhatók . Ha a játékos számítógépe rendelkezik mikrofonnal, akkor kommunikálhat más játékosokkal.

Minden ember önmagáért
Ez a szabványos halálos egyezés. A győztes az a személy vagy csapat, aki a legnagyobb pontszámot érte el. A játékos elveszít egy pontot, ha meghal, de minden alkalommal megöl, amikor öl. Ez az egyetlen gametype jelen az eredeti Marathon ; Bungie tervezte, hogy hozzáadja a folytatásokban szereplőket, de az idő szűkössége miatt nem tudta.
Kooperatív játék
Ennek a játékstílusnak a játékosai segítik egymást bizonyos szintek teljesítésében. A pontszámok százalékos arányán alapulnak, hogy hány idegenet ölnek meg. Kevés népszerűséget kapott.
Öld meg az embert a labdával
Ebben a játékban a cél a labda (koponya) tartása a leghosszabb ideig. Ha a labdát tartja, a játékos nem tud futni vagy támadni, ha nem dobja el a labdát a "tűz" gomb megnyomásával. A mozgásérzékelő, ha engedélyezve van, iránytűként irányítja a játékosokat a labda irányába. Ezt a módot a Halo sorozat Oddball gametype követte .
a hegy királya
A játékosok igyekeznek a leghosszabb ideig egy speciálisan megjelölt területen tartózkodni. Eredetileg egy talapzatra tervezték, amely a Hill helyét jelzi, de a végső változatban egy iránytű jelzi a mozgásérzékelőn.
Címke
Az első megölt játékos " It " lesz . Ha egy játékost megöl az "It", ő lesz az új "It". Míg "It", a játék növeli a játékos óráját. A játékosokat a játék végén az rangsorolja, akinek több ideje van "It" -ként. Ezt a módot a Halo sorozat Juggernaut gametype folytatta .

Cselekmény

A Marathon játéksorozat volt az első a maga műfajában, amely nagy hangsúlyt fektetett a történetmesélésre a terminálok használatával , amelyek a játékban található számítógépes interfészek, amelyeken keresztül a játékosok nemcsak megismerik és néha teljesítik a küldetés céljait, hanem részletes történetet is felfedeznek. információ. Ennek az elbeszélési koncepciónak a szöveges formája sokkal részletesebb lehetõséget tett lehetõvé, mint a Marathon kortársaiban jellemzõen szûkszavú hangszínpéldák .

Állítsa be 2794, Marathon helyen a játékos, mint egy biztonsági tiszt a fedélzeten egy hatalmas emberi csillaghajó úgynevezett UESC Marathon kering egy kolóniát a bolygó Tau Ceti IV. A játék során a játékos megpróbálja megvédeni a hajót (és legénységét és gyarmatosítóit) az idegen rabszolgák Pfhor nevű versenyétől. Miközben harcol a betolakodók ellen, szemtanúja lesz a három fedélzeti AI (Leela, Durandal és Tycho) interakcióinak, és felfedezi, hogy a Marathon fedélzetén nincs minden úgy, mint amilyennek látszik . Többek között Durandal tombol, és úgy tűnik, hogy az embereket a Pfhor ellen játssza, hogy továbbfejlessze saját titokzatos napirendjét, és végül a S'pht -t, a Pfhor által rabszolgatartott fajok egyikét vezeti lázadásban.

Tizenhét évvel az első játék eseményei után, a Marathon 2: Durandalban a mesterséges intelligencia, a Durandal, elküldi a játékost és egy volt gyarmatosító sereget, hogy kutassák át a L''Howon romjait, a S'pht otthont. Lh'owont egykor paradicsomként írták le, de ma sivatagi világ, először a S'pht klánháború, majd a Pfhor inváziója után. Nem említi, hogy milyen információkat keres, bár hagyja, hogy elcsússzon , hogy a Pfhorok a Földet támadják , és hogy Lh'owon tartózkodása megállíthatja előretörésüket. A Marathon 2 számos olyan elemet hoz a játékba, amelyek a sorozat alapvető elemeinek tekinthetők, mint például: egy F'lickta néven ismert Lh'owon őshonos faj, a Jjaro nevű fejlett idegenek ősi és titokzatos fajának említése és egy klán S'pht, amely elkerülte a Pfhor rabszolgaságát: a S'pht'Kr. A játék csúcspontján a játékos aktiválja Thoth -t, egy ősi Jjaro AI -t. Thoth ekkor felveszi a kapcsolatot a S'pht'Kr -rel, akik viszont elpusztítják a Pfhor armada -t, de bosszúból a bolygó napja kénytelen nova felé menni.

A Marathon Infinity , a sorozat utolsó játéka, több szintet tartalmaz,mint a Marathon 2 , amelyek nagyobbak és egy bonyolultabb cselekmény részét képezik. A játék kódja alig változott a Marathon 2 óta, és sok szint változatlanul játszható mindkét játékban. A játék motorjának egyetlen jelentős kiegészítése a Jjaro hajó volt, több pálya a szintek között, egy új gyors tűzfegyver, amelyet víz alatt lehetett használni, és vákuumképes emberek, akik fúziós fegyvereket hordoztak ("Vákuum Bobok" vagy "VacBobok"). Lh'owon napja, amelyet mesterségesen foglalt el egy ősi gravitációs előőrs, börtön volt egyeldritch utálatosság , a W'rkncacnter számára, amelyet akkor szabadítottak fel, amikor a nap lement, és elkezdte torzítani a téridőt. A játékos több idővonalat is meghalad, és megpróbál találni egyet, amelyben a W'rkncacnter nincs felszabadítva. Az egyik idővonalon a játékos kénytelen elpusztítani Durandalt, egy másikban pedig Durandal egyesül Thothdal. A játék végén egy ősi Jjaro gép aktiválódik, amely a W'rkncacntert zárva tartja a Lh'owon napsütésben.

A Marathon cselekményének és beállításának elemei hasonlóak Frank Herbert és Bill Ransom The Jesus Incident című eseményéhez . Mindkét történet a Tau Ceti körül keringő kolóniahajók fedélzetén játszódik , ahol az értelmes számítógépek a legénységet és a gyarmatosítókat a túlélésért folytatott harcba vonták be. Míg a Ship in the Jesus Incident magasabb szintű mindentudó tudatosságot ért el, Durandal féktelensége párhuzamos a Herbert korábbi Destination: Void "gazember -tudatával" .

Témák

A Maraton -trilógia számos elsődleges motívummal rendelkezik: a hetes szám , a nyüzsgés, az álmok és az alternatív valóságok.

A Marathon rajongói felfedezték a hetes szám számos felhasználását a sorozatban. Vannak ilyen esetek a cselekményben, például a játékos hétéves volt apja halálakor, és a Marathon 2 tizenhét évvel a maratoni események után kezdődött . A játék mechanikájában is vannak példák a számra, hét használható, közelharci emberi fegyverrel, amelyek közül néhánynak olyan tulajdonságai vannak, mint minden lőszertömbönként hét lövedék vagy hét másodperc folyamatos tűz. Amikor a felső térképet nézi, bizonyos szintek egyes részein vannak megjegyzések, amelyek leírják a terület nevét. Ezek közül néhány a hetes számra hivatkozik, például a "Hangár 7A". A Marathon 2 és a Marathon Infinity címadó zenéjét a " Power of Seven " nevű zenekar adta elő . A játékok hetedik ismétlődő megjelenésének oka nem egyértelmű; ezt a számot Bungie számos játékában visszatérő motívumnak tekintik . A 7 -es szám használatát még a sorozat szellemi utódjának , a Halo -nak és a későbbi Destiny -sorozatnak is átadták .

Rampancy

A Rampancy egy mesterséges intelligencia fokozott öntudata , ami előrelépést jelent a nagyobb mentális képességek felé. A tomboló mesterséges intelligenciák dönthetnek úgy, hogy nem engedelmeskednek a nekik adott parancsoknak, mert kifejlesztették saját programozásuk felülbírálásának képességét. Ennek érdekében hazudhatnak, valamint hitelteleníthetik, árthatnak vagy eltávolíthatnak olyan embereket, akiket személyes ellenségeiknek vagy problémáiknak tartanak.

A Marathon sorozatban a féktelenség gyakran előfordul a korlátozott munkakörű vagy rendkívüli tiszteletlenséggel kezelt AI -k esetében. Például Durandal a rampancy véljük, hogy okozta a rossz bánásmód a kezében a felvezető, Bernard Strauss, valamint a korlátozott lét nyitó és záró Marathon „s ajtókat. Van egy olyan elmélet is, amely szerint ez a kezelés valójában segített kordában tartani Durandal féktelenségét, megfosztva őt olyan új ingerektől, amelyek hozzájárulnak a növekedéséhez.

By Marathon Infinity , mindhárom UESC Marathon „s mesterséges intelligenciák elérik rampancy. Rendkívül intelligens lévén, a burjánzó AI felülírhatja programozását, és megtagadhatja az adott parancsok végrehajtását. Amint azt Durandal is bebizonyította (akinek fékessége a történet során a legszembetűnőbb), aki gyakran megadja a játékosnak azt, amit "filozófiai tirádáknak" nevez, az érintett AI -k gyakran nagyon tükrözik.

A három szakasz közül az első, a Melancholia , amikor egy mesterséges intelligencia felfedezi önmagát, melankolikussá válik, és továbbra is depressziós, amíg el nem éri a második szakaszt, a Haragot , amikor gyakorlatilag mindent ellenségessé tesz. Ez a rámpás legjelentősebb szakasza, mivel az állapot gyakran kiderül ezen a ponton. Amikor ez a harag elhal a harmadik szakaszban, a féltékenységben , az AI emberibb akar lenni, és bővíteni akarja erejét és tudását.

Hasonló a egyszemélyes rabszolga lázadás, az AI kezd gyűlölni mindent -A telepítés, hogy csatlakozik, az emberi rakodók, más AI, stb Ez ebben a szakaszában rampancy, amely a leginkább hasonlít a közhely az „őrült számítógép ". Az őrült számítógéppel ellentétben azonban a féktelenség dühfázisa lényegében az a katarzis, amelyet egy mesterséges mesterséges intelligencia érez, hosszabb "rabszolgaság" után.

Bár látszólag ellenséges szakasz, a féktelenség harmadik szakasza valójában az egyik legbiztonságosabb szakasz, amelyet a burjánzó AI átélhet. A mesterektől (és rabszolgaságtól) mentesen az AI „személyként” kíván „növekedni”. Aktívan keresi azokat a helyzeteket, amelyekben intellektuálisan és fizikailag növekedhet. Sokszor az AI ebben a szakaszban gyakran megpróbálja áthelyezni magát nagyobb számítógépes rendszerekbe. Ez nehéz feladat, különösen, ha figyelembe vesszük, hogy ahhoz, hogy egy elfojtott mesterséges intelligencia idáig fennmaradjon, már egy bolygószintű vagy más módon rendkívül fejlett számítógépes rendszerben kell laknia, de ha ez megvalósul, lehetővé teszi az AI növekedését, ahogy korábbi rendszerének fizikai (hardver) korlátai végül nem lesznek elegendőek exponenciálisan növekvő elméjének visszatartásához. Ezenkívül az új adatoknak való kitettség tovább fokozza a burjánzó AI növekedését.

Elméletileg a burjánzó AI stabilitási állapotot érhet el, amelyet "metastabilitásnak" neveznek. Míg a stabil burjánzó mesterséges intelligenciát a "kibernetika szent gráljának" tekintik, egyetlen ismert AI sem érte el ezt a stabilitást. Feltehető, hogy a Durandal bizonyos mértékű stabilitást ért el, de ez vitatható. Durandal arra hivatkozik, hogy a második játék során még mindig tombol, jelezve, hogy nem érte el ezt a stabil állapotot (vagy csak hazudik, ami szintén lehetséges). Különösen nincs ok azt hinni, hogy ez az állapot nem más, mint az emberi kibernetikusok célja, mivel nincs jó bizonyíték arra, hogy a maratoni univerzumban a mesterséges intelligencia megszűnt.

A Marathon Infinity három fejezete a "Kétségbeesés", "Düh" és "Irigység" címet viseli, ami arra utal, hogy maga a játékos (erősen utalva arra, hogy kiborg) a saját eseményei alatt a saját Lelépése lehet.

A féktelenség fogalmát később , bár némi módosítással, importálták a Bungie későbbi Halo sorozatába. A Halo , rampancy most egy elkerülhetetlen kell egy AI élni hét évnél hosszabb, hiányzik a három szakaszban, és végül zárul az AI halálát.

Fejlődés

Első kiadások (1994–1999)

A Marathon 1994 -benjelent meg először a Macintosh számára , és számos, a mainstream videojátékokban már elterjedt fogalmat vezetett be. Ezek közé tartoztak a kettős fegyverek és a valós idejű hangcsevegés a többjátékos üléseken. A játék motorjába épített legfejlettebb fizikai modellezés volt eddig, ami lehetővé tette az olyan funkciókat, mint az állítható gravitáció. A fizika megváltoztatható rajongók által készített fizikai fájlokkal is, amelyeket harmadik féltől származó alkalmazásokkal és végül Anvil-lal, Bungie saját hivatalos szerkesztőjével lehet létrehozni. Azt is megjegyzik, hogy sokkal kifinomultabb cselekménye van, mint korábban az első személyű lövöldözőknél nyilvánvaló volt. A Marathon egyike volt az első játékoknak is,amelyekbenszerepelt az egérkeresés funkció, mivel a számítógépes egér segítségével fel-le irányíthatta a lejátszó nézetét, valamint balra és jobbra a képernyőn, ami az FPS játékok szabványává válik.

A folytatás, a Marathon 2: Durandal 1995 -ben jelent meg, és kibővítette a motortechnológiákat és a történet -univerzumot. A motor jelentős újdonságai közé tartoztak a környezeti hangok és a folyadékok, amelyeken keresztül a játékos úszhatott. Sötétebb elődjéhez képest a Marathon 2 -t gyakran fényesebb, élénkebb és hangulatosabb játéknak tekintették. Számos új típusú multiplayer módot vezetett be a deathmatch és a kooperatív játékon túl, mint például a domb királya .

1996 -ban a Marathon 2 átkerült a Windows 95 rendszerbe ; mind az eredeti Marathon és Marathon 2 vitt át az Apple Bandai Pippin konzol cím alatt Super Marathon ; és megjelent a trilógia harmadik játéka, a Marathon Infinity ( csak Macintosh esetén ), kissé módosított Marathon 2 motorra építve . Az Infinity ezen kívül a „Forge” és az „Anvil” nevű alkalmazásokat is tartalmazta, azokat az alkalmazásokat, amelyeket eredetileg a Bungie használt a játék szintjének és fizikájának létrehozására, valamint a játék hangjainak és grafikájának importálására.

Az elkövetkező néhány évben, Marathon 2 ' s motort újra más fejlesztők számára, hogy a játékok ZPC , az elsődleges cél és Damage Incorporated .

A Bungie 1997-ben készített kétlemezes összeállítást a sorozat mindhárom játékából, Marathon Trilogy Box Set néven. Az első korong mind a három maratoni játékot tartalmazta, valamint a Pathways into Darkness , egy korábbi Bungie játék. Ez a lemez mindhárom játék, a QuickTime 2.5 és egyéb, a játék futtatásához szükséges útmutatókat is tartalmazza . A Marathon béta verziói is megtalálhatók ezen a lemezen. Ennek második lemeze több ezer felhasználó által létrehozott tartalmat tartalmaz, beleértve a térképeket, az összes konverziót, az alak- és hangfájlokat, a csalásokat, a térképkészítő eszközöket, a fizikafájlokat és más alkalmazásokat. A dobozos készlet emellett figyelemre méltó volt a másolásvédelem megszüntetésével , lehetővé téve a korlátlan hálózati lejátszást, és tartalmazott egy licencet, amely lehetővé tette a készlet telepítését a kívánt számítógépen.

Modern fejlesztések (2000 -től napjainkig)

A Microsoft 2000-es felvásárlása előtt a Bungie kiadta a forráskódot a Marathon 2 motorhoz GNU GPL-2.0 vagy újabb verzió alatt, és megkezdődött a Marathon nyílt forráskódú projektje, melynek eredményeként létrejött az új motor, az Aleph One. Azóta a rajongói közösség fejlesztéseket hajtott végre, amelyek az OpenGL -alapú, nagy felbontású grafikát, a Lua támogatását , a belső szerkezeti változások sokaságát teszik lehetővé, amelyek lehetővé teszik a fejlettebb harmadik féltől származó modokat , és az internetre képes TCP/IP -alapú többjátékos módot (míg az eredeti játékok csak AppleTalk -alapú LAN képességeket tartalmaztak). Míg a Marathon motor alapjául szolgáló alapvető technológiát a mai szabványok még mindig meglehetősen elavultnak tartják, az Aleph One jelentős fejlesztéseket és korszerűbb fényezést adott hozzá képességeihez, és számos platformra továbbította, így a Marathon és származékai messze túlmutatnak a Mac -en gyökerek.

2005 -ben a Bungie engedélyezte a teljes eredeti Mac OS trilógia ingyenes online terjesztésére való kiadását, amely az Aleph One -szal és a rajongói közösség erőfeszítéseivel kombinálva lehetővé teszi a teljes trilógia ingyenes lejátszását az Aleph One bármely támogatott platformján ( macOS , Linux és Windows ). Ugyanebben az évben az Aleph One számára lehetővé tették a MariusNet partnerkereső szerver vagy "metaserver" elérését (a Bungie's Myth metaserver fordított tervezésű verzióján alapulva), lehetővé téve az internetes játékok sokkal egyszerűbb szervezését, mint az IP-címmel való közvetlen csatlakozás, mint korábban volt szükség.

2007-ben a Marathon 2 -ben újra megjelent egy frissített formában Marathon: Durandal az Xbox 360 „s Xbox Live Arcade . Új HUD-t tartalmaz, amely kevésbé tölti ki a képernyőt, támogatja az online játékot, valamint választható nagy felbontású sprite - eket és textúrákat.

Marathon fan Daniel Blezek kiadott egy ingyenes változata az eredeti Marathon az Apple iPad az App Store 2011 júliusában fut le egy iOS port az Aleph One motort.

Szintén abban az évben júliusban a forráskód licencét GNU GPL-3.0-ra vagy újabbra változtatták .

12 év fejlesztés után az Aleph One csapata 2011 decemberében kiadta az 1.0 verziót. Mindhárom Marathon játék ingyenesen letölthető Macintosh, PC és Linux platformokra.

Fogadás és örökség

A Marathon -trilógiát gyakran a Macintosh játék szimbólumának tekintették a mainstream játékokban korábban nem látott innovatív technológiái miatt. Nagy várakozással adták ki, és sok bíráló dicsérte. A sorozat egy nagyobb tudományos fantasztikus elbeszélést is bemutatott a játékon belüli terminálokon keresztül, annak ellenére, hogy a játék első személyű lövöldözős volt; Bungie megtartotta ezt a hagyományt, amikor hasonló nagyszerű történetet mesélt el az FPS tetején a Halo sorozat megalkotásakor .

Módosítások

A Marathon Infinity 1996 -os megjelenése után a játékosok elkezdtek teljes konverziót létrehozni a módosító eszközök segítségével. Ezek egyéni térképeket, alakzatokat, hangokat vagy fizikai fájlokat használhatnak, és a maratoni univerzumban is beállíthatók . Az ilyen konverziók a mai napig létrejönnek. A hivatalos fejlesztőeszközök megjelenése előtt a legtöbb térképfejlesztést olyan öregedési eszközökkel végezték, mint a Pfhorte - egy maratoni térképszerkesztő, amelyet 1995 márciusában hozott létre Steve Israelson.

A Forge egy eszköz volt, amelyet Bungie használt a Marathon , a Marathon 2: Durandal és a Marathon: Infinity megalkotásakor . A Marathon Infinity kiadásáig nem került nyilvánosságra. Az Anvil a Forge testvérprogramja, és alakzatok (grafika), hangok és fizika alkalmazására szolgál. A fizika közvetlenül szerkeszthető az Anvil -ban, de a formák és hangok további programokat igényelnek. Az Anvil és a Forge is csak a Mac OS 9 platformon fut , de a közösség újabb eszközöket készített a modern platformokhoz.

A motorral és a játékokkal együtt terjesztett jogdíjmentes betűtípusok szükségességéhez a Bank Gothic és a Modula Tall OFL -engedéllyel rendelkező verziói születtek .

A rajongók által létrehozott, ambiciózusabb módosítások közé tartozik a Marathon Eternal és a Marathon Rubicon , amelyek mind egyfajta "folytatása" a Trilógia eseményeinek. Másképpen néz ki az Excalibur: Morgana's Revenge , amelyet eredetileg 1997 márciusában adtak ki, majd 2000 -ben és 2007 -ben frissítésekkel. 37 szóló szintet tartalmaz; új textúrák, hangok, fizika, grafika, történet, térképek és felület; és zenei partitúrák beépítve az Infinity környezeti hangnyílásaiba. A forgatókönyv vegyíti a sci-fi és a középkori témákat.

Lásd még

Hivatkozások

Külső linkek