BioShock Infinite -BioShock Infinite

BioShock Infinite
A Bioshock Infinite.jpg hivatalos borítója
Fejlesztő (k) Irracionális játékok
Kiadó (k) 2K játékok
Rendező (k) Ken Levine
Gyártó (k) Adrian Murphy
Programozó (k) Christopher Kline
Előadó (k) Scott Sinclair
Író (k) Ken Levine
Zeneszerző (k) Garry Schyman
Sorozat BioShock
Motor Unreal Engine 3
Platform (ok)
Kiadás
2013. március 26
  • Windows , PS3 , X360
  • 2013. március 26
  • OS X
  • 2013. augusztus 29
  • Linux
  • 2015. március 17
  • Nintendo Switch
  • 2020. május 29
Műfaj (ok) Első személyű lövész
Mód (ok) Egyjátékos

A BioShock Infinite egy első személyű lövöldözős videojáték, amelyet az Irrational Games fejlesztett kiés a 2K Games publikált. 2013 -banvilágszerte megjelent a Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 és OS X platformokra, 2015 -ben pedig megjelentegy Linux port. A Végtelen a BioShock sorozat harmadik része, és bár nem azonnal része a A korábbi BioShock játékoktörténetehasonló játékkoncepciókat és témákat tartalmaz. Az Irrational Games és Ken Levine kreatív igazgatóa játék beállítását a 20. század fordulójának történelmi eseményeire alapozta, mint például az 1893 -as World's Columbian Exposition , és a történetet az amerikai kivételesség koncepciójára alapozta, ugyanakkor beépítette az újabb események hatásait is. az olyan időszak, mint a 2011 -es Occupy mozgalom .

A játék meg az év 1912, és követi annak főszereplője, egykori Pinkerton ügynök Booker DeWitt , aki küldött, hogy a levegőben lévő város Columbia találni egy fiatal nő, Elizabeth , aki már fogságban tartott ott a legtöbb élete. Bár Booker megmenti Erzsébetet, ketten a város harcoló csoportjaival vesznek részt: a kolumbiai uralkodó nativista és elit alapítók, akik igyekeznek megtartani kiváltságait a fehér amerikaiak számára , és a Vox Populi, a város alsóbb osztályát képviselő földalatti lázadók . A konfliktus során Booker megtudja, hogy Erzsébetnek furcsa képességei vannak a "Könnyek" manipulálására a Columbia-t pusztító tér-idő kontinuumban , és hamarosan rájön, hogy központi szerepet játszik a város sötét titkaiban.

A játékos a játék során irányítja Booker Dewittet, végül az AI által irányított Elizabeth -nel dolgozik . A korábbi BioShock játékokhoz hasonlóan a játékos fegyverek, a Gear nevű ruházat kombinációját használja, amelyek egyedi tulajdonságokkal rendelkeznek, és a Vigors által biztosított pszichokinetikai képességeket. Erzsébet ereje felhasználható az ellenséges erők elleni küzdelemben is. A víz alatti Rapture város korlátozott tereivel ellentétben a Columbia nyitottsága dinamikusabb harcot tesz lehetővé, beleértve a harcokat is, amelyek a város Sky -Line hullámvasút -szerű vasúti rendszerén zajlanak . Letölthető tartalmak a játék tartalmaz egy történet alapú küldetése, Temetés a tengeren , amely összeköti Infinite ' s történet, hogy az eredeti BioShock játék.

A játék több mint 85 kiadást megelőző díjat nyert az E3 2011-es bemutatójáért , beleértve a Game of Critics Awards legjobb bemutatóját is . Abban kiadás, BioShock Infinite kritikai elismerést kapott, a dicséret irányul annak történetét, beállítás, és a vizuális művészeti tervezés és gyakran tekintik az egyik legjobb videojátékok a hetedik generációs konzolok . A Metacritic vélemények összesítője szerint ez volt a harmadik legjobban értékelt videojáték 2013-ban. A megjelenést követő két hónapon belül több mint 3,7 millió kiskereskedelmi példányt adtak el, és azóta összesen több mint 11 millió példányt. Év végi elismeréseket nyert , többek között az év játéka számos játékkiadványból . 2016. szeptember 13-án újra megjelent PlayStation 4-re és Xbox One - ra , a BioShock: The Collection részeként, újrateremtett elődei mellett. Mind az önálló verzió, mind a The Collection később , 2020. május 29 -én jelent meg a Nintendo Switch -en.

Szinopszis

Beállítás

A BioShock Infinite a repülő steampunk városban, Columbia -ban játszódik .

A BioShock Infinite 1912-ben játszódik, és egy " Columbia " nevű, kitalált, steampunk városállamban játszódik, amelyet az Egyesült Államok női alakjának tiszteletére neveztek el . légcsavarok és a "kvantumlevitáció". Columbia városát Zachary Hale Comstock, önjelölt próféta alapította , aki a kongresszusi kapcsolatait felhasználva az amerikai kormány finanszírozta az úszó várost. A kormány a Columbia -t lebegő világkiállításnak szánta, és a világ többi része számára az amerikai kivételesség sikerének bemutatójaként szolgál . A várost 1893 -ban a Columbus Világkiállításon nagy népszerűségre keltették, és később távoli partokra küldték, kontinensről kontinensre utazva.

A kezdetben az Egyesült Államok büszkeségének tekintett feszültség végül nőtt a Columbia és a McKinley Administration között . 1901 -ben a kormány akarata ellenére Kolumbia erőszakosan elnyomta a pekingi boxerlázadást . Ez az esemény felfedte az úszó várost, mint egy erősen felfegyverzett légi csatahajót , amely képes pusztítást kiváltani világszerte. Az amerikai kormány ezt követően követelte Columbia visszatérését szuverén talajra, és válaszul Columbia kivált az Egyesült Államokból, és eltűnt a felhők között, helyét hamarosan mindenki más elveszítette. A külső befolyástól mentes Comstock most már teljes irányítást gyakorolt ​​a város felett, és a lebegő világkiállításból teokratikus rendőrállammá változtatta .

Kevesebb Comstock szabály, Columbia lett militáns ál - Christian utópisztikus társadalom imádták őt, mint egy isteni prófétai alak és az alapító atyák a vallási ikonokat. Columbia látszólagos utópisztikus külsője ellenére hamar kiderül, hogy ez egy rejtett disztópia . A városban elterjedt az intézményi rasszizmus és az elitizmus , a felső és középosztály fehérek fölényét a kormány szigorúan érvényesíti törvényként. Annak ellenére , hogy Kolumbiában törekedtek a faji tisztaságra , a kisebbségi fajok embereit szándékosan beviszik a városba, hogy olcsó munkaerőforrásként kizsákmányolják. A Columbia alosztályába tartoznak, és általában szolgálatot teljesítenek. E leigázás eredményeként a kisebbségeket nagyrészt kisegítő és kemény munkára szorítják, és nincs nyilvánvaló lehetőségük a felfelé irányuló mobilitásra. A faji szegregációt a városon belül is erősen érvényesítik, egészen addig a pontig, amikor a fajok közötti párok szembesülnek a nyilvános megkövezés veszélyével .

A játék eseményeinek idejére a faji feszültségek odáig fajultak, hogy a Columbia a forradalom küszöbén áll , amelyet a felkelő "Vox Populi" gerjesztett a kormányzati intézmények és az ellenforradalmi "Alapítók" ellen. A Comstock vezette alapítók a város uralkodó politikai frakciói, és Kolumbia uralkodói. A város uralkodó osztálya a rasszista ultranacionalisták, akik igyekeznek megtartani Columbia kiváltságait kizárólag a fehér amerikai állampolgárok számára, miközben megtagadják ugyanazt a jogot a külföldiektől. A Daisy Fitzroy vezette Vox Populi (latinul: „ Az emberek hangja ”) egy rongyos címkéjű anarchista-kommunista ellenállási csoport, akik azért küzdenek, hogy a kolumbiai állampolgárság jogait megadják minden faj és vallás embereinek. Az évek óta tartó keserves küzdelem azonban arra késztette őket, hogy inkább vak gyűlöletből harcoljanak az ellenzékkel, ami erőszakosabb és brutálisabb módszereket eredményezett.

A belső viszályokon kívül Kolumbiát a „könnyek” rombolják a tér-idő szövetében . A korábbi tudományos kísérletek eredményeként ezek a könnyek alternatív univerzumokat tárnak fel , és lehetővé teszik a kölcsönhatást velük. Míg a legtöbb kolumbiai állampolgár pusztán kíváncsiságnak tekinti ezeket a könnyeket, egyesek radikálisan új fegyverek és technológiák megalkotására használják fel az általuk kínált ismereteket, míg mások mások a könnyekből hallott futurisztikus zenét és dalokat replikálták, és anakronisztikus elemeket hoztak az 1912 -es Columbia -ba .

A BioShockhoz és a BioShock 2 -hez hasonlóan a játékos képes megtalálni a hangnaplókat - Voxophones - és filmvetítőket - Kinetoscopes -, amelyek a játékon belüli eseményeken túl kiterjesztik Columbia történetét és természetét. Bár a játék az előző két BioShock játék eseményei előtt játszódik (1960 -ban a BioShock és 1968 -ban a BioShock 2 esetében ), a kérdés, hogy az Infinite ugyanezen idővonalon belül történik -e, megválaszolatlan.

Karakterek

Erzsébet könnyet nyit az 1980 -as évek Párizsába

A játékos irányítja Booker DeWitt ( Troy Baker ) főszereplőt , a Pinkerton Nemzeti Nyomozó Iroda megszégyenített tagját, aki érzelmileg megsebesült az erőszakos cselekedetektől, amelyeket a Sebesült Térd csatában követett el . Szembesülve a növekvő szerencsejáték -tartozásokkal a baljós erőkkel szemben, Kolumbiába küldik, hogy megmentse Erzsébetet ( Courtnee Draper ), egy fiatal nőt, aki ott raboskodott gyermekkora óta, és képes megnyitni a könnyeket. Zártságát Songbird tartotta fenn, egy nagy, robotszerű madárszerű lény, aki egyszerre volt barátja és gondnoka, és amelyet úgy programoztak, hogy árulást érezzen, ha Elizabeth menekülni próbál.

"Atya" Zachary Hale Comstock ( Kiff VandenHeuvel ), a fő antagonista, a Columbia alapítója és a várost irányító elit alapítók vezetője. A Kolumbiában "prófétaként" tisztelt Comstock a kereszténységre és az Egyesült Államok alapító atyáira épülő erőteljes személyiségkultusz révén megőrizte hatalmát a városban . Az alapítókat a Daisy Fitzroy ( Kimberly Brooks ) vezette Vox Populi ellenzi . Kezdetben Comstock házának szolgáló szolgálója volt, Fitzroy elmenekült, miután Comstock bekeretezte felesége meggyilkolásáért. Nem sokkal szökése után megalapította a Vox Populit, és az alapítók útja iránti gyűlölete miatt lett a vezetője.

Robert (Oliver Vaquer) és Rosalind Lutece ( Jennifer Hale ) két titokzatos személy, akik Booker -t Kolumbiába irányítják, és utazásaik során megjelennek. Bár ikreknek tűnnek, kiderül, hogy ugyanaz a személy, de két különböző valóságból származnak, és sikerült rájönniük, hogyan kell kommunikálni, majd átlépni a valóságokon. Rosalind áll a Columbia felszínen tartó technológiai csodái mögött.

Cselekmény

1912 júliusában Robert és Rosalind Lutece elviszik Booker DeWitt -t egy szigetvilágítótoronyhoz Maine partjainál . Azt mondták, hogy „hozza el nekünk a lányt, és törölje el az adósságot”, Booker belép a világítótoronyba, amely rakéta silóként is funkcionál, és Kolumbiába szállítja.

Bookert hamarosan üldözi a városi hatóság, amikor megtalálják az "AD" betűk hegét, ami megegyezik a megjövendölt "hamis pásztor" leírásával, aki megrontja Erzsébetet és megdönti Kolumbiát. Erzsébetet kiszabadítva tornyából Booker aligha menekül elfogója, az énekesmadár elől. Elérése léghajó , Booker ígéri, hogy Elizabeth Paris ; amikor rájön, hogy New Yorkba mennek, hogy eltöröljék Booker adósságát, egy könnyes Elizabeth kiüti. Booker arra ébred, hogy megtalálja a léghajót Daisy Fitzroy irányítása alatt, aki felajánlja, hogy visszaküldi a hajót, ha Booker segít neki a Vox Populi felfegyverzésében.

Booker és Elizabeth összefognak, hogy fegyvereket szerezzenek be egy helyi fegyverkovácsból. A sors több fordulata azonban azt eredményezi, hogy Erzsébetnek különféle könnyek tartalmát kell ráfednie a jelenlegi valóságra. Végül egy olyan világban landolnak, ahol Booker a Vox Populi mártírja , akinek "áldozata" nyílt hadviselést váltott ki a két frakció között. Fitzroy meg volt győződve arról, hogy a nem halott Booker "vagy csaló, vagy szellem", ellene fordítja erőit. Booker segítségével Elizabeth megöli Fitzroyt, hogy megakadályozza, hogy kivégezzen egy alapító fiút. Miközben léghajóval próbálnak távozni, a Songbird megtámadja a duót, és visszazuhannak Kolumbiába. Tovább folytatva összeesküvést bontanak a város alapítása mögött: Zachary Hale Comstock a Lutece -ikreket "szifon" eszközzel építette meg, hogy gátolja Erzsébet erejét; Erzsébet Comstock örökbefogadott lánya, akit halála után vőlegénynek tervez venni; és Comstock az igazság elrejtésére tervezte, hogy megöli feleségét és a Luteces -t.

Erzsébetet ismét elfogja a Dalmadár, és ahogy Booker folytatja, végül egy idős Erzsébet hozta előre 1984 -re, és megmutatta neki, hogy a Columbia megtámadja New Yorkot. Az idősebb Erzsébet arra készül, hogy visszatérjen Bookerhez 1912 -ben, és tájékoztatást ad a Dalmadár irányításáról, remélve, hogy sikerül visszanyernie fiatalabb énjét, és kitörölni az évek óta tartó kínzásokat és agymosásokat, amelyeket Comstock eszközévé vált. Miután visszatért, Booker megmenti Erzsébetet, a pár pedig Comstockot üldözi léghajójára. Comstock követeli, hogy Booker magyarázza el neki Elizabeth múltját, és mindketten vitatkozni kezdenek; egy feldühödött Booker összetöri Comstock koponyájának hátsó részét egy keresztelőmedencén, mielőtt megfullad. Booker tagadja, hogy tudna Elizabeth hiányzó kisujjáról, de azt állítja, hogy egyszerűen elfelejtette. Az énekesmadarat irányítva a pár kivéd egy hatalmas Vox Populi támadást, mielőtt megparancsolná az énekesmadárnak, hogy pusztítsa el a szifont.

Amint az énekesmadár újra bekapcsolja Bookert, Elizabeth ereje teljesen felébred, lehetővé téve számára, hogy kinyisson egy könnycseppet, és elszállítsa őket Rapture víz alatti városába . Booker és Elizabeth materializálódnak a városon belül, ahonnan látják, hogy a víznyomás miatt kint összetört az énekesmadár. Elizabeth elviszi Bookert a felszíni világítótoronyhoz, elmagyarázva, hogy számtalan alternatív világítótorony és változat létezik Booker és Elizabeth számára; döntéseik függvényében a végtelen lehetséges valóságok valamelyikén belül vannak. Azt mutatja, hogy 1893. október 8 -án Robert Lutece megkereste Bookert Comstock nevében, és kérte, hogy "hozza el nekünk a lányt, és törölje el az adósságot", utalva Booker csecsemő lányára, Anna DeWittre - Booker "AD" márkajelzésére. Booker kelletlenül egyetértett, de miután meggondolta magát, hamar üldözőbe vette; Comstock alig szökött meg egy könnycseppen keresztül, és a zárása elvágta Anna ujját. Comstock ezután saját lányaként, Erzsébetként nevelte Annát; levágott ujja, ami miatt egyszerre két valóságban létezett, a Könnyek teremtésének képessége. Robert Lutece, haragudva Comstock tetteire, meggyőzte Rosalindot, hogy segítsen neki elhozni Bookert a valóságba, ahol Columbia létezik, hogy megmentse Elizabeth -et. Az is kiderül, hogy Booker valójában készségesen beleegyezett abba, hogy Kolumbiába érkezik, hogy megmentse a lányát, de a dimenziók átlépésének lelki megterhelése arra késztette őt, hogy átírja saját emlékeit úgy, hogy Annát odaadta az Erzsébet biztosítási kísérletével.

Elizabeth elmagyarázza, hogy Comstock mindig életben marad az alternatív univerzumokban, mivel Luteces számos különböző univerzum Könyvezőit vonta be a ciklus befejezésére. Mivel Comstock megállítása beavatkozást igényel a születésébe, Elizabeth visszavezeti Bookert az időben egy keresztelésre, amelyen részt vett, abban a reményben, hogy engesztelést kap a sebesült térdben elkövetett bűneiért; elmagyarázza, hogy míg Booker meggondolta magát, néhány Booker alternatív univerzumban elfogadta a keresztséget, és "Zachary Comstock" -ként született újjá. Comstock, aki később tisztában volt a Bookerrel való kapcsolatával és a Lutece Tear gép túlzott használatának sterilitásával, elrabolta Annát, hogy biológiai örököst biztosítson Columbia számára. Booker, akihez más univerzumok Erzsébetjei csatlakoztak a keresztségben, lehetővé teszi számukra, hogy megmerítsék őt a keresztelési választás pillanatában, és ezzel megakadályozzák Comstock létezését. Egytől egyig eltűnni kezdenek az Erzsébetek, az utolsóra a képernyő feketére vág.

A jóváírást követő jelenetben egy Booker ébred fel lakásában 1893. október 8-án. Felhívja Annát, és kinyitja a szobája ajtaját, mielőtt a képernyő elsötétül.

Játékmenet

Mint BioShock és a BioShock 2 , BioShock Infinite egy first-person shooter a szerepjáték elemekkel. A korábbi BioShock játékok Rapture korlátozott tereivel szemben a Columbia kibővített környezete dinamikusabb harci kihívásokat tesz lehetővé az Infinite -ban . Bookerként a játékosnak fegyverekkel és különféle eszközökkel kell harcolnia Kolumbián keresztül a célok elérése érdekében. A játékos egyszerre csak két fegyvert hordhat, és más fegyvereket és lőszert gyűjthet legyőzött ellenségektől vagy véletlenszerű helyszínekről a város körül. A Booker egészsége mellett pajzzsal is rendelkezik. Ha megsérül, a pajzs néhány másodperc múlva regenerálódik, míg az egészség orvosi készletekkel vagy élelmiszerekkel feltölthető. Ha Booker meghal, a játékos újjáéled egy biztonságos területen, de kis összeget veszít; Booker visszanyeri részleges egészségét, és további lőszert kap, miközben a helyi ellenségek is részben meggyógyulnak. A játékosok akkor is felépülhetnek a halálból, ha minden pénzüket elveszítik.

Booker hatalmakra és képességekre tesz szert a Vigors, a Gears és az Infusions segítségével, amelyek mind szétszóródtak Columbia körül. Vigors, ami megegyezik a BioShock " s plazmidok, Grant aktivált képessége, mint a létrehozása lökéshullámok, felszabadító csavarok az áram, és a gép / ember birtokában. A vadászok képességeik erősítéséhez Sót, a mágikus pontok megfelelőjét vagy BioShock EVE -t igényelnek . A sók megtalálhatók egész Columbia területén, és haláluk után is adhatók. Viselése Szinkron megadja passzív képességek, amelyek javíthatják a játékos ereje vagy sérülés ellenállás, hasonló funkciót BioShock " s tonik. A Gear minden darabja négy speciális nyílás egyikéhez kapcsolódik: sapka, ing, csizma és nadrág. Egyszerre csak egy darab Gear rögzíthető a nyílásba; minden további felszerelést a játékos készlete tárol. Az infúziók lehetővé teszik a játékos egészségi állapotának, sóinak vagy pajzsmérőjének tartós növelését egy statussal; teljes mértékben visszaállítják azt is, amit fellendítenek.

A történet bizonyos pontjain a játékos kénytelen lesz választani a folytatás érdekében, minden választás kisebb változtatásokat hajt végre a történeten. Például a játék elején egy sorsoláson Booker nyer, és a sorsolás kiderül, hogy az egy rasszok közötti pár nyilvános megkövezésének eleje. A tombola megnyeréséért Booker kapja meg az első dobást, és a játékos választhat, hogy a párra vagy a bemondóra dob. Ha a játékos az utóbbi lehetőséget választja, a pár később megjelenik, hogy megköszönje, hogy kímélte őket, de ha a játékos az előbbi lehetőséget választja, a bemondó gratulál neki a játék későbbi szakaszában.

Booker fegyverrel hadonászva harcol a Sky-Line-on

A Booker gyalogosan és a "Sky-Line" vonalon is bejárhatja Kolumbiát. A Sky-Line egy hullámvasút- szerű vasúti rendszer-eredetileg rakománymozgatásra tervezték Columbia környékén, de később személyes szállításra használták-, majd a játékos aktiválja a csuklóra szerelt szerszámot-az úgynevezett Sky-Hook-t-, amelyet Booker és ellenségei viselnek hogy ugorjon és lógjon az önerős pályákon. A játékos bármikor felugorhat a Sky-Line pályákra, le, és közöttük, és szembe kerülhet ellenségekkel, akik a rendszert támadják; a játékos egykezes fegyvereket használhat Booker szabad kezében a Sky-Line használata közben. A szabad mozgás a Sky-Line mentén többféle harcot tesz lehetővé, beleértve a szélső, fedő és hatásterületi támadásokat a rendszer kreatív felhasználásával. Booker le is merülhet a Sky-Line-ról, hogy Sky-Hook-jával ellenségeket üthessen; miközben a földön van, közelharci és kivégezhet vele ellenségeket.

Miután újra találkozott Elizabethtel, a játékosnak együtt kell dolgoznia vele, hogy elmeneküljön Kolumbiából. A játékos nem irányítja közvetlenül Erzsébetet, hanem a Left 4 Dead AI igazgatójához hasonló módon reagál a játékosra és a jelenlegi helyzetre . Ellentétben a BioShock -szal , ahol a játékos feladata, hogy megvédje a kishúgát, miközben elkíséri , Elizabeth nem igényel védelmet, és vigyázhat magára a harcban. Amíg a játékos csatában van, Elizabeth felkutatja a környéket, hogy lássanak, orvosi készleteket, sókat és egyéb tárgyakat, és szükség szerint bedobja azokat Bookernek. Könnyek megnyitására alkalmas képességeit is felhasználhatja a játékos segítésére, fegyvereket, egészséggel, sókkal, környezeti jellemzőkkel, például fedéllel vagy párkányokkal a magasabb területeken, valamint automatizált védelmi egységekkel. Egyszerre csak egy könnycsepp nyitható meg, így a játékos eldöntheti, hogy a rendelkezésre álló lehetőségek közül melyik illik a csatához. Erzsébetnek lehetősége van arra is, hogy hajtincsével tincseket szedjen. Mindazonáltal "egyszer használatos" zárakat igényel, amelyeket egész Columbia területén találnak, hogy kinyissa az ajtókat vagy széfeket, amelyek értékes vagy rejtett tárgyakat tárolnak.

A Columbia felfedezése során a játékos és Elizabeth különféle hasznos dolgokat találhat, például készpénzt, ételt, orvosi készleteket, lőszert és sókat. A Columbia -szerte található automatákból kellékeket, valamint fegyverek és vigorok hatékony fejlesztéseit lehet vásárolni. Opcionális oldalsó küldetések is rendelkezésre állnak, ahol a játékosnak fel kell oldania a széfeket vagy dekódolnia a rejtett rejtjeleket; Ha kitölti őket, a Booker maroknyi kellékkel, Voxophones és Infusion frissítésekkel jutalmazza.

Ahogy a játékos halad előre a városban, különböző ellenségek szembeszállnak vele, három típusba sorolva: Standard Enemies, Heavy Hitters és Basic Security Automata. A Standard Enemies rendszeres ellenségek, amelyek több különböző emberi erőből állnak, és az alapítókat és a Vox Populit képviselik. A Heavy Hitters félelmetesebb ellenségek, igazodva az alapítókhoz, akik mini-főnökként viselkednek a játék során, és új taktikát követelnek a játékostól. Ezek a következők: az életerős Tűzoltó és az Asszony Zealotja , az erősen páncélozott Szörnyeteg, az erőteljes robotszerű szörny, ezermester , a forgattyús fegyvervezérlő Motorized Patriot automata és az ellenséget felderítő Boys of Silence. A Vox Populi rendelkezik a Fireman, a Beast és a Motorized Patriot saját verzióival is. Az alapvető biztonsági automaták olyan fegyveres gépek, amelyek szétszóródtak Kolumbiában, és a város biztonsági védelmi rendszereként működnek, amelyek a rögzített fegyver- és rakétaautomatákból, valamint a repülő szúnyogokból állnak.

Miután befejezte a sztori módot az Easy, Normal vagy Hard nehézségeken, egy "1999 Mode" feloldásra kerül, ahol a játék kihívása jelentősen megnő. Az ellenségek sokkal keményebbek, a játékos navigációs segédeszköze és célsegítője eltávolításra kerül, és az erőforrás -kezelés sokkal fontosabb a túléléshez; továbbá a játék nehézsége nem változtatható játék közben. Ezenkívül ebben a módban a halál utáni újjáéledés több pénzt használ fel; Ha Booker 100 dollárnál kevesebb összeggel hal meg, a játék véget ér, és a játékost visszaküldik a főmenübe, és folytatnia kell az utolsó automatikus mentést a halála előtt. Alternatív megoldásként az 1999 mód egyszerűen feloldható a titkos kód - a Konami kód - megadásával a főmenüben. A mód visszahívás a System Shock 2 -hez, amely az Irrational Games által kifejlesztett, 1999 -ben megjelent videojáték.

Fejlődés

Ken Levine volt a BioShock Infinite kreatív igazgatója és vezető írója . Levine korábban ugyanabban a szerepben dolgozott a BioShocknál .

A BioShock Infinite -t az Irrational Games fejlesztette ki és a 2K Games adta ki , Ken Levine kreatív igazgatóként és vezető íróként dolgozik a játékon. Irrational és Levine, akik korábban kifejlesztették az eredeti BioShock-ot , továbbadták a lehetőséget, hogy a BioShock 2 folytatásán dolgozzanak egy új , más beállítású BioShock játék javára , a Take-Two Interactive lehetővé teszi számukra, hogy fejlesszék. Munka Infinite 2008 februárjában kezdődött, a játék koncepciója van kialakítva után hat hónappal az eredeti BioShock " s kiadása. A "Project Icarus" név alatt Irrational két és fél évig titokban dolgozott az Infinite -en, mielőtt bejelentette 2010. augusztus 12-én. A játék fejlesztése körülbelül öt évig tartott, végül februárban bejelentették, hogy arany lesz Irrational munkája a játékon mintegy 200 fős csapatot igényelt, miközben jelentős segítséget kapott a 2K Australia fejlesztőcégtől is , amely korábban az Irrational Games része volt.

A fejlesztés kezdeti szakaszában az Irrational eredetileg több beállítást is figyelembe vett a játékhoz, beleértve az Rapture újrafelhasználását vagy a történet beállítását a reneszánsz időszakban, mielőtt végül a lebegő Columbia város mellett döntött. A játék Kolumbiában való megrendezésére azután került sor, hogy a fejlesztők és Levine elolvasták Erik Larson 2003-ban megjelent The Devil in the White City című non-fiction könyvét , amely jól láthatóan bemutatta az 1893 -as chicagói világkiállításot . századi és az azt körülvevő történelmi események, mint például a Világ Kolumbiai Kiállítása ihlette a játék égbolton való megjelenését, míg az amerikai kivételesség koncepciója, amelyet a Kolumbiai Világkiállítás szimbólumának tekintett, később ihlette a a játék története és beállítása. A játék is beépítették befolyása újabb események idején, mint például a Occupy mozgalom 2011-ben, és több filmet, mint David Lynch „s Blue Velvet és Stanley Kubrick ” s The Shining .

A játék középpontjában a játékos karakter, Booker és az AI társa, Elizabeth között volt a kapcsolat . Ellentétben BioShock s Jack és BioShock 2 s fenn Delta , akik mindketten néma főszereplők , a BioShock Infinite ' s főhőse Booker kapott a saját hangját és identitás. Erzsébet, a játék döntő eleme, olyan karakterként lett megtervezve, aki nem csak hasznos AI társa lehet a játékosnak, hanem valódi partner is, jelentős érzelmi kötődéssel. Elizabeth fejlődését az Alyx Vance karakter ihlette , akit Levine a Half-Life 2 központi elemeként és "érzelmi hajtóerejeként" írt le . A történethez Levine újszerű megközelítést alkalmazott, és Booker, illetve Elizabeth, Troy Baker és Courtnee Draper hangszínészeit hozta be a stúdióba, hogy fejlessze karaktereiket és segítsen finomítani a történetet. Levine azonban nem biztosította a színészeknek a történet teljes ismeretét, hogy segítsen nekik sokkal természetesebb módon kialakítani a karaktereik kapcsolatát.

A BioShock Infinite erősen módosított Unreal Engine 3 -on fut , kiegészítésekkel és cserékkel az alapmotorban. Az Irrational kezdetben fontolóra vette az eredeti BioShockhoz használt, erősen módosított Unreal Engine 2.5 használatát , de úgy ítélték meg, hogy nem megfelelő a látásukhoz. Levine szerint az Infinite -t a semmiből tervezték és fejlesztették, eszközei egyike sem a korábbi BioShock játékokból származik. A játékmenet szempontjából az Irrational úgy tervezte meg a Columbia függőleges és szabadtéri tereit, hogy több lehetőséget biztosítson a különböző típusú harcok bevonására, mint a Rapture közeli határai az eredeti BioShock-on belül . A játék közeledtével a publikációhoz számos anyagot vágtak le belőle, például Vigors, könnymechanika, fegyverek, helyszínek, karakterek és más ellenségek, és azt állítják, hogy a folyamat során öt vagy hat játékhoz elegendő anyagot selejteztek le. Az Irrational stáb több tagja is távozott a játék fejlesztésének vége felé, szerepüket pótlások töltötték be.

Levine kijelentette, hogy a korábbi BioShock játékok Windows -verziójával kapcsolatos teljesítményproblémákkal az Irrational foglalkozott az Infinite -ban . Hozzátette továbbá, hogy a Steamworks által engedélyezett Windows verzió nem használ további digitális jogkezelő szoftvereket, mint például a Games for Windows - Live vagy a SecuRom . A kiskereskedelmi Windows verziót három DVD- lemezre szállítanák, hogy nagyobb felbontású textúrákat illesszenek a konzolos verziókhoz, és támogatja a DirectX 11 mellett a DirectX 11 futtatására képes videokártyákat is , ami további grafikus fejlesztéseket tesz lehetővé a játékban. Az Irrational egy másik problémával is foglalkozott, amellyel az eredeti BioShock szembesült, mivel az Infinite PlayStation 3 verziója nem lenne port, és a Windows és az Xbox 360 verziókkal egyidejűleg házon belül fejlesztették ki. Ezenkívül a PlayStation 3 verzió támogatja a sztereoszkópikus 3D -t és a PlayStation Move mozgásvezérlőt, és tartalmazna egy ingyenes példányt az eredeti BioShock -ból Észak -Amerikában.

BioShock Infinite -ben megjelent világszerte a Microsoft Windows , PlayStation 3 és Xbox 360 platformokon március 26-án, 2013. Aspyr később megjelent és átvitt Infinite az OS X platform, amely megjelent augusztus 29-én, 2013. Két nagy darab letölthető tartalom van mivel az Irrational kiadta a játékhoz. Az első darab a Clash in the Clouds , egy nem sztori arénán alapuló harci mód, ahol a játékos egyre nehezebb ellenséges hullámokkal néz szembe a különböző térképeken, a játékon belüli beállítások alapján. Az album július 30-án, 2013. A második darab tengeri temetés , egy történet alapú bővítés szett Rapture, amely összeköti Infinite ' s történet, hogy az eredeti BioShock játék. Két epizód , az első megjelent november 12-én, 2013, a második pedig március 25-én, 2014. BioShock Infinite: The Complete Edition , árukapcsolás BioShock Infinite a Clash, a felhők és a temetés a tengeren , adták 2014. november 4.

A BioShock Infinite -t a Burial At Sea -vel együtt felújították, és PlayStation 4 -re és Xbox One -ra adták ki a BioShock: The Collection részeként 2016 szeptemberében; az Infinite Windows verziója ekkor már a konzol verziójával egyenértékűnek számított, és nem kapott további frissítéseket. A BioShock Infinite (beleértve a Burial at Sea -t) és a The Collection önálló változata 2020. május 29 -én jelent meg a Nintendo Switch -en.

Zene

A BioShock Infinite eredeti pontszámát Garry Schyman állította össze , aki korábban a BioShock és a BioShock 2 pontszámokat is összeállította . Ken Levine kijelentette, hogy végtelen ' s eredménye más, mint azok a korábbi játék a sorozatban, hogy ez volt a »SPARER« a »műszereket és a stílus.« Úgy érezte, hogy a játéknak "sokkal inkább amerikai hangulata van", és hozzátette, hogy a csapat "kissé inkább határterületet szeretne". Levine megjegyezte, hogy a pontszámot részben Jonny GreenwoodWill Will Blood ” című góljának pontozása inspirálta , ami „jó” kiindulópontként szolgált, és Paul Buckmaster 12 majom pontszáma .

A fejlesztés során a kezdetektől fogva Schyman egy teljesen új megközelítést választott az Infinite pontszámához, mivel a korábbi BioShock játékokkal ellentétes . Azt mondta, hogy az előző játék, Végtelen ' s világ ideig voltak »teljesen különböző és egyedi szinte minden tekintetben«, és mint ilyen, »sokkal megtölteni szempontjából a karakterek« a történet hajtja a két főszereplői. Schyman megjegyezte, hogy hosszabb ideig dolgozott a pontozáson, és a játék hosszú és fejlődő fejlesztési ciklusa miatt tovább tartott a pontszám helyes megközelítésének megtalálása. Sok kísérletezés után Schyman úgy találta, hogy az egyszerűbb zenei partitúra használata a legjobb a játékhoz, mivel úgy érezte, hogy összhangban van az egyszerűbb 1912 -es idővel. Schyman azonban kijelentette, hogy nem korlátozódik a korszak zenéjére , és hozzátette: hogy bár a játék 1912 -es beállítása nagyon befolyásos volt, nem volt meghatározó. Azt mondta: "Nem akartam utánozni az 1912 -es populáris zenét, amely 2013 -ban nem volt érzelmes a fülünk számára." Az eredetileg zenekari megközelítéssel dolgozó Schyman később nagyon meghitt kis vonós együtteseket használt , három -tíz játékossal, hogy összeállítsa a játék viszonylag egyszerűbb pontszámát. Schyman Erzsébetet a zene kritikus elemének is nevezte, elmagyarázva, hogy "sok zene hozzá és néhány érzelmi dologhoz kapcsolódik". Azzal folytatta, hogy leírja Infinite ' s zenét, hogy »inkább érzelmi pontszámot«, mint volt a kapcsolat a két fő karakterek a játékban, Booker és Elizabeth.

Levine kijelentette, hogy kiválasztja a licencelt zene az Infinite volt sokkal nagyobb kihívás, mint az eredeti BioShock . Hozzátette, hogy az eredeti BioShock segítségével , amely 1960 -ban játszódott a 20. század közepén, könnyű volt beszerezni a korszak reprezentatív zenei darabjait, és azt mondta, hogy a csapatnak "nagyszerű zenéje közül lehet választani". Levine kijelentette, hogy az Infinite -vel azonban 1912 -ben játszották, a 20. század elején, amelynek zenéje az általa "szörnyű" és a "modern fül" számára nem túl hallgatható volt. Következésképpen a fejlesztőcsapat kellett „ásni igazán mély”, és találjon kiterjedten kielégítő zenei Infinite ' s időszakban. Levine megjegyezte, hogy nem volt szigorú a játék korának megfelelő zenék és dalok kiválasztásában, mivel úgy érezte, hogy a zenével kapcsolatban a legfontosabb az, hogy „rávegye az embereket a dolgok érzésére”. Hozzátette, hogy a játék kitalált jellege indokolta őt és a csapatot, hogy "kicsit gyorsan és lazán játsszanak", és "kicsit másképp csinálják a dolgokat" a zenével. Levine azt is megállapította, hogy a Végtelen ' s zenét fog játszani »furcsa szerepet« a játék; elmagyarázta, hogy a zene "bizonyos fokig belekapcsolódik a makró történetébe", és hogy a csapatnak "sok kis története" van, amit el kell mesélnie.

BioShock Infinite ' s filmzene, eredeti zene és dalok kapott számos elismerést. A játék elnyerte a legjobb dal egy játékban címet (" Will the Circle Be Unbroken? ", Courtnee Draper és Troy Baker előadásában), és jelölték a legjobb filmzene kategóriában a VGX 2013 -ban. Éves DICE -díjat nyert, és elnyerte a legjobb zene a játékban címet a 3. éves New York -i videojáték -kritikusok körében. A játék a 2013 -as National Academy of Video Game Trade Reviewwards Awards Dalgyűjtemény díját is elnyerte, a 10. British Academy Video Games Awards Eredeti Zene díját pedig megnyerte. A játék három díjat nyert a 12. éves Game Audio Network Guild Awards -on az év zenéjére, a legjobb eredeti hangszerre ("Lighter than Air") és a licencelt zene legjobb felhasználására.

Recepció

Előzetes kiadás

Egy héttel a bejelentése után a BioShock Infinite -t kiállították a Gamescom 2010 -en , ahol megkapta első díjait, elnyerve az IGN Game of the Show és a legjobb Xbox 360 játék díjait. A 2010 -es Spike Video Game Awards díjátadón a legtöbb várható játékra jelölték , bár nem nyert. Az Infinite az általános videojáték -közönség számára volt látható az Electronic Entertainment Expo 2011 -en (E3 2011), ahol erősen díjazták, és több mint 85 szerkesztői díjat nyert, amelyek közül 39 a Show of Show volt. Leginkább az E3 2011-ben a játék megnyerte mind a négy jelölést kapott a Game Critics Awards for Best of Show , a legjobb eredeti játék , a legjobb PC játék , és legjobb akció / kaland játék . Az Infinite -t a Spike Video Game Awards 2011 -ben és 2012 -ben is sorozatban másodszor és harmadszor is jelölte a legtöbb várható játéknak . A játék két egymást követő Golden Joystick Award jelölést is kapott az One to Watch -ra 2011 -ben és 2012 -ben .

kritikus fogadtatás

A BioShock Infinite kritikus elismerést kapott megjelenéskor, a recenzensek különösen dicsérték a történetet, a díszletet és a vizuális művészeti kialakítást. A Metacritic összesítő felülvizsgálati weboldala a játéknak 27 kritikusa 94/100 pontszámot adott a PlayStation 3 verzióhoz, 94/100 pontszámot a 68 kritikushoz a PC verzióhoz, és 93/100 pontszámot adott 33 kritikusnak az Xbox 360 verzióhoz, mindhárom platformmal a játék "egyetemes elismerésnek" tekintett verziói. A Metacritic szerint a BioShock Infinite 2013-ban a harmadik legmagasabb videojáték volt minden platformon, a Grand Theft Auto V és a The Last of Us mögött .

A kritikusok között egyetértés volt abban, hogy a BioShock Infinite a videojáték -konzolok hetedik generációjának egyik legjobb játéka volt , az IGN Ryan McCaffery pedig úgy dicsérte a játékot, mint egy "ragyogó lövöldözős játékot, amely az egész műfajt előreviszi a történetmesélésben és játékmenet. " Joe Juba, a Game Informer munkatársa kijelentette, hogy az Infinite az egyik legjobb játék volt, amit valaha játszott, míg a PlayStation Universe Adam Dolge „az egyik legjobb első személyű lövöldözős játéknak nevezte”. Azonosító, mint egy „remekmű, hogy lesz szó az elkövetkező években”, Joel Gergely PlayStation hivatalos Magazine következtetésre jutott, hogy végtelen volt a legújabb játék, hogy csatlakozzon a megszentelt soraiban Half-Life , Deus Ex és BioShock : „a apoteózisa az elbeszélés -hajtott lövész. " Még az általában fanyar Zero Punctuation kritikus, Ben "Yahtzee" Croshaw is 2013 legjobb játékának nevezte, mondván, hogy hónapokkal a játék után még mindig a játék befejezésére gondol.

Sok kritikus kedvezően hasonlította össze a BioShock Infinite -t az eredeti BioShock -szal , néhányan pedig azt hitték, hogy az Infinite felülmúlta azt. Entertainment Weekly " s Darren Franich kijelentette, hogy»ha a BioShock volt A keresztapa , akkor BioShock Infinite az Apokalipszis most «, Adam Kovic a Machinima.com hívja őket„két hasonló, mégis különböző játékok, amelyek nem zárják ki egymást, és továbbra is megegyező minőségű . "

A történet nagy elismerést kapott, több kritikus a videojátékok legjobbjai közé sorolta. A történet feltárása érett témák jól fogadták, és Idő ' s Jared Newman dícsérve, hogy képes azonnali kommentár és kritikákat a játékosoktól, mint a játék valódi értékét. Számos kritikusok, köztük Adam Sessler a Rev3Games is dicsérte BioShock Infinite ' s mesemondás, megjegyezve, hogy a képessége, hogy ravaszság játékos iroda és interakció eredményezett narratíva, amely csak a munka egy játék. A történet fordulatos befejezése többnyire dicséretes volt, több kritikus azt jósolta, hogy vitát vált ki, és mély benyomást hagy a játékosokban, és arra készteti őket, hogy játsszák újra a játékot. Azt is általánosan elfogadott, hogy végtelen s vége volt a javulás az eredeti BioShock s, Gregory kifejtve, hogy elődjével szemben Végtelen sohasem vesztette lendület után felfedi a csavar. Egyes kritikusok, akik összességében dicsérték a befejezést, elismerték, hogy cselekménybeli lyukaktól és logikai ugrásoktól szenvedett, Edge pedig „véglegességnek nevezte, amelynek nincs értelme a játék által létrehozott univerzumban”. Azóta számos cikk jelent meg, amelyek megpróbálják megmagyarázni a játék végét.

A kritikusok különösen elismert a város Columbia, mint a beállítás a játék, Arthur Gies a Polygon és kijelentette, hogy „az egyik BioShock Infinite ' s legnagyobb vagyon.” Columbia dicsérték egyes kritikusok az egyik videojátékok legjobb beállításokat, a Destructoid „s Jim Sterling megmagyarázza, hogy ellentétben a BioShock 2 , Infinite bölcs döntés a lemondás Rapture„egy teljesen új történetet egy teljesen új környezetben, bevezetése számunkra Kolumbia felhővárosába. " A díszlet vizuális művészeti kialakítása dicséretet kapott, a Columbia -t gyönyörűnek és pompásnak minősítették. Lucas Sullivan, a GamesRadar munkatársa így jellemezte az Infinite -t, mint "valaha készült egyik vizuálisan lebilincselő játékot". A díszlet részleteire való odafigyelése is nagy tetszést aratott, a kritikusokat lenyűgözte, hogy mennyire változatosak a játék környezetei, és hogy Kolumbia számos különböző területéről soha nem érezte magát egyformán. A kritikusok azt is élvezték, hogy a játék arra ösztönözte őket, hogy fedezzék fel jobban Kolumbia területét, Juba pedig elmagyarázta: „akár propagandát nézel, akár hangnaplót hallgatsz, akár szörnyű sorsoláson veszel részt, szinte minden, amivel találkozol, hozzájárul a megértéshez. az úszó világból. "

Erzsébet szerepe a játékmenetben és az elbeszélésben széles dicséretet kapott. A játékos által irányított Booker mesterséges intelligencia-partnereként való megvalósítását Sullivan "kifejezetten ötletesnek" minősítette, és néhány kritikus szerint ez volt a fő szempont, amely elválasztotta az Infinite- t elődeitől. Külön dicséret illeti nemcsak Elizabeth azon képességét, hogy vigyázzon magára a harcban, hanem azt is, hogy aktívan segített a játékosnak lőszer és egészség megtalálásával, valamint megnyitotta a könnyeket. A kritikusok azt is elismerték, hogy Elizabeth nem csak harci partner, hanem társ, aki érzelmi reakciót váltott ki a játékosból. Az Eurogamer Tom Bramwell úgy érezte, hogy a játék "családi köteléket hoz létre" Elizabeth és a játékos között, Sullivan kijelentette, hogy "barátnak" érzi magát. McCaffrey elmagyarázta, hogy Elizabeth jelenléte a játékban motivációt és érzelmi mélységet biztosított, ami szerinte hiányzik az eredeti BioShock -ból. Él az úgynevezett Elizabeth „technikai diadal, a legtöbb ember úgy tűnt AI társ, mivel a Half-Life 2 ' s Alyx Vance”, és Sullivan, amely szerint ő »viselkedés feledtetik ő egy videojáték karakter.« Több kritikus is dicsérte Elizabeth kapcsolatát Bookerrel, és úgy gondolta, hogy ezek képezik a játék történetének magját. Mikel Reparaz, a Hivatalos Xbox Magazin munkatársa kifejtette, hogy "[Elizabeth] és Booker közötti fejlődő kölcsönhatás a szíve és lelke annak, ami a BioShock Infinite -t ilyen magával ragadó , emlékezetes élménnyé teszi."

A színészi szereplést jól fogadták, Troy Baker és Courtnee Draper különösen dicsérték Booker és Elizabeth szerepét. A hanganyag és a hanganyag is pozitív válaszokat kapott, a Cheat Code Central Josh Wirtanen kijelentette: "az abszurd tehetséges hangszínészektől a nagyon boldog-valójában hátborzongató zenei választékig a hangulat megteremtése érdekében ez a játék fantasztikusan hangzik az elejétől a végéig . "

Bár a játék harci többnyire jól fogadták, és dicsérte, ez volt a legnagyobb polarizáló szempont a játék, a The Daily Telegraph s Tom Hoggins megjegyezve, hogy„a gunplay messze Infinite s leginkább megfelelő alkatrész." Ennek ellenére a kritikusok úgy vélték, hogy a játék fegyverzete és lövöldözése előrelépés volt elődeihez képest. A játék kibővített környezetét jól fogadták, Edge megjegyezte, hogy taktikusabb gondolkodásra és improvizációra ösztönzik a játékost. Tom Ferenc PC Gamer és Hoggins érezte, hogy végtelen ' s teljes harci volt a javulás az előző BioShock játék nagyrészt a dinamizmus az expandált környezetben. A Sky-Line hozzáadása külön dicséretet kapott a kritikusoktól. Sullivan úgy érezte, hogy a Sky-Line "teljesen új FPS-élményt nyújt", míg Gregory "igazi játékváltónak" nevezte. A kritikusok is élvezték a vigorokat, a fegyvereket és a fejlesztéseket, McCaffrey pedig dicsérte a játék "számtalan harci lehetőségét".

Ezzel ellentétben, a játékmenet bírálták egyesek szerint monoton és ismétlődő, a VideoGamer.com „s Steven Burns elmagyarázza a játék hiánya valódi értelme a eszkalációja akár képességei vagy ellenség készült harci nagyon fárasztó és rács. Néhányan azt is megjegyezték, hogy az Infinite egyszerű lövöldözéssé regresszálódott a szerepjátékos System Shock játékokhoz képest, Newman kijelentette, hogy "a harc ezért túlságosan korlátozottnak tűnik". Azt is kifogásolták, hogy a játék középső részét a játékmenet hibái párnázták. A kritikusok csalódottságát fejezte ki, hogy a játék korlátozott a játékos csak két fegyvert, és Reparaz érzése, hogy ez, valamint a hiányzó furcsa frissítéseket készült Infinite s»kevésbé invenciózus«harci„nem egészen BioShock s magas színvonalon." A kritika a harc "csekély" halálbüntetésére is irányult, és panaszok szerint ez kevésbé izgalmas játékot eredményezett.

Értékesítés

Megjelenésének első hetében a BioShock Infinite volt a legkeresettebb játék a Steam digitális Top 10 PC-listáján. Az Egyesült Államokban a BioShock Infinite volt 2013 márciusában a legtöbbet eladott konzoljáték, több mint 878 000 darabot adtak el; ezek az adatok nem tartalmazzák a digitális értékesítéseket, például a Steamen keresztül. A Take-Two Interactive arról számolt be, hogy a játék 2013. májusi pénzügyi beszámolójáig 3,7 millió példányt szállított kiskereskedelembe, július végén pedig meghaladta a 4 milliót. A Take-Two Interactive szerint a játék 2014 májusáig több mint 6 millió példányban kelt el, egy évvel később pedig 11 millió példányban.

Az Egyesült Királyságban az értékesítés első hetében a BioShock Infinite debütált, mint az első számú értékesített PC-játék, és az összes rendelkezésre álló formátumban a legkeresettebb játék, amely az Egyesült Királyság PC-kiskereskedelmi és az Egyesült Királyság összes formátumú videojáték-listáinak élén áll. A játék nyitó hetében az Egyesült Királyságban Xbox 360 -as verziója az első, a PlayStation 3 -as verzió a második helyen, a PC -s verzió pedig az Egyesült Királyság Individual Formats videojáték -listáinak 9. helyén végzett, eladásainak 64 százaléka miatt. Xbox 360 -on, 31 százalék PlayStation 3 -on és 5 százalék PC -n. 2013. április 2 -án ez jelenleg a második legnagyobb dobás az Egyesült Királyságban 2013 -ban az Egyesült Királyságban a Tomb Raider után , és ez a legnagyobb brit játékbemutató a BioShock franchise történetében, körülbelül 9000 -rel több eladással, mint a BioShock 2 . A játék második hetében Nagy -Britanniában az értékesítés 75 százalékos visszaesése ellenére a BioShock Infinite megőrizte vezető helyét az Egyesült Királyság összes formátumában. A harmadik héten az Infinite lett az első 2013 -as játék, amely három héten keresztül egymás után vezette az Egyesült Királyság toplistáit.

Díjak

A BioShock Infinite számos év végi díjat és jelölést kapott 2013-as megjelenése után. Az Év Játéka díjat 42 kiadványból nyerte el, köztük az Associated Press , a CNN , az Electronic Gaming Monthly , az Entertainment Weekly , a Forbes és a Games . A játék több kiadványból is elnyerte az év legjobb lövöldözőse díjat, köztük a The Escapist , a Game Informer , a GameTrailers , a Hardcore Gamer , az IGN, a Official Xbox Magazine és a PlayStation Universe.

2013 -ban a BioShock Infinite elnyerte a legjobb vizuális dizájn díját a 31. Golden Joystick Awards -on , miközben további jelöléseket kapott az év játéka , a legjobb történetmesélés, az év stúdiója (irracionális játékok) és a legjobb játék pillanat (Hallelujah) kategóriákban; Ken Levine megkapta az első Golden Joystick életműdíjat is a videojátékokban elért eredményeiért. Az ötödik éves Inside Gaming Awardson a játék két díjat kapott a legjobb művészetért és a legjobb történetért, ugyanakkor jelölték az év játéka, a lebilincselőbb, a legjobb hangszínész, a legjobb kiegészítő tartalom ( Burial at Sea - Episode One ) és a Gamers kategóriában is 'Választás. A VGX 2013 , Végtelen nyert három díjat a Legjobb Shooter, A Legjobb Dal egy játék ( "Will the Circle Be Unbroken?"), És karakter a Year (Az Lutece Twins); hat további jelölést kapott az év játéka, az év stúdiója (irracionális játékok), a legjobb Xbox -játék, a legjobb hangszínész (Troy Baker), a legjobb színésznő (Courtnee Draper) és a legjobb filmzene kategóriában.

2014-ben, a BioShock Infinite két díjat nyert a 17. éves DICE Awards for Action Game of the Year és kimagasló Eredeti Zeneszerzés , ugyanakkor részesülő négy jelölést Game of the Year , kimagasló Art Direction , kimagasló Sound Tervezés és kiemelkedő teljesítmény a történetben . Elnyerte a legjobb zene a játékban címet a New York -i 3. éves videojáték -kritikusok körének díjátadóján, miközben további négy jelölést kapott, köztük a legjobb játékot. A játék hat díjat nyert a 2013 -as National Academy of Video Game Trade Reviewers Awards -on, és további hatra jelölték, beleértve az év játékát is. A 18. Satellite Awardson kiemelkedő akció / kaland videojátékra is jelölték . Az Infinite nyerte az eredeti zenét a 10. Brit Akadémia Videojáték -díjátadón , miközben három további jelölést is kapott a Művészi Achievement, az Audio Achievement és az Előadó (Courtnee Draper) kategóriákban. Mindkét jelölést megnyerte a 14. éves Game Developers Choice Awards díjátadón a legjobb hang és a legjobb vizuális művészet kategóriában . A játék három díjat nyert el a 12. éves Game Audio Network Guild Awards díjátadón, beleértve az év zenéjét, és további négyre jelölték, beleértve az év hangját is.

A BioShock Infinite különböző kiadványok több "Top Games" listáján is megjelent. 2013 júliusában a GamesRadar a játék történetét a tizenegyedik helyre sorolta a "Legjobb videojáték -történetek" listáján. 2013 szeptemberében a hivatalos Xbox magazin felvette a játékot a "legjobb Xbox játékok" listájára. Ugyanebben a hónapban az IGN az Infinite-t a harmincegyedik helyre sorolta a "Top 100 első személyű lövő" listáján, és a tizenkettedik helyre a "Top 25 Xbox 360 játékok" listáján. 2013 novemberében az Eurogamer a Végtelen huszonötödik helyet szerezte meg a „Generation Games: The Top 50” listán, míg a Hardcore Gamer a „Top 100 Games of the Generation” listáján a tizenkettedik helyen. Ugyanebben a hónapban a Complex az Infinite -t a huszadik helyre sorolta a "The Greatest Xbox 360 Video Games of the Last Generation" listáján, míg a PlayStation Universe a "Top 100 Games Of The PS3 Generation" listáján a nyolcadik helyre. 2013 decemberében a PlayStation Hivatalos Magazin a végtelen számú ötödik helyet szerezte meg a "Legjobb PS3 játékok - A generáció legjobbjai" listán, és a történetét "az egész generáció talán legjobb narratívájaként" dicsérte.

Dátum Díj Kategória Címzett (ek) és jelölt (ek) Eredmény Ref.
2010. december 12 2010 Spike Video Game Awards A leginkább várt játék BioShock Infinite Nyerte
2011. december 10 2011 Spike Video Game Awards BioShock Infinite Jelölt
2012. december 7 2012 Spike Video Game Awards BioShock Infinite Jelölt
2013. október 26 Golden Joystick Award 2013 Az év játéka BioShock Infinite Jelölt
Legjobb történetmesélés BioShock Infinite Jelölt
Az év stúdiója Irracionális játékok Jelölt
A legjobb vizuális design BioShock Infinite Nyerte
Legjobb játék pillanat Alleluja Jelölt
2013. december 7 Spike VGX 2013 Az év játéka BioShock Infinite Jelölt
Az év stúdiója Irracionális játékok Jelölt
Legjobb lövő BioShock Infinite Nyerte
Legjobb Xbox játék BioShock Infinite Jelölt
Legjobb hangszínész Troy Baker, mint Booker DeWitt Jelölt
Legjobb hangszínésznő Courtnee Draper, mint Elizabeth Jelölt
Legjobb filmzene BioShock Infinite Jelölt
A legjobb dal a játékban " Will the Circle Unbroken? " ( Courtnee Draper és Troy Baker) Nyerte
Az év karaktere A Lutece -ikrek Nyerte
2014. január 13 17. éves DICE díjak Az év játéka BioShock Infinite Jelölt
Az év akciójátéka BioShock Infinite Nyerte
Kiemelkedő teljesítmény művészeti irányításban BioShock Infinite Jelölt
Kiemelkedő teljesítmény az eredeti zenei kompozícióban BioShock Infinite Nyerte
Kiemelkedő eredmény a hangtervezés terén BioShock Infinite Jelölt
Kiemelkedő teljesítmény a történetben BioShock Infinite Jelölt
2014. február 23 18. Satellite Awards Kiváló akció/kaland videojáték BioShock Infinite Jelölt
2014. március 8 2014 SXSW Gaming Awards Az év játéka BioShock Infinite Jelölt
Kiválóság a művészetben BioShock Infinite Nyerte
Kiválóság az elbeszélésben BioShock Infinite Jelölt
Kiváló tervezés és irányítás BioShock Infinite Jelölt
Kiváló zenei pontszám BioShock Infinite Jelölt
Kulturális Innovációs Díj BioShock Infinite Jelölt
2014. március 12 10. British Academy Video Games Awards Művészi eredmény Scott Sinclair, Shawn Robertson, Stephen Alexander Jelölt
Audio teljesítmény Patrick Balthrop, Scott Haraldsen, James Bonney Jelölt
Eredeti zene Garry Schyman , James Bonney Nyerte
Előadó Courtnee Draper, mint Elizabeth Jelölt
2014. március 19 14. éves Game Developers Choice Awards Legjobb audio BioShock Infinite Nyerte
Legjobb elbeszélés BioShock Infinite Tiszteletteljes megemlítés
Legjobb vizuális művészet BioShock Infinite Nyerte
2015. március 14 2015 SXSW Gaming Awards A legértékesebb kiegészítő tartalom BioShock Infinite: temetés a tengeren Jelölt

Témák

Shawn Robertson, a játék vezető művésze kijelentette, hogy a játék számos témája ellenére a történet végül nem róluk szól. Robertson elmagyarázta, hogy a témák hátteret szolgálnak, és egy "emberméretű" és érzelmileg visszhangzó történetet alkotnak az egyénekről. Továbbá elmondta, hogy míg az "opera méretű történet" és a "politikai zűrzavar" szolgál majd háttérként, a történet végül Bookerről és Elizabethről szólt.

Ken Levine , a játék kreatív vezetője kijelentette, hogy a játékosoknak saját következtetéseiket kell levonniuk a játékból, és végül el kell dönteniük, hogy „mi a jó és mi a rossz”. Kifejtette, hogy "a Végtelen sok része értelmezhető, és a cél az, hogy saját elméleteit merítse belőlük". Ebből a célból Levine elkerülte, hogy hiteles végső választ adjon a játék befejezésével kapcsolatban, és így válaszolt: "Valójában az számít, amit az emberek gondolnak. Miért fontosabb az én értelmezésem, mint a tiéd?" Elismerve, hogy a Végtelen ' s témák bal rajongók vitatkozunk, és csalódott, Levine-ben mégis elégedett a játék homály, amely kimondja, hogy ez volt a szándék, és összehasonlították a játék értelmezése kvantummechanika , hogy néhány kedvenc filmek: 2001: A Space Odyssey , küzdelem Club , A mester , Miller átkelése és Vér lesz . Rob Crossley, a CVG munkatársa kijelentette, hogy „Levine -nek, a [játék] Sok világ elmélete egy történetmesélő eszköz , amely az ő elbeszélésében valami egyedit ad a filmekben ünnepelt játékokban: az értelmezhetőséget .

Levine azt állította, hogy az Infinite alapvető üzenetei nem személyesek és nem politikai jellegűek, hanem ragaszkodtak ahhoz, hogy történelmi jellegűek legyenek. Válaszul arra, hogy Kolumbia "különösen rasszista társadalomként" vitatkozik, azt mondta, hogy a játék nem tesz különösebb pontot a rasszizmus témájával kapcsolatban, és hogy a játék ábrázolása csupán "inkább az idő tényezője". A Kolumbiában ábrázolt rasszizmust Levine "inkább annak tükrözi, hogy milyenek voltak az amerikai fajviszonyok 1912 -ben"; Levine elmagyarázta, hogy a játék "kevésbé a rasszizmus jó és rossz oldalainak feltárásáról szól, hanem inkább az idő tükréről és arról, hogy ez hogyan befolyásolta ezt a korszakot". Megjegyezte, hogy számos történelmi amerikai személy, mint például az alapító atyák, Abraham Lincoln és Theodore Roosevelt "koruk emberei" voltak, nagyszerű emberek, akik mégis rasszisták voltak az életkoruk miatt. Következésképpen Levine úgy vélekedett, hogy a nacionalizmus és A rasszizmus indokolt volt a játékban, mondván, hogy ha ezt nem tennék, az „tisztességtelen” és „furcsa” lenne az adott időszakban. Sok bíráló dicsérte a játékot a faji kezelés miatt .

A rasszizmuson kívül a játékot úgy értelmezték, hogy politikai és társadalmi problémákat kezel , valamint számos olyan témát vizsgál , mint az állandók és változók, az amerikai kivételesség, a szélsőségesség , a fundamentalizmus , a nacionalizmus , a fanatizmus , a kultusz , a populizmus , a vallás , a kettősség , a hasonlóság , a többszörös valóságok , fatalizmus , választás , következmények , szabad akarat , remény , önutálat , tagadás , újjászületés és megváltás .

A "konstansok és változók" fogalmát Robert és Rosalind Lutece illusztrálta; egy korai jelenetben azt kérik Bookertől, hogy dobjon fel egy érmét, amelyet korábban 122 -szer észleltek (minden teszteléskor), és ez állandónak bizonyult.

A játék "állandók és változók" témája figyelmet kapott, elsősorban Robert és Rosalind Lutece karaktereire, akik a Columbia és a játék eseményeinek vezetői. Egy korai jelenetben megkérik Bookert, hogy dobjon fel egy érmét, amely a 122 flipből 122 -szer került felfelé (ezt bizonyítják a Robert által viselt szendvicsdeszka mindkét oldalán lévő számjegyek), jelezve, hogy a Luteces más Bookert toborzott hasonló számú alternatív valóságot, hogy elérjék céljaikat. A pénzérme "állandó" jelen van minden univerzumban, és így mindig ugyanaz az eredmény. Ezt a jelenetet olyan művekhez hasonlították, mint A villás utak kertje és a Rosencrantz és a Guildenstern halottak , amelyek hasonló témákkal rendelkeznek a választott téma és a sors között. A történet témája, különösen a több valóság, párhuzamot vontak azzal a ténnyel, hogy a korábbi BioShock játékokkal ellentétben az Infinite- nek egyetlen befejezése volt, annak ellenére, hogy a játékon belüli erkölcsi döntéseket kínálta. Vezetékes ' s Chris Kohler kifejtette, ahhoz hasonlóan, ahogy az alternatív univerzumok a történet minden megvolt a hasonló »állandók« és a különböző »változók«, a játék lehetne megjátszani egy végtelen számú módon, de bizonyos dolgok mindig lesz ugyanaz. Tom Phillips, az Eurogamer munkatársa egyetértett azzal, hogy Elizabeth sorát („Különböző óceánokban úszunk, de ugyanazon a parton landolunk”) úgy értelmezte, hogy - akárcsak Booker utazása a különböző világokban - a különböző játékosoknak is különböző tapasztalataik lesznek a játék során, de ugyanazt a véget érni. Ez vezetett néhány azonosítani BioShock Infinite mint metagame és meta-kommentár az egész folyamat a játékosok, hogy különböző alternatívák játékokat.

Néhányan arra is következtettek , hogy az Infinite a korábbi BioShock játékok alternatív változata , és összehasonlításokat végeznek a játékok olyan elemei között, mint a főszereplők, antagonisták, a környezet és a történet. Ennek megerősítéseként a történet alternatív univerzumok témáját és Erzsébet magyarázatát, miszerint "mindig van világítótorony, mindig van ember, mindig van város".

Vita

Egy kolumbiai propagandaplakát, amelyen George Washington látható a tízparancsolattal magasan, ír , kínai , indiánok , mexikóiak és indiánok rasszista karikatúrái felett . Ezt a Columbia propagandaplakátot, amely az alapítók idegengyűlöletét mutatja be, röviden használta a Nemzeti Szabadságszövetség.

Végtelen ' s témák a rasszizmus, vallási és ideológiai társadalom okozott vitát. Az alapítók és a Vox Populi megjelenése előtti különböző leleplezésében a Levine és az Irrational Games különböző csoportok kritikája volt; az alapítók bemutatása után a Tea Party eszméit kedvelő emberek, köztük Levine rokonai, úgy érezték, hogy a játék támadja ezt a mozgalmat; a Vox Populi bejelentésén Levine talált néhány weboldalt, amelyek azt állítják, hogy a játék a munkásmozgalom elleni támadás volt , és az egyik fehér felsőbbrendű webhely azt állította, hogy "A zsidó Ken Levine fehérfehér embert ölő szimulátort készít". Levine úgy vélte, hogy az Infinite , akárcsak előtte a BioShock , a legtöbb ember számára Rorschach -teszt volt, bár a természetben negatívan fogják fel, és feldúlják őket, mivel a történetek kidolgozásában az ő elképzelése az volt, hogy „ne vásároljon egyetlen nézőpontból”. A játék néhány képét konzervatív csoportok használták. 2013 -ban a Nemzeti Szabadság Szövetség, a Tea Party mozgalom egyik csoportja az alapítók rasszizmusát és idegengyűlöletét hirdető játék propaganda -falfestményét használta Facebook -oldalán, mielőtt felismerték, majd később levették. A Fox News a BioShock Infinite logóhoz rendkívül hasonló emblémát készített a bevándorlás elleni védekezéshez kapcsolódó "A haza védelme" című szegmenshez.

Zachary Comstock rajongóként való ábrázolása szintén sértő volt az "erős vallási háttérrel rendelkező játékosok" számára, mivel a BioShock Infinite fejlesztőcsapat tagja még a játék befejezése miatt is lemondással fenyegetőzött, mert úgy vélte, hogy a játék azt mondja: "A vallásosság gonoszságot okoz . " Comstock megváltozott, miután Levine beszélt ezzel a fejlesztővel, aki segített Levine -nek újragondolni a megbocsátás fogalmát az Újszövetségben, és kitalálni, hogy miért jöttek az emberek követni Comstockot, és hogy megértsék, milyen eksztatikus vallási élményt keresnek. Levine nem tartotta cenzúrának a karakternek ezt az újbóli feltalálását , hanem eszközt arra, hogy jobban bemutassa a történetet a széles közönségnek. Egy másik esetben egy olyan játékos, aki magát a kereszténység "hithű hívőjének" tartotta, megsértődött azon kényszerkeresztelésen, amelyet Booker a megfelelő Columbia -ba való belépés előtt kap, és arra késztette, hogy kérjen visszatérítést, mivel nem volt tisztában ezzel a játék tartalmával. A kotaku Patricia Hernandez úgy ítélte meg, hogy a keresztelési jelenet "csodálatra méltó" a videojátékok mint művészeti forma összefüggésében , és a jelenet számos választ váltott ki a közösségi médiában. A játék során a keresztelési jeleneteket is egyesek nem a kereszténység vagy a vallás kritikájaként értelmezték, hanem olyan témák ábrázolásaként, mint a szabad akarat, a gonoszság, az újjászületés és a megváltás.

Erőszakot ábrázoló

Végtelen ' s grafikus ábrázolása az erőszak által generált jelentős vitát. Chris Plante, a Polygon véleménye szerint az erőszak mértéke a játékban ronthatja a játékosok érdeklődését, akik jobban érdeklődnek a játék témái és narratívája iránt. Úgy vélte, hogy ellentétben a filmek, amelyek alapján az erőszak részeként témák, Infinite nem próbálja racionalizálni erőszakot, azt állítva, a „nagyságát életet hozott” és a „hideg hatékonysága ezáltal” volt „ismeretlen, még a kizsákmányoló filmek . " Kirk Hamilton, Kotaku egyetértett azzal, hogy bár az erőszak gyakori téma a videojátékokban, "[a] nevetséges erőszak ilyen éles megkönnyebbülésben tűnik ki, ha a játék átgondolt története és szép világa ellen helyezzük el." Hamilton elismerte, hogy az Infinite-t valószínűleg nehéz lett volna eladni a tömegpiacon, ha hiányoznak az első személyű lövöldözős elemek, de továbbra is azt mondta, hogy az erőszakos gyilkosságok "engedékenynek és leverőnek" tűnnek, és szükségtelenek a játék számára. Cliff Bleszinski , a Gears of War kreatív vezetője , amelyet Bleszinski szándékosan erőszakosnak ismer el, egyetértett ezekkel az érzelmekkel, mondván, hogy "úgy érezte, hogy az erőszak valójában elvonja az élményt". Dean Takahashi, a VentureBeat munkatársa úgy érezte, hogy a játék első személyű lövöldözős jellege korlátozta közönségének vonzerejét a műfajban rejlő extrém erőszak miatt.

Rus McLaughlin, a VentureBeat munkatársa kijelentette, hogy a játék elején a karneválon hirtelen fellépő erőszak szükséges elem annak bizonyításához, hogy "Columbia nem tökéletes. Csúnya, idegengyűlölő és robbanásra kész". McLaughlin úgy vélte, hogy az Infinite üzenete a Booker által elkövetett erőszakos cselekedetek szélsőséges természetéről a játék végéig való megváltásához is kötődik, miszerint "nem lehet erkölcs a szélsőségekben". Jim Sterling, a Destructoid munkatársa szerint az erőszak a játékban indokolt, mert "a BioShock Infinite egy játék az erőszakról". Azt állították, hogy „bár [Booker] bűntudatot érez tettei miatt, lelkében erőszakos ember, aki elkerülhetetlenül henteshez folyamodik, hogy megoldja problémáit”, és „egész története tagadás.” Hasonlóképpen Sterling rámutatott arra is, hogy "Columbia hamisítvány, színlelt, a gyártott felület alatt borzalmas hangulat uralkodik". Úgy vélték, hogy az erőszakmentes opció használata minden természetes dologgal ellentétes a játék számára, és "Az erőszakmentes BioShock Infinite -t kérők teljesen más játékot kérnek." Azt állították, hogy ezek a kér egy erőszakmentes BioShock kértek „még több homogenizációs játékok” és a " BioShock Infinite nem az a játék, ha nem erőszakos feltárása a témák, mert végtelen ' s témák körül forog erőszak alapvető fogalom ".

Levine megvédte a játék erőszak -ábrázolását, kijelentve, hogy az erőszak narratív eszközként való használata olyan régi, mint maga a történetmesélés, és hogy "a mesemondó eszköztárának része". Továbbá azt mondta, hogy a művészet felelőssége az erőszak hiteles megismétlése és ábrázolása. Később elmagyarázta, hogy úgy érzi, hogy "a reakció az erőszakra [a BioShock Infinite -ben] inkább az emberek kifejezése, akik bizalmat építenek az iparág azon képességében, hogy változatosabb divatban fejezzék ki magukat".

Folytatás

2014 februárjában, miközben népszerűsítette a Burial at Sea: Episode Two című sorozatot, Ken Levine , a sorozat rendezője elárulta, hogy a BioShock Infinite lesz az Irrational Games utolsó játéka a BioShock sorozatban, így a szellemi tulajdon a 2K Games kezében marad , ha folytatni akarják franchise egy másik fejlesztővel. Ugyanebben a hónapban a 2K Games kijelentette, hogy a BioShock sorozat folytatódik, és közölte a Game Informerrel, hogy "várják a következő BioShock felfedezését ". 2014 májusában a 2K Games kijelentette, hogy a BioShock sorozaton folytatódik a munka a 2K Marinnal az élen. Egy 2016 -os interjúban Levine elmagyarázta, hogy az a nyomás és stressz, amelyet egy nagy csapat irányítása a Végtelenhez kellett, hatással volt az egészségére és a személyes kapcsolataira, és ahelyett, hogy nagyobb játékot építene, elhagyta a BioShock franchise -t .

A 2018 áprilisi Kotaku funkcióban, a Hangar 13 állapotában, a 2K Games másik fejlesztési stúdiójában (amely a Mafia III megjelenése után jelentős szerkezetátalakításon esett át ), több alkalmazott kijelentette, hogy néhány Hangar 13 fejlesztő csatlakozott egy új stúdióhoz az öböl térségében és a Parkside munkacímen ismert projekten dolgoztak , amely szerintük a BioShock franchise következő játéka .

A 2K 2019 decemberében hivatalosan bejelentette, hogy egy új BioShock cím fejlesztés alatt áll, de még néhány évvel a megjelenés után. A játékot egy új belső stúdió, a Cloud Chamber fejleszti , amelynek irodái San Franciscóban találhatók (a 2K Marin régi irodái) és egy újonnan létrehozott telephely Montrealban. A stúdiót Kelley Gilmore vezeti, aki korábban a Firaxisnál dolgozott . A vezető személyzet közé tartozik Scott Sinclair vezető művészeti igazgató, aki az első BioShock -on dolgozott , Jonathan Pelling tervezési igazgatóként, aki korábban szintbeli munkát végzett a BioShock és az Infinite számára , és Hoagy de la Plante kreatív igazgatóként, miután dolgozott a többi BioShock játékon számos szerepet.

Hivatkozások

Megjegyzések
Lábjegyzetek

Külső linkek