Nők és videojátékok - Women and video games

A nők és a videojátékok kapcsolata széleskörű tudományos és médiafigyelmet kapott. A kilencvenes évek óta a női játékosokat általában kisebbségnek tekintik, de az iparági felmérések kimutatták, hogy az idő múlásával a nemek aránya közelebb került az egyenlőkhöz, és a 2010 -es évek óta kiderült, hogy a nők teszik ki a játékosok felét. A nemek aránya jelentősen eltér a játék műfajai között, és a nők erősen alulreprezentáltak olyan műfajokban, mint az első személyű lövők és a nagy stratégiai játékok. A videojáték -szexualitás a videojátékokban , beleértve a szexuális zaklatást , valamint a nők alulreprezentáltsága a játékok szereplőjeként , egyre inkább vitatéma a videojáték -kultúrában .

A női játékosok számának növelését támogatók hangsúlyozzák a nők egyik leggyorsabban növekvő kulturális területről való jogfosztását, valamint a női játékospiac nagyrészt kiaknázatlanságát. Az erőfeszítések a nők nagyobb részvételének bevonására a médiumban foglalkoztak a nemek közötti reklámozás, a társadalmi sztereotípiák és a női videojáték -alkotók (kódolók, fejlesztők , gyártók stb.) Hiányával . A " lányjátékos " kifejezést a női játékosok saját maguk jellemzésére használták, de visszafogott vagy sértő kritikának is minősítették.

Női játékosok demográfiai adatai

Egyre nő a nők részvétele a játékokban. Az Entertainment Software Association felmérése szerint az Egyesült Államokban a női játékosok a 2010 -es 40% -ról 2014 -re 48% -ra nőttek. Ma, annak ellenére, hogy az uralkodó felfogás szerint a legtöbb játékos férfi, a női és férfi játékosok aránya meglehetősen kiegyensúlyozott, tükröződik. a lakosság egésze .

2008 -ban egy Pew Internet & American Life Project tanulmány megállapította, hogy a tizenévesek körében a férfiak 65% -a és a nők 35% -a írja ki magát napi játékosként. Ez a tendencia a fiatalabb korosztályban erősebbnek bizonyult. A tanulmány megállapította, hogy míg a felnőtt férfiak lényegesen nagyobb valószínűséggel játszanak konzoljátékokat, mint a felnőtt nők, más platformokon ugyanolyan valószínűséggel játszanak. De még ezen a területen is a számok az egyenlőség felé haladnak: 2012 -ben a Nintendo arról számolt be, hogy felhasználóinak fele nő, 2015 -ben pedig egy másik Pew -tanulmány szerint több amerikai nő (42%), mint férfi (37%) rendelkezik videojátékkal. konzolok. 2013 -ban a Variety arról számolt be, hogy a nők részvétele az életkor előrehaladtával nőtt (a nők 61% -a, a 45 és 64 év közötti férfiak 57% -a játszott).

A UKIE által 2015 közepén készített felmérés szerint az Egyesült Királyságban élő játékosok 42% -a nő.

Adatgyűjtés

Észak-Amerikában a nemzeti demográfiai felméréseket legalább 1997 óta évente végzi az US Entertainment Software Association (ESA), és 2006 óta a Canadian Entertainment Software Association of Canada (ESAC). Egyéb szervezetek, köztük az ausztrál/új-zélandi interaktív játékok & Entertainment Association (IGEA) 2005 óta félig rendszeresen gyűjti és teszi közzé demográfiai adatait alkotó népességéről. Európában az Európai Regionális Interaktív Szoftverek Szövetsége (ISFE) és számos kisebb nemzeti csoport, például a Belga Szórakoztató Szövetség (BEA), a Nederlandse Vereniging van Producenten en Importeurs van beeld- en geluidsdragers (NVPI) és az Association for UK Interactive Entertainment (UKIE) 2012 óta elkezdett adatokat gyűjteni a női videojátékosokról is. Egyszeri piackutatási tanulmányokat és kulturális felméréseket számos más forrás készített, köztük a játéksajtó egyes szegmensei és más kultúraírók az 1980-as évek óta. jól.

Nemcsak az általános női játékpopulációt követték nyomon, hanem ennek a populációnak a terjedését a játék számos területén. Több mint 10 éve az olyan csoportok, mint az ESA és az ESAC, adatokat gyűjtöttek a videojáték -vásárlók neméről, a játékosok százalékos arányáról bizonyos korosztályon belül, valamint arról, hogy átlagosan hány éve játszanak a nők. Az ESAC különösen mélyrehatóan beszámolt a piac életkorhoz kapcsolódó szegmentációjáról mind a férfi, mind a női játékosok között. Időnként más statisztikákat is gyűjtöttek a videojáték -piacot befolyásoló sokféle szempontról.

Felmérés adatai

Az ESAC által bejelentett kanadai női és férfi játékosok aránya
IDSA/ESA -jelentett USA női és férfi játékosok aránya platformonként
A játékosok nemi arányainak nemzetközi összehasonlítása
Régió/ország Tanulmány 2012 arány
(nő és férfi)
2013 arány
(nő és férfi)
2016 arány
(nő és férfi)
Ausztrália IGEA 47: 53 Nem elérhető 47: 53
Kanada ESAC 46: 54 46: 54 49: 51
Kína 17173 Nem elérhető 27: 73 Nem elérhető
Japán 17173 Nem elérhető 66: 34 Nem elérhető
Korea 17173 Nem elérhető 37: 63 Nem elérhető
Új Zéland IGEA 46: 54 Nem elérhető 46: 54
USA ESA 47: 53 45: 55 41: 59
Európa ISFE 45: 55 Nem elérhető Nem elérhető
Ausztria ISFE 44: 56 Nem elérhető Nem elérhető
Belgium ISFE 46: 54 Nem elérhető Nem elérhető
Cseh Köztársaság ISFE 44: 56 Nem elérhető Nem elérhető
Dánia ISFE 42: 58 Nem elérhető Nem elérhető
Finnország ISFE 49: 51 Nem elérhető Nem elérhető
Franciaország ISFE 47: 53 Nem elérhető 52: 48
Németország ISFE 44: 56 Nem elérhető 49: 51
Nagy-Britannia ISFE 46: 54 Nem elérhető 42: 58
Olaszország ISFE 48: 52 Nem elérhető Nem elérhető
Hollandia ISFE 46: 54 Nem elérhető Nem elérhető
Norvégia ISFE 46: 54 Nem elérhető Nem elérhető
Lengyelország ISFE 44: 56 Nem elérhető Nem elérhető
Portugália ISFE 43: 57 Nem elérhető Nem elérhető
Spanyolország ISFE 44: 56 Nem elérhető 45: 55
Svédország ISFE 47: 53 Nem elérhető Nem elérhető
Svájc ISFE 44: 56 Nem elérhető Nem elérhető

Történelmi elterjedtség

  • A Pac-Man szerzője , Toru Iwatani a szélesebb közönség felé próbált vonzódni -túl a fiatal fiúk és tizenévesek jellemző demográfiai jellemzőin. Az volt a szándéka, hogy lányokat csábítson az árkádokba, mert úgy találta, hogy nagyon kevés játékot játszottak akkoriban a nők. Az Electronic Games 1982 -ben arról számolt be, hogy "ez volt az első kereskedelmi videojáték, amelyben nagyszámú nő vett részt játékosként"; a How to Win Video Games (1982) tárgyalt kilenc arcade-játék közül Pac-Man volt az egyetlen, aki a nők többségében nő volt. Válaszul az 1981 - ben indított Ms. Pac-Man folytatásban egy női főszereplő szerepelt.
    • A Pac-Man sikere azt eredményezte, hogy több nő folytat videojáték-fejlesztést.
  • 1982 májusában Sidney J. Kaplan szociológus arról számolt be, hogy az arcade videojátékosok összetétele nagyjából 80% férfi és 20% nő.
  • Az Electronic Games 1982 -es felmérésében a női arcade játékosok demográfiai adatai nagyjából hasonlóak voltak férfi társaikhoz. A női arcade játékosok átlagéletkora 26 volt, egynegyedük 16 év alatti, egynegyedük 16-25, 42% 26-40 és 8% 40 év felett.
  • A Hogyan nyerjünk videojátékokat becslések szerint a férfiak a Defender 95% -a és az Omega Race játékosok 90% -a , míg a nők a Centipede , a Donkey Kong és három másik játék fele .
  • 1983 -ban John W. Trinkaus kutató közzétette azt a megállapítást, hogy a videojáték -árkádokban minden három női játékoshoz 8 férfi játékos tartozik.
  • 1983 -ban a Coleco ügyvezetője a Boston Computer Society -ben kijelentette, hogy az új Adam otthoni számítógép célközönsége a ColecoVision konzolon alapuló "8-16 éves fiúk és apáik voltak. Úgy gondoljuk, hogy ez az a két csoport, amelyek valóban táplálják számítógép vásárlás ". Amikor a közönség tagjai felhördültek, hozzátette, hogy a marketingstratégia a fogyasztói kutatásokon alapult.
  • 1988 -ban az Epyx vezérigazgatója, David Shannon Morse kijelentette, hogy a California Games volt az első olyan játék a cégétől, amely a fiúk és a lányok számára egyaránt vonzó volt a játék során .
  • 1988 -ban a Playthings arról számolt be, hogy az elsődleges videojáték -felhasználók körében a nők jelentik az összes játékos 21% -át.
  • 1988 -ban a Nintendo tanulmánya szerint az Egyesült Államokban a NES játékosok 27% -a nő.
  • A Computer Gaming World 1993-as önálló jelentése szerint az olvasók 7% -a nő.
  • 1994-ben az Electronic Games felmérése arról számolt be, hogy az amerikai női játékosok körében a Sega Genesis volt a legnépszerűbb, 75% -os tulajdonnal, majd a SNES 58,3% -os tulajdonával, a Game Boy 58% -kal és az MS-DOS 50 % -kal. %.
  • 1996 -ban a Mattel, Inc. kiadta a Barbie Fashion Designer -t , több mint 600 000 példányban. A játékot fontos lépésnek tekintették a nők számára tervezett játékok iránti érdeklődés felkeltésében.
  • 1998 -ban a The Boston Globe kijelentette, hogy a fiatal lányok videojáték -piaca "robbanásszerű" az olyan címekkel, mint az The American Girls Premiere .

Önazonosítás játékosként

Míg az Egyesült Államokban a nők 48% -a számolt be arról, hogy játszott videojátékkal, csak 6% -uk azonosítja magát játékosként , míg a férfiak 15% -a, aki játékosnak vallja magát. Ez a 18–29 éves nők körében 9% -ra emelkedik, míg az ebben a korcsoportban a férfiak 33% -a. Az Egyesült Államokban a női PC -játékosok fele magának vagy kemény játékosnak tartja magát . 2012 -ben az EEDAR felmérése szerint a mobiljátékosok közel 60% -a nő, és ezeknek a női mobiljátékosoknak 63% -a online többjátékos mobiljátékokat játszott.

A „gamer” kontextusában a szexizmus a játékkultúra peremén okozta, hogy a nők kevésbé hajlandók elfogadni a címkét. A „lányos játékosok” vagy „gamer lányok” egy címke azoknak a nőknek, akik rendszeresen játszanak. Míg egyes kritikusok a címke újrafelhasznált kifejezésként való használatát szorgalmazták , mások a kifejezést haszontalannak, sértőnek, sőt károsnak vagy félrevezetőnek minősítették. A "lány" szót például eredendően életkorhoz kötött kifejezésnek tekintették, amely a 30 év feletti nők és a fiatalabb nők közötti különbséget tükrözi. A "lányjátékos" kifejezést nem egyszerűen "játékosként" is leírták, mint amely a női játékosok kisebbségi pozícióját örökíti meg. Sok kritikus számára, akik kényelmetlenül érzik magukat a " lányjátékos" kifejezés miatt , túlzott felkarolása a női játékosok negatív sztereotípiáinak továbbörökítéséhez vezethet , mint túlexualizált , alkalmi és néha dacos vagy konfrontatív. Ez pedig rossz játéktervezést eredményezhet. Ezek a kritikusok azt állítják, hogy nincs egyetlen definíció a női játékosokról, és hogy a játékosok olyan sokfélék, mint bármely más embercsoport.

A női játékosok példaképeinek hiánya hozzájárul ahhoz az érzéshez, hogy módosítaniuk kell nőiségüket a játékosok hitelességének megőrzése érdekében, és hogy be kell illeszkedniük a "lányjátékos" karikaturált szerepébe, hogy elfogadják őket. A női videojáték -játékosok, mint „lányjátékosok” negatív sztereotípiái gyakran olyan férfi játékosoktól származnak, akiket a szélesebb társadalom negatívan sztereotipizált. A játékok elleni társadalmi megbélyegzés befolyásolta néhány nőt, hogy elhatárolódjanak a " játékos " kifejezéstől, még akkor is, ha rendszeresen játszanak. A szülői befolyást elméletileg állandósították néhány olyan sztereotípiával, amellyel a női játékosok szembesülnek, amikor a fiúknak ajándékokat vásárolnak, például Xbox-okat, míg a lányoknak lányközpontú játékokat, például Barbie-t vagy oktatási játékokat.

Vitatottan néhány kritikus, például Simon Parkin azt sugallta, hogy a "játékos" kifejezés endémiás a sztereotip férfi közönség számára, és elavulttá vált az iparág változó demográfiai helyzete miatt.

Műfajpreferenciák

Különbségek vannak a videojáték -műfajok között , amelyeket átlagosan a nők és a férfiak preferálnak. A videojáték -elemző cég, a Quantic Foundry 2017 -es jelentése, amely mintegy 270 000 játékos felmérése alapján készült, különböző arányú férfi és női játékosokat talált a különböző játékműfajokban. A tanulmány a százalékos különbségek okát nem egyedül a nemnek tulajdonította, hanem összefüggést állapított meg a nők által kevésbé játszott játékok és a nőket elriasztó jellemzők között, mint például a női főszereplők hiánya, interneten való kommunikáció megkövetelése vagy mozgáskeltés. betegség. A tanulmány azt is megemlítette, hogy ugyanazon a műfajon belül egyes speciális játékok a nők arányát észrevehetően magasabb vagy alacsonyabb arányban mutatják, mint más hasonló címek.

A tanulmány a következő arányokat jelentette a férfi és női játékosok tekintetében bizonyos műfajok tekintetében:

Műfaj Nők Férfiak Kiemelkedő játékok a műfajon belül
3. mérkőzés 69% 31% Candy Crush Saga (83% nők)
Családi vagy mezőgazdasági szimulátor 69% 31%
Alkalmi puzzle 42% 58%
A légkör felfedezése 41% 59%
Interaktív dráma 37% 63%
Nagy fantázia MMO 36% 64%
Japán RPG 33% 66%
Nyugati RPG 26% 74% Sárkánykor: inkvizíció (48% nők)
Roguelike túlélés 25% 75%
Platformer 25% 75%
Városépítés 22% 78%
Akció RPG 20% 80%
Homokozó 18% 82%
Akció-kaland 18% 82%
Sci-fi MMO 16% 84% Star Wars: The Old Republic (29% nő)
Nyílt világ 14% 86% Assassin's Creed Syndicate (27% nők)
Körökön alapuló stratégia 11% 89%
MOBA 10% 90%
Nagy stratégia 7% 93%
Első személyű lövész 7% 93%
Verseny 6% 94% Mario Kart Tour (40% nők)
Taktikai lövész 4% 96%
Sport 2% 98%

Míg a férfi közönség a gyors iramú, robbanásveszélyes akciót és harcot részesíti előnyben, a nők inkább a játékon belüli kommunikációt és az interperszonális kapcsolatokat (karakterfejlődés és cselekménydinamika). A nőkről azt is kimutatták, hogy a szerepjátékos videojátékokat részesítik előnyben az első személyű lövöldözőkkel szemben, Thomas W. Malone, a Stanford Egyetem munkatársa pedig azt találta, hogy a lányok inkább egy Hóhér videojátékot játszanak, mint a fiúk által kedvelt darts-szimulációt.

A játékon belüli tevékenységek a nemek között is eltérhetnek a kevésbé lineáris cselekményekkel rendelkező játékokban, például a Grand Theft Auto sorozatban . A nőket gyakran úgy jellemzik, hogy a történetvezérelt játékokat vagy az olyan építő jellegű játékokat részesítik előnyben, mint a The Sims vagy a Civilization , de ez nem általános. 2013 -ban a Variety arról számolt be, hogy a nők 30% -a erőszakosabb játékokat játszott. Ebből a 30% -ból 20% Call of Duty -t , 15% -a Grand Theft Auto -t játszott . A nők folyamatosan érdeklődnek az akció-kalandjátékok és az MMORPG-k iránt, mint például a World of Warcraft és a Second Life . A férfiakhoz képest a női MMORPG játékosok általában nagyobb hangsúlyt fektetnek a szocializációra, mint az eredményorientált játék. Ez a hangsúly a szocializációra kiterjed nemcsak magára a játékra: A Journal of Communication 2009 -ben megjelent tanulmányában a kutatók azt találták, hogy a MMORPG női játékosok 61% -a romantikus partnerrel játszott, szemben a férfiak 24% -ával.

A Quantic Foundry 2016 -ban gyűjtött adatai szerint átlagosan nemenként különböznek az elsődleges motivációk, amiért az emberek videojátékokkal játszanak. Míg a férfiak gyakran azt akarják, hogy a legtöbb versenyezzen másokkal, és tönkretegyen dolgokat, a nők gyakran azt akarják, hogy a legtöbb kihívást teljesítsen, és elmerüljön más világokban:

Elsődleges motiváció Leírás Nők Férfiak
Befejezés Minden befejezése, minden gyűjtemény és helyszín megtalálása 17% 10%
Fantázia Elmerülés és felfedezés más világokban 16% 09%
Tervezés Kifejezni magukat, építeni vagy testreszabni dolgokat 15% 06%
Közösség Szocializáció és együttműködés másokkal 10% 09%
Sztori Bonyolult elbeszélés, jól kidolgozott karakterek 09% 06%
Megsemmisítés Felrobbantani a dolgokat, káoszt teremteni 08% 12%
Felfedezés Azt kérdezi: "mi lenne, ha?", Új eredményeket keres 07% 06%
Verseny Versenyzés más játékosokkal 05% 14%
Stratégia Döntéshozatal és tervezés, erőforrások és célok kiegyensúlyozása 05% 08%
Erő Erő maximalizálása a játékban, a legjobb tárgyak megszerzése 04% 06%
Izgalom Akció, izgalmak, pörgős játékmenet 03% 06%
Kihívás Személyes készségek és képességek gyakorlása, gyakorlást igényel 03% 07%

Míg a videojátékokat és a reklám kezdetben nem-semleges, reklám kezdett szűk a hangsúly a fiatal fiúk, mint a megcélzott piaci követő videojáték összeomlás 1983 . Bár a kereskedelmi slágerek, mint például a Myst és a The Sims tetszettek a nőknek, egyesek ennek ellenére úgy látták, hogy kívül esnek a játék főáramán. A kritikus, Ian Bogost így vélekedett: "Azt nézzük, ahol nincs sokféleség, és azt mondjuk, hogy ezek a játékok a legmegfelelőbb játékok." Az iparági tanulmányok a nők hiányáról a játékokban is időnként szenvedtek az értelmezési torzításoktól. Kevin Kelly, a Joystiq munkatársa azt javasolta, hogy nagyfokú körkörös érvelés nyilvánvaló legyen, amikor a férfi fejlesztők fókuszcsoportokat és kutatási számokat használnak annak meghatározására, hogy milyen játékokat játszanak a lányok. Miután egy rossz játékot készített, amely a marketingkutatás által javasolt területeket célozza meg, a játék népszerűségének hiánya mindkét nem között gyakran annak a helytelen előítéletnek tulajdonítható, hogy "a lányok nem játszanak", és nem a valódi mögöttes problémák, mint például a rossz minőség és a játék játszhatósága. Míg a piaci adatok és kutatások fontosak annak feltárásához, hogy léteznek piacok, állítja Kelly, ezek nem lehetnek az irányadó tényezők a lányok számára vonzó játék készítésében. Az az érv is felmerült, hogy a piackutatásra való hangsúlyt gyakran elferdítik a tanulmány résztvevői. A baby boomer generáció férfi játékosaival végzett tanulmányokban például a játékosok kifejezetten idegenkedtek az erőszaktól. Az ebből az eredményből levonható helytelen következtetés-hogy a férfiak nem szeretik az erőszakos játékokat-szintén összehasonlítható néhány nőközpontú játékvizsgálatból levont helytelen következtetésekkel. Azt javasolták, hogy a fejlesztők megtanulhassák, mit akarnak a lányok egy játékban, ha megfigyelik a hasonlóságokat abban, hogy a különböző lánycsapatok hogyan reagálnak és módosítják a játékot, ha lehetőség nyílik rá.

A Casio Loopy által létrehozott Casio és megjelent 1995 októberében Japánban, egyedülálló volt, hogy a marketing-ben teljesen célzott női játékosok.

A múltban a " lányjátékokat " gyakran úgy hozták létre, hogy a lányközpontú anyagokat más médiákban, például a The Baby-sitters Clubban , Barbie- ban és Nancy Drew -ban adaptálták , miközben elhagyták a férfiak által megcélzott műfajokat, mint például a sport és a vezetési simek, a szerepjátékok , és első személyű lövészek a fiúknak. Ez azonban kezdett megváltozni a vállalkozói feminizmus térnyerésével és a „lányok által készített játékok lányoknak” koncepcióval, amelyet olyan vállalatok fogadtak el, mint a Her Interactive , a Silicon Sisters és a Purple Moon - minden videojáték -induló vállalkozás, amely női tulajdonosa és nagyrészt női személyzet. A lányok kulturális érdekeit érintő szociológiai, pszichológiai és kognitív kutatások alapján tervezett játékokat készítenek, ezek a vállalatok azt remélik, hogy felébresztik a csak nőknek szóló piacot, hangsúlyozva az alapvető különbségeket a lányok és a fiúk által a játékokban elért alapvető különbségek között. A meglévő piacnak a nők bevonására irányuló nemi semleges játékok fejlesztésével kapcsolatos mozgalomnak is számos támogatója volt. A kritikusok azt javasolták, hogy a női játékosok, különösen az idősebb női játékosok inkább a nemi szempontból semleges játékokat részesítsék előnyben, mint például a Tetris , Hol a világban van Carmen Sandiego? , vagy a King's Quest játékok a "lány játékok".

Az internetes kávézók játékmódjait vizsgálva Dél -Korea azt tapasztalta, hogy a női játékosok száma nyilvánosan játszik, mint például a Lineage , míg más ázsiai országokban ez a nyilvános női játék ritka; hasonlóképpen az olyan játékokat, mint a Tamagotchi , Japánban nemi szempontból semlegesnek tekintik, de nyugaton lányjátéknak tekintették. Más esetekben a női trendek egyik országban lehet mutatói járó változása mások, mint abban az esetben, egyre több a női Lineage játékosok Koreában miután növelte a nők számának Lineage játékosok Tajvanon. Japánban az aranyos kultúra és az ahhoz kapcsolódó marketing fellendülése hozzáférhetővé tette a játékokat a lányok számára, és ez a tendencia Tajvanra és a közelmúltban Kínára is átterjedt (mindkét ország korábban főként az MMO -kra összpontosított, és ahol a szülők általában szigorúbb korlátozásokat írnak elő a lányokkal szemben, mint a fiai).

Ügyességi szintek

A játéktervezés egyik olyan aspektusa, amelyről kiderült, hogy negatívan befolyásolja a női érdeklődést, a játék konvencióival való jártasság, valamint a játékhoz szükséges játékvezérlők ismerete . Úgy találták, hogy a játékon belüli oktatóanyagok mindkét nemet gyorsabban hozzák a játékokba, és az új vezérlők, mint például a Nintendo Wii Remote , a Microsoft Kinect és a különböző ritmusjáték-vezérlők befolyásolták a demográfiai adatokat, megkönnyítve a játékok felvételét és egyenlő játékot biztosítva. terület. Ez a tendencia folytatódott a Nintendo erőfeszítésein keresztül a Wii kiadásakor . Leigh Alexander azzal érvelt, hogy a nőkhöz való vonzódás nem feltétlenül von maga után csökkentett nehézségeket vagy bonyolultságot. 2012 -ben a Borderlands 2 fejlesztőit kritizálták, amiért "csökkentett nehézségű" opcióra hivatkoztak "barátnő mód" -ként. A férfiak és nők közötti képesség- vagy teljesítménykülönbséget azonban a nemen kívül más tényezők is táplálhatják. A Journal of Computer-Mediated Communication című folyóiratban közzétett 2016-os tanulmányban a kutatók azt találták, hogy miután ellenőrizték az olyan zavarokat, mint például a játékidő és a céhes tagság, a női játékosok legalább olyan gyorsan haladnak előre, mint a férfiak két MMO-n, a Western EverQuest II és a kínai Chevaliers romantikája III .

Férfi viselkedés a női játékosokkal szemben

Egy 2015-ös tanulmány megállapította, hogy a Halo 3 alacsonyabb képzettségű férfi játékosai ellenségesebben viszonyultak a női hangú csapattársaikhoz, de alázatosabban viselkedtek a férfi hangú játékosokkal szemben. A magasabb képzettségű férfi játékosok viszont pozitívabban viselkedtek a női játékosokkal szemben. A szerzők az evolúciós pszichológia szempontjából azzal érveltek, hogy a férfiak ellenségesen viselkednek a női játékosokkal szemben , és azt írták: "a nők által kezdeményezett férfi hierarchia megzavarása a rosszul teljesítő férfiak ellenséges viselkedését idézi elő, akik a legtöbb státuszt veszítik el".

Nők a versenyképes játékokban

PAX Dél -2016 , Texas, USA

A versenyképes játékok legjobb női játékosai főként csak nőknek szóló versenyeken, például Counter-Strike , Dead or Alive 4 és StarCraft II .

  • A kanadai StarCraft II játékosa, Sasha Hostyn (Scarlett) először az IGN ProLeague 4 nyílt selejtezőjén szerzett hírnevet, ahol legyőzte a legmagasabb szintű koreai játékosokat. Jól ismert, hogy egyike azon kevés nem koreai játékosoknak, akik ugyanolyan képzettségi szinten tudnak játszani, mint a férfi koreai játékosok.
  • 2012 -ben a Street Fighter x Tekken játékosa, az ArisBakhtanians megjegyezte a női játékosok hiányát a közösségben, mondván: "a szexuális zaklatás egy kultúra része, és ha ezt eltávolítja a harci játék közösségéből, akkor nem a harci játék közösségéről van szó". Később elnézést kért a megjegyzéseiért.
  • 2014 -ben a finnországi Hearthstone verseny szervezőit bírálták, amiért csak férfi játékosokra korlátozták a regisztrációt. Ennek az volt az oka, hogy a verseny offline kvalifikáció volt az IeSF világbajnokságra, és Hearthstone versenye csak férfi játékosok számára nyílt. A finn selejtező győztese azzal a kockázattal járna, hogy nem jogosult részt venni a főversenyen, ha ez a játékos nő lenne. Az IeSF szervezet végül minden versenyükről megszüntette a csak férfiaknak szóló korlátozást, és az eredetileg vitát kiváltó finn selejtező ezt a korlátozást is megszüntette.
  • 2015 decemberében Kayla "Squizzy" Squires lett az első női Call of Duty játékos, aki profi lett, amikor kvalifikálta magát a Call of Duty World League -be az ausztrál régióban.
  • A League of Legends játékosa, Maria "Remilia" Creveling a 2015 -ös Challenger Series Summer Split első helyén végzett csapattársaival, a Renegades -szel együtt, amely a 2016 -os North America League Championship Series (NA LCS) tavaszi felosztására minősítette a csapatot. Ő lett az első nő és egyben az első transznemű játékos, aki profi módon versenyzett az (NA LCS) versenyen. Támogató játékosként csatlakozott a Renegades-hez, de úgy döntött, hogy három héttel a 2016-os (NA LCS) tavaszi felosztás után kilép a csapat kezdő névsorából, szorongásra és önértékelési problémákra hivatkozva.
  • 2016. március 17-én a Team Secret esportszervezet belépett a CS: GO versenyhelyzetbe, Julia "juliano" Kiran női játékossal a játék vezetőjeként. A 2016 -os Koppenhágai Játékokon megnyerték a női tornát.

Nők a videojáték -iparban

A nők az 1960 -as évek óta a videojáték -ipar részei. Mabel Addis ( A sumér játék) (1964) egy videojáték első írója és első női játéktervezője. Carol Shaw- t ismerik el az első nőként, aki 1978-ban kifejlesztett egy kereskedelmi forgalomba hozott játékot, a 3-D Tic-Tac-Toe játékot az Atari 2600 -hoz, bár később hírnevet szerzett a River Raid címmel 1983-ban. mező tartalmazza Dona Bailey , aki programozott a 1981 arcade játék százlábú és otthoni konzolos verziók, és Roberta Williams , aki cowrote férjével Ken kalandjáték Mystery House a személyi számítógépek 1980-ban, és később együtt talált Sierra On-line .

A Variety szerint 1989 -ben a nők csak a játékipar 3% -át tették ki. 2013 -ban Gary Carr (a Lionhead Studios kreatív igazgatója ) azt jósolta, hogy a következő 5-10 évben a játékfejlesztő munkaerő 50% -a nő lesz. A Gamasutra 2014 -es játékfejlesztői fizetési felmérése szerint az Egyesült Államokban a nők 86 centet kerestek minden férfi dollárért. A játéktervező nők részesedése volt a legközelebbi, és 96 centet kaptak minden dollárért, amelyet ugyanazon munkakörben kerestek. A GameSoundCon 2019 -es Audio Industry Survey adatai szerint a nők a játék hangjában körülbelül 90 centet keresnek minden dollárért, amit a férfiak kerestek , bár a nők általában 2,4 évvel kevesebb tapasztalattal rendelkeznek, mint a férfiak az audio területén. A tapasztalatok közötti különbséget figyelembe véve azonban "a női lét költsége [a játék hangjában] 2,15 éves tapasztalat". A nők és a nem bináris emberek a játék audio szakembereinek körülbelül 14% -át teszik ki

Az alábbi táblázat bemutatja a nők arányát a játékfejlesztők között több országban 2005 és 2010 között.

Ország Év Százalék
Japán 2010 12,8%
Kanada 2005 10–15%
Ausztrália 2010 > 10%
Egyesült Államok 2005 11,5%
Egyesült Királyság 2009 4%

Női támogató csoportok a videojáték -iparban

WIGSIG (Women in Games Special Interest Group)

A WIGSIG az IDGA (International Game Developers Association) különleges érdekcsoportja. A csoportot azért hozták létre, hogy pozitív hatást gyakoroljon a játékiparra a munkahelyi és/vagy piaci nemek közötti egyensúly tekintetében. Közösséget, erőforrásokat és lehetőségeket biztosít a játékiparban dolgozóknak. Ezen kívül felméri a nők számát a játékiparban, és nyomon követi e számok időbeli változását. Ezenkívül dolgozik azon, hogy nőket toborozzon a játékiparba, és vonzóbbá tegye a területet a nők számára, miközben támogatást és kapcsolatokat biztosít számukra a sikerhez.

Women in Games International

A 2005 -ben alapított Women in Games International (WIGI), amely női és férfi szakemberekből áll, elősegíti a nők beilleszkedését és fejlődését a globális játékiparban. A WIGI elősegíti a sokszínűséget a videojáték -fejlesztésben, a kiadásban, a médiában, az oktatásban és a munkahelyeken, azon alapvető meggyőződésen alapulva, hogy a nemek közötti egyenlőség és bajtársiasság globális hatást gyakorolhat a kiváló termékekre, a fogyasztói élvezetre és az erősebb játékiparra. A Women in Games International határozottan támogatja azokat a kérdéseket, amelyek kulcsfontosságúak a nők és férfiak játékiparban elért sikerei szempontjából, beleértve a jobb munka- és magánélet -egyensúlyt, egészséges munkakörülményeket, megnövekedett siker lehetőségeket és forrásokat a karrier támogatásához.

WIGJ (Nők a játékokban)

A WIGJ egy olyan csoport, amely azon dolgozik, hogy toborozzon, megőrizzen és támogassa a nők fejlődését a játékiparban azáltal, hogy pozitívan és energikusan támogatja a női példaképeket, és bátorítást és tájékoztatást nyújt a szerencsejáték területén dolgozó nőknek. A csoportot az Egyesült Királyság 2006. évi társasági törvénye alapján , 2011. június 2 -án hozták létre "non profit" vagy közösségi érdekű társaságként. A játékfejlesztő ipar vállalatai az elmúlt években törekedtek a fejlesztői csapatok nemek közötti arányának kiegyensúlyozására, és a Wii és a Nintendo DS -hez hasonló konzoloknál nőtt a női játékosok száma. Amellett, hogy a WIGJ a növekvő érdeklődést használja ki a nők iránt a játékfejlesztő iparban, a WIGJ azon dolgozik, hogy minél több nőt vonjon be a hagyományos játékfejlesztésbe, kevesebb stigmával. A WIGJ célja, hogy segítsen a nőknek megtalálni a helyüket a játékfejlesztés egyre növekvő és kifizetődő területén.

A nők kezelése az iparban

A nők általában mindig kisebbségben voltak a videojáték-fejlesztő közösségben, és férfiak által uralt kultúrában dolgoztak; 2021 -től, míg a nők teszik ki a videojáték -lejátszók legalább felét, ők az összes fejlesztőnek csak mintegy 25% -át teszik ki.

A videojátékok történetének első napjaiban az 1970 -es és 1980 -as években, a szexuális forradalom miatt a nemek közötti kapcsolatok kötetlenebb jellege miatt , számos történet merült fel olyan cégektől, mint az Atari, Inc., ahol a női alkalmazottakat inkább szexuális tárgyakként kezelték. mint munkatársai. Figyelemre méltó, hogy az Atari alapítóját, Nolan Bushnell -t a 2019 -es Game Developers Choice Awards Pioneer -díjra jelölték , de több szószóló is elítélte ezt, tekintettel a Bushnell által az Atariban népszerűsített szexista légkör történeteire. Míg Bushnell elfogadta a díj elutasítását, és bocsánatot kért mindenkitől, akit a múltban esetleg megsértett, az Atari többi korábbi alkalmazottja előrelépett Bushnell védelmében, kijelentve, hogy mindannyian önként részt vesznek a munkahelyi kultúrában, bár elismerték annak elfogadhatóságát.

A 2014 -es Gamergate -vita rávilágított arra, hogy a játékosok kisebbsége hogyan vélekedett a női fejlesztőkről, és több zaklatást és fenyegetést fenyegettek több női fejlesztővel szemben, és azokat, akik "a videojáték -újságírás etikája" címén leplezték le őket. A 2010 -es években a nagyobb Me Too mozgalom kezdetéhez közeledve a Gamergate -vitát potenciális előjátékként tekintették az iparágnak, amely megtapasztalta saját Me Too pillanatát, hogy felismerje azt az ellenségeskedést, amellyel az iparban élő nők gyakran szembesültek. Azonban 2018 -ra, amint azt Keza MacDonald a The Guardian -ból elismerte , "A videojáték -iparnak még nem volt #MeToo pillanata."

Míg néhány egyéni történetek egyedi fejlesztők azzal vádolta a szexuális magatartása ellen a női munkatársak történt 2014-2018, az ipar látta, hogy az első nagy széleskörű eset fordul elő később 2018-ban Riot Games alá került felülvizsgálat után Kotaku jelentése szerint évente alapuló néhány tucat jelenlegi és volt női alkalmazottal készített interjúk szerint a szexizmus kultúrája volt a cégnél. A nyomozás a munkavállalók csoportos keresetéhez vezetett a Riot ellen, amelyet végül peren kívül 10 millió dollárért rendeztek . A Kaliforniai Igazságos Foglalkoztatási és Lakásügyi Minisztérium (DFEH) külön vizsgálata megállapította, hogy a Riot -nál több probléma merült fel, mint korábban nyilvánosságra hozták, és vitatta a megállapodást azzal az érvvel, hogy az alkalmazottaknak nagyobb kártérítést kell fizetniük a Riot múltbeli viselkedéséért, akár 400 millió dollárt is . Az osztály visszalépett a korábbi egyezségtől, és 2021 februárjától kezdve továbbra is jogi lépéseket tesznek a Riot ellen.

A Riot helyzete 2019 augusztusában egy forgatókönyvhöz vezetett, amikor több női és nem bináris fejlesztő külön lépett előre, hogy szexuális visszaélésekkel vádolja a munkatársakat és az ipar más tagjait. A vádak számát tekintették az iparág első nagy fordulópontjának, amikor régóta fennálló problémákkal kell megküzdenie azzal kapcsolatban, hogy az ipar hogyan bánik a nőkkel.

2020 elején a Ubisoft több alkalmazottja számos vezetőt vádolt meg szexuális magatartással, és hogy a vállalat humánerőforrás -osztálya alig tett választ a belső panaszokra. A panaszok belső felülvizsgálata több vezető és stúdióigazgató elbocsátásához vezetett 2020 -ban, és a vállalat elkötelezte magát, hogy jobban figyelembe veszi ezeket a kérdéseket, bár a vállalatot 2021 -ben még beperelte egy francia szakszervezeti csoport, mivel nagyon keveset találtak. megváltozott a vállalaton belül a panaszok és az azt követő változtatások következtében.

Az Activision Blizzard- ot a kaliforniai DFEH is vizsgálta 2021 júliusában, ahol jogi panaszt nyújtottak be a cég ellen, kétéves vizsgálat alapján, amiért "frat boy" kultúrát tartottak fenn, amely elősegítette a vállalaton belüli női alkalmazottak elleni szexuális magatartást, és elriasztotta őket. nők előléptetése. A jelenlegi vezetőség a DFEH -hez adott első válaszai úgy tűnt, elutasítják a per aggályait, ami miatt a vállalaton belül mindkét alkalmazott követeli, hogy a menedzsment érvényesítse a panaszokat, valamint külső csoportok megvetése az Activision és a Blizzard termékei ellen.

A Riot és az Ubisoft incidensei ellenére ezek még nem voltak nagyobb hatással az iparágra 2021 -ig, és általában a nagyobb média elutasította őket, ellentétben a szexuális visszaélések történetével, amelyek filmekben vagy televíziókban történtek a korábbi Me Too eseményekben . Ezeknek a cégeknek viharos hónapjaik voltak, mivel ezeket az ügyeket vagy eseményeket előhozták, de egyébként úgy tűnt, hogy megpróbálják leplezni a helyzetet, és a lehető leggyorsabban visszatérni a status quo -hoz.

Nők a videojátékok streamingjében

A nők és a videojátékok élő közvetítése közötti kapcsolat sziklás volt. Ahogy a streaming szolgáltatások, mint például a YouTube és a Twitch egyre népszerűbbek lettek, a női játékosok elkezdtek ugrálni. A kutatások azt mutatták, hogy a játékvilág 52% -át nők alkotják, de a legtöbb továbbra is kevésbé látható a domináns kultúra összefüggésében, a férfiasság és a játék közötti sztereotípiák miatt.

Nemek közötti egyenlőtlenség

A kritikusok a női videojátékok iránti érdeklődés látszólagos hiányát a videojátékokban játszott nők negatív ábrázolásának és a professzionális és kemény játékosok körében gyakori nőgyűlölő hozzáállásnak tulajdonítják. A 2012 -en beszélgetés között dolgozó nők játékok, leválogatott alatt hashtag # 1reasonwhy , azt állította, hogy a szexista gyakorlatok, mint a oversexualization nőalakjainak érdektelenség fontos témákat nők, valamint a munkahelyi zaklatás és jövedelemkülönbségek a férfiak és a nők gyakori a játékiparban.

Ami a játéktervezés elemeit illeti, az olyan területeket, mint a játékmenet, a mechanika és a hasonló funkciók, nemi szempontból semlegesnek írták le; a játékok bemutatási szempontjait azonban erősen nemekhez kötődőként azonosították. Pontosabban, a játékot gyakran fantáziának és eskapizmusnak tekintik, amelyben az empátia és a karakterrel való azonosulás sokkal könnyebben megvalósítható, ha a karakter azonos nemű, mint a játékos. Mindkét nem játékosai hajlamosak a realizmusra, és minél realisztikusabb a karakter neme, annál könnyebben tud azonosulni a karakterrel a játékos. Egy 2009 -es tudományos tanulmány, amely a New Media & Society folyóiratban jelent meg , azonban azt találta, hogy a videojátékokban játszható karakterek 85% -a férfi. Erin Hamilton azzal érvel, hogy a probléma egy része abból a nehézségből fakad, hogy "a nőiességet és a feminizmust szembe kell helyezni egy jó videojátékban". Amikor a női karakterek megjelennek a videojátékokban, egyesek szerint egészségtelen üzeneteket közvetítenek, amelyek irreális testképekkel, valamint provokatív szexuális és erőszakos viselkedéssel kapcsolatosak mindkét nem játékosai számára. A sztereotip női viselkedést, például a kuncogást vagy a sóhajtást gyakran nem ironikusan mutatják be, és ez arra késztetheti a kisgyermekeket (különösen a női karakterrel azonosuló lányokat), hogy azt gondolják, hogy a lányoknak így kell kinézniük és cselekedniük. Továbbá, a túlzott szexuális töltetű ábrázolások hiányosan öltözött női videojáték karakterek, mint például a Tomb Raider " s Lara Croft nem vonzó a néhány lány.

Bár a férfi játékosok lakosságának egy része a női játékosok elleni zaklatás és a karakterek túlzott szexualizálása volt, a szerencsejáték-iparban sok férfi egyetért azzal, hogy probléma van a nők túlzott szexualizációjával a játékokban. Vannak olyan férfi játékosok is, akik azzal érvelnek, hogy a videojátékokban a nők szexualizálásának egy része a férfiakra is vonatkozik a videojátékokban, és hogy egy férfi vagy nő szexuális megjelenítése videojátékban elfogadható, ha megfelelő kontextusban történik. Magukat a játékosokat érintő sztereotípiákról alkotott felfogás szintén nemenként eltérő, valamint a játék műfajainak gyakorisága. A Journal of Broadcasting & Electronic Media folyóiratban megjelent tanulmány szerint azok a nők, akik sok videojátékot játszanak, nem értenek egyet a nemekkel kapcsolatos sztereotípiákkal a játékokban, és erősebben vonzódnak bizonyos játékműfajokhoz, mint a férfiak, függetlenül a férfiak játék gyakoriságától.

Hatások

Az a felfogás, miszerint a videojátékok művészeti forma, a 2000 -es évek második felében kezdett erőt nyerni, az Egyesült Államok Nemzeti Művészeti Alapítványa például 2011 májusában ismerte el a játékokat művészeti formának. Ha a videojátékokat kulturális műtárgyaknak tekintik, és az ipart kulturális iparágnak tekintik, a nők jogfosztottságát a médiumokról úgy tekintik, mint amelyek negatívan befolyásolják a női hangot az iparágban és a nő azon képességét, hogy részt vegyenek a játék által inspirált kulturális párbeszédben. Oktatási szempontból bizonyos játékműfajok, amelyek különösen hiányoznak a női játékosokból, mint például az első személyű lövöldözős játék, kimutatták, hogy növelik a térbeli készségeket, ezáltal előnyöket biztosítva a jelenleg nemi vonal mentén eltorzult játékok játékosainak. A videojátékok azt is elhatározták, hogy könnyen bevezetik a gyermekek számítógépes ismereteit, és összefüggéseket vontak le a férfi videojátékok és a férfi dolgozók számítógépes iparban való túlsúlya között. A 21. században a technológiai munkahelyek növekvő jelentősége és az online hálózatépítés egyre nagyobb szerepe miatt a női videojáték -játékosok hiánya a nők jövőbeli karrierlehetőségeinek elvesztésére utal.

A videojátékokat akadémiai környezetben is használták, hogy elősegítsék a fiatal lányok magabiztosságát egyéni hangjuk online kifejezésében és valós életükben. A kreatív gondolkodást és a többjátékos interakciót elősegítő videojátékok (pl. Minecraft) segítették a fiatal lányokat abban, hogy kommunikáljanak a tekintély és a bizalom társadalmi és tudományos életükben.

Válaszok

A játékfejlesztő csapatokban dolgozók többsége férfi. A kutatók megállapították, hogy az egyik legjobb módja, hogy növelje a nők aránya játékosok származik szempontjából szerzőség (akár in-game as Neopets és Whyville , vagy közvetve, mint a Harry Potter -sorozat "felvétele Hermione, mint játszható karakter későbbi rajongói kérésekre). A női játékosok társadalmi galambozásának problémájának megoldását gyakran intervenciós munkának nevezik, mint például a nők beilleszkedése az iparba. Az olyan csoportok, mint a WomenGamers.com és a Sony GIRL, arra törekedtek, hogy növeljék a női játékosok demográfiai adatait ösztöndíjakkal a lányoknak, akik fontolgatják a játékfejlesztésbe való bekapcsolódást, és az olyan játékfejlesztők, mint a Check Six Games , a Her Interactive , a Silicon Sisters és a Purple Moon nyíltan udvaroltak a női kódolóknak és fejlesztők.

A médium jövőjével foglalkozva sok kutató a szerencsejáték-ipar fejlesztése mellett érvelt, hogy egy általánosabb, nemi szempontból semleges közönséget vonzzon, mások pedig azt javasolták, hogy a fellebbezést különösen a nőkre kell irányítani. Az egyik legkorábbi kísérlet arra, hogy a piacot nőkre is kiterjesszék, abban látszott, hogy Sega a harci játékokban megnövelte a női főszereplők számát. További példák erre a játékok, például a Mass Effect 3 , a Remember Me és a Last of Us , amelyek női opciót tartalmaznak a főszereplő számára. Az értékesítéssel foglalkozó marketingesek azonban gyakran kételkednek abban a döntésben, hogy erős női karaktereket használnak fontos szerepekben. Az IGN "Big Games at E3 2012 " és "Big Games at E3 2013 " vizsgálatai azt mutatják, hogy a videojátékokban a női főszereplő növekedése nőtt, 2012 -ről 2013 -ra 4% -kal nőtt. Más erőfeszítések is elkezdődtek a női karakterekkel való játékok készítésén kívül . Az egyik példa az, hogy a Women in Games International összeállt a Los Angeles -i cserkészekkel egy videojáték -javítás létrehozása érdekében, amely a két szervezet reményei szerint ösztönzi a cserkészeket, hogy érdeklődjenek a tudomány, a technológia, a mérnöki tudomány és a matematika iránt. . Aktivizmus és kifejezetten női célzott LAN felek a skandináv segített lendületet női játékautomata.

Lásd még

Megjegyzések

Hivatkozások

További irodalom

  • Beck, John C. és Mitchell Wade. "Megvan a játék, hogy a játékosgeneráció örökre átalakítja az üzleti életet". New York: Harvard Business School P, 2004.
  • Bryce, J. és J. Ruttner, "The Gendering of Computer Gaming: Experience and Space", in S. Fleming & I. Jones, Leisure Cultures: Investigation in Sport, Media and Technology, Leisure Studies Association, 2003, 3. o. –22.
  • Cassell, J. és H. Jenkins, Barbie -tól a Mortal Kombatig: Nem és számítógépes játékok . Boston: MIT Press, 1998.
  • Kafai, Yasmin B., Carrie Heeter, Jill Denner és Jennifer Y. Sun, szerk. A Barbie & Mortal Kombaton túl: új perspektívák a nemek és a játékok terén. Boston: The MIT Press, 2008.
  • Lucas, K. és Sherry, JL, 2004. Szexuális különbségek a videojátékokban: Kommunikáció-alapú magyarázat. Kommunikációs kutatás , 31 (5), 499–523.

Külső linkek